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  1. #201
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    ff5ff5's Avatar
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    Rdin Atis
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    Quote Originally Posted by MoriMorimo View Post
    ヴァーミニオンに限らずですが、
    ゴールドソーサーのゲームはおもしろさが分かる前にほとんどの人がやめてしまうんですよ。

    トリプルトライアド→ いろんなカードを組み合わせて遊ぶのがおもしろいけど、
    いろんなカードをデッキに入れられるようになるまですごく時間がかかるし敵が理不尽に強いからやめる

    チョコボレース→ 交配させてどんどんチョコボを強くしていくのがおもしろいゲームだけど、
    交配可能になるのはランク40から。時間がかかりすぎるのでそれまでに飽きてやめる

    ロードオブヴァーミニオン→ 友達と気軽に対戦できればおもしろいけど、
    チュートリアルに時間制限がある&説明がわかりづらいせいでまず大半がキレてやめる。
    さらに、対戦が可能になるまでに何故かチュートリアル2をクリアしなければならないしチュートリアル2が意外と難しくてクリアできず、もういいわ・・・ってなってやめる


    このように、「おもしろさ」にたどり着くまでに時間がかかるものばかりです。
    これを改めなければ、今後どんなゲームを追加しても失敗するんじゃないかなぁって思います。
    いいね!100回くらい入れたい気分です..!
    変に制限を入れて時間稼ぎするんじゃなくて楽しませて欲しいです。
    正直Ⅶの施設をそのまま持ってきた方がまだマシなんじゃないのかな??って思ってしまいました。(オフゲーとオンゲーは違うとは解ってますけど)
    何のための娯楽施設(息抜き)なのか分からなくなりつつあります。またデイリーくじに通うだけの豪華施設に戻ってしまいました。
    (37)

  2. #202
    Community Rep Foxclon's Avatar
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    LoVMの調整方針について(11/20)

    こんにちは。

    ロード・オブ・ヴァ―ミニオンに対する多数のフィードバックありがとうございます。
    開発チームの現状認識と今後の調整方針について取りまとめましたので、以下のとおりご説明いたします。

    ▼ロード・オブ・ヴァ―ミニオン大会について
    大会に関するたくさんのフィードバックの中でも、特に勝ち点の算出方法については
    対応をすぐ行う必要があることから、来週のHotFixで、勝ち点「30」を保証する修正対応を行います。

    本来ならば、修正完了まで大会を中止する方向で検討すべきなのですが、
    大会のスケジュールはサーバーで管理されており、スケジュールを変更するためには
    次回以降の大会を長期間に渡って中止せざるを得ません。そのため、開発/運営チームでは
    HotFixのリリースを優先的に行います。それによって、次回大会の開催期間中に
    HotFixが適用される可能性があり、プレイヤーの皆さんにはその点をご了承いただければと思います。
    なお、大会開催期間中にHotFixが適用された場合、適用前と適用後で対戦によって得られる
    勝ち点が大きく変動する場合がありますので、大会に参加される際はあらかじめご理解くださいますよう
    お願いいたします。
    ▼マッチングについて
    現在、メインクエストをはじめ、LoVM以外にパッチ3.1で実装された他のコンテンツを
    プレイしている方も多く、プレイヤー対戦(RP変動あり)への参加登録が少なくなることがあります。
    そのため、対戦の際にランクポイントが離れたプレイヤー同士のマッチングが多くなってしまう状況が
    発生していることを、開発チームでも認識しています。

    時間の経過とともに、LoVMをプレイされる方が増えることを期待していますが、恒久的対策として、
    現在のワールド単位でのマッチングから、通常のコンテンツファインダーと同様のデータセンター単位での
    マッチングへの変更を検討しています。対応にはお時間をいただきますが、実装に向けて前向きに
    検討を進めています。
    ▼チュートリアルについて
    チャレンジの「第1節:チュートリアル」について、他のチャレンジと同様に制限時間が10分に
    設定されていますが、「時間が短く、操作に慣れる前に終わってしまう」などのフィードバックを
    お寄せいただいていることから、来週のHotFixでチュートリアルの制限時間を10分→20分に
    変更します。また、参加の際に消費するMGPを「0」にする調整も同時に行います。
    ▼対戦時の消費MGPについて
    対戦で敗北した際、参加しているモードに関わらず、所持しているMGPが減ってしまうことから
    気軽に練習などを行えないというフィードバックを受け、来週のHotFixで、チャレンジの
    「第1節:チュートリアル」/プレイヤー対戦(RP変動なし)の2つを、MGPを消費しなくても
    行えるよう調整します。

    なお、プレイヤー対戦(RP変動なし)については、勝利時の報酬MGPを「100」→「50」に
    調整します。これまでは勝利時の報酬MGPと対戦に必要なMGPが同じでしたが、
    対戦時にMGPが消費されなくなるため、勝利時にボーナスとして所持MGPが「50」増えるようになります。
    ▼LoVM用のHUD変更について
    「対戦中以外にもLoVM用のHUDを変更できるようにして欲しい」というご要望を多数お寄せ
    いただいておりますが、こちらは大幅な調整が必要になるため、対応にはかなりの時間を要します。
    今後検討を行っていきますが、現時点では、MGPを消費しないチュートリアル/プレイヤー対戦(RP変動なし)で
    設定変更を行っていただければと思います。

    上記のほかにも、スキルのバランスや操作性、報酬など、プレイヤーの皆さんからのご意見をもとに
    調整していきたいと考えていますので、引き続きフィードバックがあればぜひお寄せください!
    (57)
    Toshio "Foxclon" Murouchi - Community Team

  3. #203
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    Quote Originally Posted by Foxclon View Post
    プレイヤー対戦(RP変動なし)(中略)
    対戦時にMGPが消費されなくなるため、勝利時にボーナスとして所持MGPが「50」増えるようになります。
    「負けてくれる相手」募集乱立の予感・・・はしませんでした。
    そこそこおいしい程度ですね。MGP稼ぐだけなら他のゲームの方が良さそうです。
    でも知ってる人とやるんだから報酬なくてもいいのでは・・・
    あと、盤上のミニオンを見てどの区分か分かりやすくする、って予定は無いのですね。


    ありがとうございました。
    (1)
    Last edited by shimaki; 11-20-2015 at 05:16 PM. Reason: おいしくないのに気付いた

  4. #204
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    とりあえずの調整としては十分だと思います!
    でもとにかくはやる人が増えないことにはーw

    大会についてはつまり参加するならギリギリでやらないと損するかも、という話ですよね。
    (8)

  5. #205
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    Quote Originally Posted by Foxclon View Post
    個人的に思ったことを書きます。

    大会について
    付け焼刃の修正ではなく長期間中止にしてでもしっかり調整を行うべきでは?
    勝ち点30の保証とありますがRP依存で勝ち点に補正が入るなら現状と変わりません。
    今後のウルヴズジェイル2にも同様の仕様を用いるようですが、普段からやればやるほど大会で不利になる仕様ならやる人は増えないのではないかと思います。
    (36)
    Last edited by maorainyday; 11-20-2015 at 05:26 PM.

  6. #206
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    LoVMの最大の問題はプレイ動機がなく、プレイサイクルが確立できないことです。
    プレイ動機がないので、新規プレイヤーが少なく、プレイサイクルがないので一旦始めたプレイヤーが継続してプレイしないのです。

    プレイ動機というのは、我々ユーザーが「何の為にプレイするのか」という部分を牽引する要素です。
    プレイ動機がないためユーザーはプレイせず、プレイヤー人数が増えないためにマッチングや大会でも支障が出ています。

    アーケード版LoVはプレイの度にカードが排出され、それによって自分のデッキを強化でき、それを使うことで次のプレイを有利に戦えます。

    「プレイ→カード入手→デッキ(プレイヤー)強化→プレイ」というプレイサイクルができるんです。
    このゲームの根幹がLoVにはありません。

    FF14でも他のコンテンツは流行り廃りはあるものの、プレイ動機が設定されてゲームサイクルができてます。

    ・トリプルトライアドはNPCと対戦することで新カードが入手でき、デッキを強化できました。
    ・チョコボレースはチョコボ自体の成長要素があります。
    ・現在大流行中の雲海探索は強い装備が入手でき、プレイヤーが成長できます。

    プレイ動機がない現状のLoVMは、いわば侵攻編零式と同じです。
    それでは一部のプレイヤーしか遊ばないというのは証明済みです。

    データセンターマッチング等の対処療法も良いですが、プレイ動機を設定し、プレイサイクルを確立できるようにして根本的なプレイヤー人数を増やすことを目指さなければならないのではないでしょうか。

    方法は色々あります。

    ・ミニオンに成長要素を追加する。
    ・プレイするごとにランダムでミニオンが貰えるようにする。
    ・Twitterやロドスト等で大会の開催期間や賞品などの告知を行う等の草の根運動。
    ・ゴールドソーサー自体のプレイ人数を増やす目的として、MGPの交換景品に期間限定アイテムを導入する。
     期間を過ぎたら交換レートを上げたり、課金アイテムにしてもいいかもしれません。
     逆を言えば、既存景品の交換レートを期間限定で割り引くキャンペーンとかもありです。

    他にも沢山もっと良い方法はあるかもしれません。
    とにかくプレイ動機を設定してプレイヤー人数を増やさなければ何も始まらず、増やせば現状起きている問題の多くが解決されます。
    (81)

  7. #207
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    あと正直LoVMはβテストみたいなものが必要だったように思います。
    かなり作りこまれているコンテンツですし、とはいえ14のバトルやギャザクラとは何の関係もないので、たとえ先行テストをしていても特にゲーム全体への悪影響はないですし。
    (19)

  8. #208
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    マッチングについてですが
    これはパッチ3.1と同時に実装していなくてもワールドのマッチングでは人がいないと思います。
    そもそもLOVMは人を選ぶゲームだと思っておりますので、ワールド単位だとそのワールドでLOVMを続けようという人が決まってしまい、さらにその中で時間があわないとマッチングしないという状況になると思います。(しかも人がいないと対戦相手がすぐ誰かわかってしまう
    同じようなチョコボレースがありますがこれは30秒たつとCPU戦になる為問題にはなっていません。

    今後ワールド単位でのマッチングを実装するときはチョコボレースのような仕様のコンテンツのみ実装するようにしてほしいです。
    (7)

  9. #209
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    他の方が書いてましたが届いてないようなのでもう一度書きます

    LOVMでのみマウス操作でできる設定を追加してください
    いちいち台の前で変更するのが面倒です
    (16)

  10. #210
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    トリプルトライアドでの対戦では、ランダムマッチングでなく任意の相手と戦えるため、談合や弱い人をカモにするのを防ぐ目的で
    「強い人と弱い人が戦った場合、強い人の勝ち点が減る」というのは必要でしたが、ロードオブヴァーミニオンはランダムマッチングなので任意に弱い相手を選べるわけでもないのに
    「弱い人に勝った場合の勝ち点が減る」必要があったのか疑問です。
    どんな相手が来ても30勝すれば30点、どんな相手が来ても30敗すれば0点。これだけで良かったのではないでしょうか……
    大会なんですから、強い人が勝つのは当然の話で、運良く勝てた弱い人(RPの低い人)に、わざわざボーナス点をあげる意図がよく分かりません。
    (22)

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