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    「第20回FFXIVプロデューサーレター LIVE」の動画とまとめを公開! (2015/04/23)

    先日放送された「第20回プロデューサーレター LIVE」の模様を収録した動画を公開しました!
    生放送に間に合わなかった方も、もう一度見直してみたい方も、どうぞじっくりとご覧ください。


    http://sqex.to/vJj
    ※YouTubeの画質設定で「720p」を選択していただくと、HD画質で動画をご覧いただけます。

    あわせて「第20回プロデューサーレターLIVE」でお届けした、プレイヤーの皆さんからいただいた質問の内容を含む蒼天のイシュガルドの全体像や、ヴィジュアルワークス部 チーフクリエイティブディレクターの生守一行をゲストに迎えたトークセッションをダイジェスト形式でまとめてみました。
    動画は2時間ほどありますので、すぐに時間が取れないという方は、まずダイジェストをご覧ください!

    なお、今回お答えできなかった内容は、今後「ファイナルファンタジーXIV: 蒼天のイシュガルド」発売までに実施するプロデューサーレターLIVEで回答していきます。

    0:03:38
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    まずはタイトル画面です。「蒼天のイシュガルド」をインストールするとタイトル画面が変わります。


    ≪メインクエスト≫
    0:04:09
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    3.0からメインシナリオ「竜詩戦争編」が開始します。メインシナリオは、2.0の「新生エオルゼア」開始時と同じぐらいのボリュームになっており、カットシーンを飛ばさず、レべリングを行っていくと約50時間かかります。メインシナリオは、「新生エオルゼア」開始時のメインシナリオと同じようにいったん大団円を迎える形になっていますが、引き続きパッチ3.1からの3.xシリーズでシナリオを更新していきます。
    0:05:06
    Q: 「蒼天のイシュガルド」開始タイミングは、パッチ2.55メインストーリー終了時点からどれぐらい時間が経過していますか?
    A: ゲーム内で厳密に何日後とは言ってないのですが、パッチ2.55のラストから大体数日後から数週間後ぐらいです。現在オルシュファンがフォルタン家の人々に掛け合っていて、光の戦士がイシュガルドに行くことを許されると同時に開始するイメージです。数か月経過しているといったことはありません。
    0:05:47
    Q: レベルを51以上にするのに、特定のクエストをクリアするなどの条件はありますか?
    A: ありません。「蒼天のイシュガルド」の権利を付与した時点で、経験値が溜まり始めてレベルキャップが開放されます。特別なクエストをクリアする必要はありません。
    0:06:20
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    プレイヤーの皆さんが選択できる種族にアウラを追加することは既に発表していますが、アウラは「アウラ・レン」と「アウラ・ゼラ」という2つの部族にわかれています。アウラ・レンは、ドマの人々と長きにわたって交わってきたので和風っぽい命名規則になっています。アウラ・ゼラは、遊牧を重ねてきた部族なので、独自の命名規則があります。今後、命名ルールを公開する予定ですので、世界観にこだわる方はそれをもとに名前を考えてください。


    ≪サブクエスト≫
    0:07:31
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    既存ジョブクエストは、ジョブクエストの続編になっており、これまでジョブクエストで出会ったNPCたちがどうなったのか、どんなストーリーになるかなどお楽しみに。またレベリングを行いながら各種ジョブ/クラスクエストを受けるのを忘れないようお願いします。


    ≪フィールド要素≫
    0:08:35
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    新しく「蒼天のイシュガルド」で追加するフィールドは、9ゾーン x 1.5倍から2倍という感じで現在のエオルゼアの既存エリアをもとにご想像いただければ、どれぐらい広いかがイメージできます。魔大陸は、一部からインスタンスダンジョンではないかという声がありますが、フィールドになっているのでぜひその目でお確かめください。
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    ≪フライングマウント≫
    0:09:56
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    フライングマウントを入手した直後にすべてのエリアで飛べる訳ではありません。しっかりとフィールドを冒険してからでないと飛ぶことはできません。なお皇都イシュガルド以外のフィールドはすべて飛行可能です。

    なお2.0エリアでは飛行は行えません。マップ自体が飛行可能となるように作られていないからです。いつか対応するかもしれませんが、当面は新しいフィールドを追加していくことに力を入れていこうと考えています。
    0:11:56
    Q: フライングマウントの操作方法や空を飛んでいる様子を実機で見せてください!
    A:
    ※動画ではフライングマウントを操作して飛行する様子を実機操作でご紹介しています。

    まず高度は自由に操作でき、ジャンプボタンを押し続ければ高度が上がります。ただし飛べる高度に上限があります。そしてカメラを下に向けると降下します。そのまま地上に降りると着地して、グラウンドマウントになります。すべてのフライングマウントは同じ操作方法になっていて、直感的なのですぐ操作に慣れると考えています。また崖などの地形の端から降りると自動で飛びます。

    なお、お見せしているのは「蒼天のイシュガルド」の序盤で訪れる場所です。

    0:15:16
    Q: フライングマウントの速度はどのくらいですか?
    A: 現在プレイヤーの皆さんが利用している既存のマウントを含めグラウンドマウントの移動速度は、開発チーム内では「スピード0.9」と呼んでいます。フライングマウントの飛行速度は「スピード2.0」となっているので、グラウンドマウントの2倍より少し早いです。なお飛行速度は、さらに上げる余地があるので、なにか新しい遊びを実装して、飛行速度を上げられるようにすることを考えています。

    0:15:58
    Q: チョコボ育成で訓練することによってマイチョコボがフライングマウントになる予定はありますか?
    A: あります。マイチョコボを大空にはばたかせるクエストがあり、それをクリアするとマイチョコボが飛べるようになります。

    0:16:26
    Q: アーリマンやボムバルーン、麒麟、騎乗システムなど、既存のマウントをフライングマウント化する予定はありますか?
    A: 「蒼天のイシュガルド」スタート時ではありませんが、徐々に対応する予定です。上昇と下降のモーションを作成する必要があり、順次対応する形ですが、いずれ大空を飛べるようになる予定です。

    0:17:00
    Q: フライングマウントで飛んでいる最中も敵に襲われる可能性はありますか?
    A: たとえばフィールド上のモンスターに近づいた場合、当然敵視を受けるので襲われます。逃げている際にモンスターがそばにいる状況で飛ぶと、飛んだ瞬間に攻撃を受けることはありますが、基本的に空に敵は配置されておらず、敵視のルールは地上と同じなので、飛び続ければ逃げ切れます。わざわざ自分から地形の端などにいるモンスターに近づいたりしない限りは大丈夫です。

    ≪バトルシステムアップデート≫
    0:19:27
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    イシュガルドに暗黒騎士、占星術師、機工士のジョブクエストを受ける場所があります。すぐにでも新ジョブを上げたい場合は、メインシナリオを進行せず、新ジョブの育成を行うことが可能です。そもそもメインシナリオは、レベル50以上が対象なので、新ジョブを育成しつつメインシナリオを進める場合には、新ジョブを少なくともレベル50に上げる必要があります。最初のジョブクエストを受けると、物語とともに育成が始まります。

    0:20:33
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    バトル系のジョブに関して、新しいアクションはすべてジョブクエストで修得します。ジョブクエストをプレイしなくてもレベルは上がりますが、新アクションは全てジョブクエストに紐付いているので、ジョブクエストの受諾条件を満たしたら必ずジョブクエストを受けてください。

    Lv3リミットブレイクをジョブごとに個別化します。映像の公開は、おそらくニコニコ超会議2015で予定している「ファイナルファンタジーXIV:蒼天のイシュガルド ベンチマーク キャラクター編」の中で竜騎士のリミットブレイクをお見せできる予定です。

    0:22:14
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    ジョブ固有の防具を実装します。また新ジョブのレベリングがあるので、多数の新装備を実装します。数多くの新装備を用意しているので、ミラージュプリズムなどにもご活用ください。これらの装備はとあるダンジョンで入手できます。

    ※「蒼天のイシュガルド」で追加される新しい装備のアートを開発ブログで紹介しています。


    ≪クラフターアップデート≫
    0:24:43
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    全クラフターに追加する新アクションは、ジョブの新アクションとは少し仕様が異なり、レベルが上がると修得するものもあれば、クラフターのクラスクエストで修得するもの、アクション解放クエストで修得するものと3種類あります。

    現在、マテリジャのステータス上昇値や生成率などをどれぐらいにすればバランスが保てるか細かく調整しています。おそらく大丈夫というのが現在の状況で、著しくバランスを崩すようなことが無い限りは実装する予定です。

    ※放送では当初クラフターの新アクションはレベルアップで修得するもの、クラスクエストで修得するもの、マイスターになると修得するものの3種類があると回答していましたが、ただしくはレベルアップで修得するもの、クラスクエストで修得するもの、アクション解放クエストで修得するものの3種類です。
    0:26:10
    Q: 3.0で導入される「マイスター」はどのようなものなのか、詳しく教えてください。
    A:
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    これまでのクラフターの概念は、どれか1クラス上げればよいと言いつつも、ビエルゴの祝福を習得している必要があり、その上の難易度のレシピを作るとなれば結局は全てのクラフタークラスを上げる必要があり、あまりにも先鋭化しているというのが開発チームの認識です。マイスターシステムは、様々なプレイヤーに色々と選んで遊んでもらえるようバランスを取るための新しい概念として実装されます。

    ≪ギャザラーアップデート≫
    0:28:50
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    0:29:25
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    ギャザラーにも新しい仕組みを用意しています。「マイスターシステム」はクラフター専用のシステムで、ギャザラーには「護符システム」を導入します。護符を使用すると護符の加護を受けますが、護符の効果は一定時間で消失するので、どの護符をどのタイミングで使用するかという駆け引きが新しい概念になっています。

    「伝承禄」は、クラフターの秘伝書をイメージしてください。


    ≪ギャザラー/クラフター共通概念≫
    0:31:46
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    ロウェナとロウェナ商会に、好事家から「この数値に匹敵するアイテムを作ってほしい」という依頼が持ち込まれ、指定された数値を上回るアイテムを製作して納品するコンテンツです。例えばゲーム内経済に影響を及ぼすレベルでの製作を行う余裕がなく、ゆっくりプレイしたい人でも毎日製作を行う目的を持たせるための仕組みです。

    0:33:32
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ID:	1746
    専用スクリップを実装する意図としては、これまでクラフターとギャザラーのステータスを上げるには禁断のマテリア禁断を行うしか方法がなく、少しでもステータスの数値を上げるため大量のアイテムを消費する状況にどうしてもなってしまう状況にあります。最速でトップを走りたい方は今までと同じように禁断のマテリアを行う道を残しつつ、無理に禁断のマテリアを行わずともスクリップをコツコツ貯めていくことでも装備を入手できるルートを実装します。ただ当然スクリップを稼ぐ必要があるので、大量のギルを消費して禁断のマテリアを行うプレイヤーとは速度差は出ますが、新しいクラフター/ギャザラーの育成ルートを作るという目的で導入します。
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    Gildrein - Community Team

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    ≪コンテンツの拡充≫
    0:35:32
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ID:	1750
    この前新しい蛮神バトルの最終チェックを行っていたのですが、また凝ったギミックになっています。落ちるギミックがあるかもしれませんが、若干やさしくなっているかもしれません。これまでの蛮神バトルにはない新しい作りになっているので、ご期待ください。
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ID:	1751
    フロントラインに完全新規のマップと、そのマップのみに適用される新しいルールを追加します。三都市の開始地点が毎回入れ替わる仕様になっており、各拠点の距離は均等ではありません。またマップ内にはアラグ時代の遺跡があり、勝敗に絡んでくるので、敵にだけ気を取られていると負けてしまうといった要素もあります。さらにこのタイミングで、新しいPvP専用装備を実装します。

    ※「蒼天のイシュガルド」で追加される新しいPvP専用装備のアートを開発ブログで紹介しています。


    ≪フリーカンパニー/ハウジング≫
    0:41:57
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ID:	1752
    こちらは飛空艇を使った探索の画面です。
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ID:	1753
    フリーカンパニークラフトのハウスクラフトは家そのものを製作するコンテンツです。概念としてはハウスのミラージュプリズムで、ハウスの外見をプレイヤーが製作して投影します。もう一つのエアシップクラフトでは、飛空艇を製作します。フリーカンパニーハウスの地下にギルを使って新しく工房を増築します。値段はそれほど高くないです。今後この2つ以外の様々なものを製作できるようしたいと考えていますが、まずはこの2つでスタートします。

    ハウスクラフトでは、どういったものを製作するかは既存の外装建材からご想像ください。エアシップクラフトでは「船首」、「船尾」、「船体」、「帆」の4つを製作して組み合わせて飛空艇を作ります。エアシップのパーツには様々なタイプがあり、たとえばフリーカンパニー内で話し合って、高出力だけど燃費の悪いエンジンのついた船尾を製作して、短時間で飛空艇探索を行うといったことができます。また飛空艇探索を行うことで飛空艇のランクが上がります。飛空艇は複数製作して所持できます。
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    「蒼天のイシュガルド」リリース時は飛空艇を製作し、「空地図」をもとに空島を探索を行い、様々なアイテムを入手したり、空島で新しい発見をすることができます。空島の探索は毎パッチごとにアップデートを行います。最初のアップデートでは、先に無人の飛空艇で探索した空島にプレイヤー自身で乗り込めるようになります。

    ハウジングに関して、新しい調度品の追加や、ハウジングクラフトで製作したものをハウスに適用できるようになります。


    ≪コンテンツアップデート≫
    0:45:52
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ID:	1755
    プレイヤーのレベルキャップ開放にともなって、リテイナーのレベルキャップも上がります。

    またパッチ2.55時点で実装されているコンテンツの難易度調整は、プレイヤーの皆さんからタイタン討滅戦でフィールドからの落下は無くなるのかという質問をいただきましたが、レベルキャップの開放で、プレイヤーの皆さんが想像している以上にキャラクターが強くなるので今は行わない方がいいという話をしています。ただ、パラメーターや「超える力」などの調整を行うことを考えています。


    ≪主なシステムアップデート≫
    0:47:28
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ID:	1756
    たとえば2名だけでダンジョンに挑戦するなど、事前に組んだパーティのメンバーのみでコンテンツへの突入が可能になります。コンテンツファインダーに追加されたオプションを、パーティを組んだ状態で有効にすると少人数で突入します。可能な限り新規プレイヤーへのフォローができるよう、ギリギリまで調整を行います。なお、大迷宮バハムートに7人で挑むことも可能です。

    下限アイテムレベルシンクは、各コンテンツで指定されている必要平均アイテムレベルに参加しているキャラクター全員がレベルシンクします。もっとも難しい状態で挑戦する遊びで、プレイヤーイベントなどでの活用や、将来公式のタイムアタックイベントを開催するための下準備でもあります。
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ID:	1757
    アイテムロットの仕組みが複数に分かれます。まず「機工城アレキサンダー」と「機工城アレキサンダー:零式」は、それぞれロットシステムが違います。詳細は、「蒼天のイシュガルド」発売間近のタイミングで行うプロデューサーレターLIVEで、図解や参考例を使って説明します。

    また蛮神バトルのロットシステムも変更を行います。現状はいずれかのジョブの武器やアクセサリが必ず一個直接ドロップしますが、何回挑戦してもドロップしないことがあります。3.0からはトークンとよばれるアイテムが、必ずパーティメンバー全員に一個ドロップするようになり、たとえばトークンを10個ためると好きな武器と交換できるようになります。

    マスタールートは、事前にパーティを組んだ状態の時のみこの機能を有効にすることで、パーティリーダーのみロットウィンドウの操作を行うことができる状態になります。そしてパーティリーダーが誰に報酬を与えるかを選択します。たとえば固定パーティでどの報酬が出たら誰のものかを決めている場合にパーティリーダーが取決め通りに分配を行えます。また野良パーティを組んで挑戦して、ドロップした報酬はチャットを使ったオークションを行い、もっとも高い値を出した人に報酬を渡し、支払われたギルは他のパーティメンバーで分配するという「ギルオークション」のようなロールプレイも可能です。その他に事前にパーティを組んだ状態の時のみ表示される「オール“Greed”システム」を有効にすると全員NEEDを行うことができなくなります。また間違ってGREEDした場合に1回だけキャンセルを行うことが可能になるなど、UIも含めて細かい調整が行われています。これまで多く寄せられたフィードバックをもとに可能な限り使いやすく、かつ様々な遊び方ができるようにロットシステムのアップデートを行いました。


    ≪DirectX 11版クライアントリリース≫
    0:54:39
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ID:	1758
    DirectX 11版クライアントが、「蒼天のイシュガルド」と同時にリリースされます。PC版をプレイしている方で、DirectX 11に対応したグラフィックスカードを利用されているのであれば、こちらのクライアントをダウンロードすることでDirectX 11環境でプレイすることが可能になります。DirectX 11版は、特に壁の凹凸の表現が格段に違います。また処理も軽くなるので、DirectX 11に対応した環境を利用している方はぜひDirectX 11版でお楽しみください。ちなみにクライアントのダウンロードは無料です。


    ≪コンテンツ解放スケジュール≫
    0:55:54
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ID:	1759
    「蒼天のイシュガルド」リリース時は、本日お話した内容がすべて実装された状態で開始しますが、以前お話したように週制限のあるアイテムやコンテンツも実装してしまうと、たとえば既存ジョブのレベリングや新ジョブをじっくり試したいと思っていても、早く終わらせるためにカットシーンのスキップなどを強要されたり、焦ってしまうことが予想されるため解放スケジュールを組んでいます。

    6月23日(火)の「蒼天のイシュガルド」正式サービス開始から2週間後に「機工城アレキサンダー」がオープンします。大迷宮バハムートは、たとえば1層をクリアしてしまうとその週は1層に再度挑戦することができませんでした。「機工城アレキサンダー」のノーマルは、クリスタルタワーと同じ方式になっていて、戦利品を入手したらその週のNEED権が失われますが、友人の手伝いなどで何度でも挑戦できます。イメージとしてはレイド用のシナリオを楽しんでもらうための難易度設定とお考えください。

    そして「機工城アレキサンダー」のオープンから約2週間後に「機工城アレキサンダー:零式」がオープンします。また同時に週制限のあるアラガントームストーン:禁書の排出を開始します。最初の4週間は週制限に追われる要素を無くしています。なおパッチ2.55から蒼天のイシュガルドスタート時の上限アイテムレベルまで、アイテムレベルの幅が広いことや、段階が増えていることから、これまでの装備の強化フローが異なります。最初の4週間は、自由にプレイしていただく期間です。この予定をもとにいつ頃から固定パーティでのレイド挑戦を再開するか、だれがどのジョブをプレイするかなどをじっくり話し合い、予定を立てていただければと考えています。

    また新しいフロントラインのマップも、「機工城アレキサンダー:零式」オープンと同時に実装する予定です。正式サービス開始にするか悩みましたが、正式サービス開始直後は、ほとんどのプレイヤーがメインシナリオの攻略やレベリングを行うため、マッチングしない状況が予想されることから、このタイミングでオープンしたいと考えています。


    ≪トークセッション≫
    ゲスト:ヴィジュアルワークス部 チーフクリエイティブディレクター 生守一行


    1:11:56
    Q: 「蒼天のイシュガルド」のオープニングムービーの製作過程や、実際どういった流れでムービーを製作しているか教えてください。
    A: 生守:製作過程をお話するととても長くなってしまうのですが、簡単に言うと字コンテをいただいて、それをもとに絵コンテを3D上で動画のように作成した3Dプレビズを踏まえ、どういうストーリーになるかが決まったら各モデリングやエフェクト、ライティングを組み上げていきます。使用するツールは、比較的ゲーム制作と同じですが、CG動画の場合は違うツールやダイナミクスを多用します。過程を説明するとなると2日ぐらいかかるかもしれません。

    吉田:吉田がA4用紙3枚ぐらいに流れをすべて書いた字コンテを書きます。FFXIVのプリレンダリングムービーの字コンテはすべて吉田が書いています。それをもとに最初は生守さんに「ここは、こういうシーンで、こういう感情でこういう表現をしてほしい」といったプレゼンを行います。それをベースにして様々な素材を使ったプレビズを作成してもらい、吉田やシナリオ班が確認した後にムービーの製作に移ります。

    1:13:34
    Q: 一本のムービーを製作するのにどれぐらい時間がかかりますか?
    A: 生守:映像や中身で製作期間はかなり上下するのですが、ヴィジュアルワークスでは複数の製作ラインが動いているので、FFXIVに関しては最初に字コンテをいただいてから1年ぐらいかかりました。

    吉田:「時代の終焉」の字コンテは、最初に生守さんに渡した初稿のファイル名にある日付は2011年6月だったので、1年2ヶ月かかっています。

    生守:最初は字コンテを熟読するのに1ヶ月かかりました。

    吉田:最初のプロデューサーレターLIVEを行った時には、「時代の終焉」の製作が既に始まっていましたね。

    1:14:40
    Q: 「蒼天のイシュガルド」のオープニングムービーも同じぐらいかかったのでしょうか?
    A: 生守:そうですね、最初にペラを出してもらってからそれぐらいかかっています。

    吉田:裏話になりますが、オープニングの最後で光の戦士が頭装備のバイザーを降ろす場面は、最初は吉田のこだわりで既存の竜騎士のジョブ専用装備にしていました。しかしヴィジュアルワークスさんから「せっかく作るのだから新しい装備にしたい。主役なので差別化したい。」という声をいただき、2体作って比較した上で決めることになりました。

    生守:せっかく見せるのだから、新しい装備を見せたいと(笑)。

    吉田:プロデューサーとしては、当然新しい装備を見せた方がよいのですが、時系列的にはイシュガルドに行ってから手に入る装備なので最初から着ているのはおかしいという話をしたのですが……生守さんから「絶対その方が主人公として引き立つし、ヴィジュアルワークス部としても挑戦し甲斐がある。」と言われました(笑)。

    生守:製作途中は、「やっぱり旧竜騎士装備で!」と言われたくなかったので、どっちにするかはあまり触れずに新装備の方ですすめました(笑)。

    1:16:25
    Q: その他ムービーを製作する過程で一番大変なことや、もっとも時間やコストのかかる部分を教えてください。
    A: 生守:一番大変な点は、ムービーがゲームに挿入された際、ゲームの世界観を壊さず、なおかつそれが拡大化されるよう中身をしっかりと決める点です。作業においては、キャラクターなど細かく動くものをしっかりと作るのが労働力という点では大変ですが、やはり最初に何を作るかを決めるのが非常に大変です。

    吉田:最初に何を作るかを決める段階では、FFXIV開発でカットシーンを製作しているメンバーが、たとえば「蒼天のイシュガルド」オープニングムービーでナナモが身に着けている髪飾りが落ちる位置や向きをそろえたいと、ヴィジュアルワークスと密に打ち合わせを行っていました。あとオープニングムービーでラウバーンの見た目が大幅に変わっていて、逆にゲーム側の見た目を近づけるように調整を行いました。ゲーム内ではポリゴンや表現の限界があるものも、ヴィジュアルワークスさんが頑張ってハイクオリティに仕上げてくれています。

    1:20:00
    Q: ムービー製作時に生守さんが特別こだわるポイントはありますか?
    A: 生守:さっきも言ったようにゲームの世界観です。短い時間の中で伝えるべきことが非常に多いので、初めてムービーを見る人やゲームをプレイしている人が受け入れやすい構成にこだわっています。

    今回の上映会では、とても素晴らしいスクリーンでうつっているのを見て、長い映像を作りたくなりましたが、オープニングムービーはプレイヤーの皆さんが家庭で視聴することを前提に製作しているので、大画面に対する構成が少し弱かったです。大画面で視聴する場合は、手ぶれ感などを押さえたり、視点を引いたりなど作り方が少し違います。

    1:21:31
    Q: 生守さんがこれまで携わってきたムービーの中で、特に思い入れのあるシーンを教えてください。
    A: 生守:旧FFXIVの場合は、オープニングムービーで冒険者たちがモルボルと戦うシーンがありますが、モルボルを使うという指示ではなく「なにかと戦っている」という指示だったので、自分の好きなモンスターを登場させるなど自由にやらせていただきました。新生FFXIVの場合は、ルイゾワが最初の字コンテでは名前がまだ確定していなかったので、ヴィジュアルワークス内ではコードネームが「おじいちゃん」になっています。

    吉田:今でも打ち合わせではルイゾワを「おじいちゃん」とよんでいますよね(笑)。

    生守:今回公開した「ファイナルファンタジーXIV - Flames of Truth」もヴィジュアルワークス内では「おじいちゃん頑張る編」とか「おじいちゃん完結編」とよんでいます。

    吉田:メールでの進捗確認でもその呼称で送られてきます。「おじいちゃん完結編のスケジュールなんですけど……」みたいな(笑)。

    1:23:02
    Q: これまで吉田さんから受けた注文で印象深いものを教えてください.
    A: 生守:基本的にはあまり無理は言われないのですが、納品直前に「ドラゴンの色が違うから変えてほしい」と言われた時は何を言っているんだと思いました。今回はドラゴンの色を変えることで対応しました。テクスチャを変えることで対応できるものではなく、またドラゴンの色は最初は白かったのを、白を基調に映えるように調整していたのですが、最後の最後で違うと言われたものの、資料では1年前からこの色になっていました。

    吉田:これにはとても深い理由がありまして……1年前に製作を開始した際に開発チームからヴィジュアルワークスさんに渡せるドラゴンのゲーム内モデルが1体しかありませんでした。旧FFXIV時代のイシュガルドの実装に向けた設定画のみがあり、それを渡して製作していただいたのですが、その間に並行して「蒼天のイシュガルド」のストーリーや「七大天竜」といった設定を作っていったら、そのうちの1体とデザインや色が被ってしまいました。なお北米ファンフェスで公開したティザートレーラーでは、白い状態です。その後色を変えていただいたのですが、オープニングムービーに大量に登場するドラゴン全部を差し替えていただくようお願いせざるを得ませんでした……。

    ちなみに「時代の終焉」でバハムートを再封印しようと、光の戦士たちが祈りを捧げてルイゾワが十二神を呼び降ろす際に表示される立体魔法陣ですが、字コンテでは「十二神の力を呼び降ろして再封印を試みる」としか書いていなかったのですが、エフェクトの仮コンテが上がってきたので確認したら凄まじいエフェクト表現でびっくりしましたね……。字コンテであまりこと細かに指定しないことで「こういう表現でやってみたい」と提案してくれて、それが見事マッチした結果になりました。

    1:28:48
    Q: トレーラームービーと言えば、映像と音楽が合わさることで相乗効果が生み出されますが、サウンドチームとの調整は大変なのでしょうか?
    A: 生守:サウンドチームとは密に打ち合わせを行い、お互い泣きあう状況です。

    祖堅:喫煙室でよくお会いするのですが、「どうですか?」と聞いたら「冗談じゃないですよ・・・」と返ってきて、「自分もです」といった会話を繰り広げています。

    サウンドチームの場合、一番大変なのは製作期間がとても短いことです。絵がないと音をつけることができず、プレビズは次々といただけるのですが、エフェクトがついていないので、例えばもらったプレビズで竜が咆哮を上げているかと思ったら翌週には炎をはいていたりするので、急いで炎をはくサウンドをつけるといったことがあります。

    吉田:「蒼天のイシュガルド」のオープニングムービーの大審問からイシュガルドに光の戦士が向かう途中にドラゴンと遭遇するシーンは、字コンテでは「戦う」となっているのですが、生守さんから製作期間とボリュームを考えると戦闘シーンは厳しいと言われ、最初のプレビズでは光の戦士とドラゴンが邂逅してすれ違う演出になっていました。しかし光の戦士が、ドラゴンに対して少し劣勢気味になるシーンがないことには、イシュガルドに行って竜詩戦争に参加するため竜騎士になることを決意をする意味でも、重要なシーンなのでなんとかしてください、と。結果、最後は祖堅にしわ寄せがいく形になりました。

    祖堅:納期は変わらないなか、発注が遅れるので本当しんどかったです。

    あと今回、オープニングのサウンドトラックをフルオーケストラで収録したのですが、オーケストラの方たちにスケジュールを伝えたら100人中96人ぐらいから非常識なスケジュールですねと言われました。

    吉田:今回のオープニングムービー製作は、非常にタイトなスケジュールの中で無茶なお願いをしてしまいましたね……。
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    Gildrein - Community Team