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  1. #201
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    shimaki's Avatar
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    Quote Originally Posted by Foxclon View Post
    プレイヤー対戦(RP変動なし)(中略)
    対戦時にMGPが消費されなくなるため、勝利時にボーナスとして所持MGPが「50」増えるようになります。
    「負けてくれる相手」募集乱立の予感・・・はしませんでした。
    そこそこおいしい程度ですね。MGP稼ぐだけなら他のゲームの方が良さそうです。
    でも知ってる人とやるんだから報酬なくてもいいのでは・・・
    あと、盤上のミニオンを見てどの区分か分かりやすくする、って予定は無いのですね。


    ありがとうございました。
    (1)
    Last edited by shimaki; 11-20-2015 at 05:16 PM. Reason: おいしくないのに気付いた

  2. #202
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    とりあえずの調整としては十分だと思います!
    でもとにかくはやる人が増えないことにはーw

    大会についてはつまり参加するならギリギリでやらないと損するかも、という話ですよね。
    (8)

  3. #203
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    maorainyday's Avatar
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    Quote Originally Posted by Foxclon View Post
    個人的に思ったことを書きます。

    大会について
    付け焼刃の修正ではなく長期間中止にしてでもしっかり調整を行うべきでは?
    勝ち点30の保証とありますがRP依存で勝ち点に補正が入るなら現状と変わりません。
    今後のウルヴズジェイル2にも同様の仕様を用いるようですが、普段からやればやるほど大会で不利になる仕様ならやる人は増えないのではないかと思います。
    (36)
    Last edited by maorainyday; 11-20-2015 at 05:26 PM.

  4. #204
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    LoVMの最大の問題はプレイ動機がなく、プレイサイクルが確立できないことです。
    プレイ動機がないので、新規プレイヤーが少なく、プレイサイクルがないので一旦始めたプレイヤーが継続してプレイしないのです。

    プレイ動機というのは、我々ユーザーが「何の為にプレイするのか」という部分を牽引する要素です。
    プレイ動機がないためユーザーはプレイせず、プレイヤー人数が増えないためにマッチングや大会でも支障が出ています。

    アーケード版LoVはプレイの度にカードが排出され、それによって自分のデッキを強化でき、それを使うことで次のプレイを有利に戦えます。

    「プレイ→カード入手→デッキ(プレイヤー)強化→プレイ」というプレイサイクルができるんです。
    このゲームの根幹がLoVにはありません。

    FF14でも他のコンテンツは流行り廃りはあるものの、プレイ動機が設定されてゲームサイクルができてます。

    ・トリプルトライアドはNPCと対戦することで新カードが入手でき、デッキを強化できました。
    ・チョコボレースはチョコボ自体の成長要素があります。
    ・現在大流行中の雲海探索は強い装備が入手でき、プレイヤーが成長できます。

    プレイ動機がない現状のLoVMは、いわば侵攻編零式と同じです。
    それでは一部のプレイヤーしか遊ばないというのは証明済みです。

    データセンターマッチング等の対処療法も良いですが、プレイ動機を設定し、プレイサイクルを確立できるようにして根本的なプレイヤー人数を増やすことを目指さなければならないのではないでしょうか。

    方法は色々あります。

    ・ミニオンに成長要素を追加する。
    ・プレイするごとにランダムでミニオンが貰えるようにする。
    ・Twitterやロドスト等で大会の開催期間や賞品などの告知を行う等の草の根運動。
    ・ゴールドソーサー自体のプレイ人数を増やす目的として、MGPの交換景品に期間限定アイテムを導入する。
     期間を過ぎたら交換レートを上げたり、課金アイテムにしてもいいかもしれません。
     逆を言えば、既存景品の交換レートを期間限定で割り引くキャンペーンとかもありです。

    他にも沢山もっと良い方法はあるかもしれません。
    とにかくプレイ動機を設定してプレイヤー人数を増やさなければ何も始まらず、増やせば現状起きている問題の多くが解決されます。
    (81)

  5. #205
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    あと正直LoVMはβテストみたいなものが必要だったように思います。
    かなり作りこまれているコンテンツですし、とはいえ14のバトルやギャザクラとは何の関係もないので、たとえ先行テストをしていても特にゲーム全体への悪影響はないですし。
    (19)

  6. #206
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    マッチングについてですが
    これはパッチ3.1と同時に実装していなくてもワールドのマッチングでは人がいないと思います。
    そもそもLOVMは人を選ぶゲームだと思っておりますので、ワールド単位だとそのワールドでLOVMを続けようという人が決まってしまい、さらにその中で時間があわないとマッチングしないという状況になると思います。(しかも人がいないと対戦相手がすぐ誰かわかってしまう
    同じようなチョコボレースがありますがこれは30秒たつとCPU戦になる為問題にはなっていません。

    今後ワールド単位でのマッチングを実装するときはチョコボレースのような仕様のコンテンツのみ実装するようにしてほしいです。
    (7)

  7. #207
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    他の方が書いてましたが届いてないようなのでもう一度書きます

    LOVMでのみマウス操作でできる設定を追加してください
    いちいち台の前で変更するのが面倒です
    (16)

  8. #208
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    トリプルトライアドでの対戦では、ランダムマッチングでなく任意の相手と戦えるため、談合や弱い人をカモにするのを防ぐ目的で
    「強い人と弱い人が戦った場合、強い人の勝ち点が減る」というのは必要でしたが、ロードオブヴァーミニオンはランダムマッチングなので任意に弱い相手を選べるわけでもないのに
    「弱い人に勝った場合の勝ち点が減る」必要があったのか疑問です。
    どんな相手が来ても30勝すれば30点、どんな相手が来ても30敗すれば0点。これだけで良かったのではないでしょうか……
    大会なんですから、強い人が勝つのは当然の話で、運良く勝てた弱い人(RPの低い人)に、わざわざボーナス点をあげる意図がよく分かりません。
    (22)

  9. #209
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    私も少し対戦しましたが、やはりDC間でのマッチングは欲しいと思いました。
    あとPC戦は別のエリアでのCF申請も可能に。
    DC間で出来るようにする時は自鯖以外の方と優先的に当たるようにして欲しいです。
    談合の可能性を少しでも減らすのと、自鯖内で食い合いをしないことで他鯖に対する対抗意識を持てるからです。
    RPランキングも表示して欲しいですが、大会参加者のランキング一覧で勝利数が軒並み高ければ自鯖が強い!ということになります。

    あと私としてはミニゲームでの成長要素は勘弁して欲しいです。
    好きな時に気軽に遊べればいいけど、そのために必死に成長させるというのでは本末転倒です。
    チョコボレースはやらなくなりましたが、それは成長要素があったからです・・・。
    マ〇オカートのような気軽さを予想していたのですが、プレイしているとランクが上がって強化されていき、初見の方を誘いにくくなりました。
    チョコボレースはPC対戦はマ〇オカート、成長要素ありのCPU戦はダ〇スタ化して賭けも出来るようにして欲しいですが、それに関してはまたの機会に。


    また、バランスが大きく変わってしまいますが、遠隔ユニット導入の可能性はありますか?
    本家LoVはやったことが無いのですが、現在は戦闘に関しては対抗できそうなミニオンを生産してぶつけていくだけなので。
    更には砲撃の導入も・・・。
    例えばステータスもスキルも使い道の無いミニオンのスキルをポイント関係無しでいつでも使える「砲撃」にして、スキル使用で移動不可になる砲台モードになって、その状態で中~遠距離の地点を右クリックすれば一定間隔でその場所に砲撃(範囲攻撃)を撃ち続けるとか。
    もちろん遠距離攻撃で施設破壊は不可で。
    施設を破壊する際はスキル再使用で砲台モードを解除して殴りに行く必要があると。
    (11)

  10. #210
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    風の噂で耳にしたのですが、賞金10万円のウルヴズジェイルトーナメントが行われるようで。
    http://s.mxtv.jp/esports_max/

    SQEXさん、LoVMでもやりませんか?
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