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  1. #201
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    Quote Originally Posted by Espoir View Post

    それでは高レベルになるまでのレベル上げの意味というものを考えてみます。
    自分は、立ち回りなどのPSの向上、新しい出会いの発見、純粋に楽しむ、という点だと思います。
    レべりングの動きとコンテンツの動きは別物ですからね
    ぶっちゃけレベリング歴wが長くても使えない奴は使えないですし。

    あたらしい出会いとか言っても、
    よろおめおつのレベル上げPTでどう打ち解けろと。
    更に14は、移動>戦闘>移動>戦闘>移動・・・のせわしなさMAXですから、
    オートになったって、依然チャットはしづらいですしね

    というか、気の会う仲間とはLSチャットのみで、
    連日、初対面の奴と数時間の作業っつー馬鹿らしい光景を是正するべきだと思うんですよ。
    パパッとレベル上げ作業を済ませて、仲間と楽しいコンテンツ三昧♪
    これがナウなヤングにバカウケなんだから、14もそうすればいいんです
    (9)
    Last edited by Snowman; 08-30-2011 at 11:25 PM.

  2. #202
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    リーブ自体がPLのような気がするんだが

    15人パーティー時代のウルダハリーブって
    か弱いモブをたこ殴りにするだけの作業だった
    ゲームとして成立していないと判断されたから修正されたわけで
    みんな群れてウルダハやってたよね?あれって俺目線ではPLだった
    (0)
    Last edited by shin555; 08-31-2011 at 12:13 AM.

  3. #203
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    何人か反対派のかたが増えましたがやはり感情論以上の理由がでてこないですねー。

    Quote Originally Posted by Espoir View Post
    PLについては経験値システムの調整で対応できる部分も大きいと思いますのでPLが出来ないような経験値システムを望みます。
    ただこの部分はある意味半分ですが的を突いてると思います。
    「不可能」にするのではなく「する必要がない」システムができれば一番いいですね。
    ただ単純に修練を緩めれば業者がフィールドに進出してきますので、
    本当に夢物語になりますが「業者を首輪でエーテライトに縛り続けつつ」、「レべリングが簡単で(私が行くと等の発言をしなくて済む、聞かなくて済む)」、「PLが空気になるぐらい効率よく修練が稼げて」、「PTも組みやすい、募集しやすい」システムができないものでしょうか?。

    まあできるんなら最初からやってるわいバカタレって話ですよねorz。

    >リーブ自体がPLのような気がするんだが
    普通にリーブする分には問題ないでしょう。
    ただ一番PLしやすいシチュエーションであるのは間違いないでしょうね。
    ただ「無視」すればいいだけの話なんですけど。
    (4)
    Last edited by Coven; 08-30-2011 at 11:57 PM. Reason: 追記

  4. #204
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    普遍的な回答が無い問題ですから感情論になってしまうこと自体は不可避ですね。

    ただ、こういう、回答が無い問題では感情論は大事です。
    ゲームなのですから、正しいか正しくないか、ではなく、楽しいかつまらないかです。
    PLがあることによってプレイヤーが増えるか減るか。どうなるでしょうね。
    (5)
    Last edited by Udai; 08-31-2011 at 12:19 AM. Reason: 語尾修正

  5. #205
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    私はPLやりますよ複垢だってFF14動くPC二台あるのだから2垢でストレス無くやりたいと思うし(アイテム枠・アニマなど)
    PL嫌いだから複垢嫌いだからむかつくからってさすでにできることを機能的に出来なくしてくださいって
    それやってる多くの人はどうすんの?
    人の効率妬んで制限かけろって我儘すぎやしないかい?
    そのうち高いRの人うざいから新しい鯖作って始めからやらせろとか言い出しそうだねw
    PS磨くってソロどうやってPT用PS磨くのさ野良PTのフィールド狩りでレベル上げやってPS磨けると?
    それは野良フィールド狩りのPSしか磨けませんよ
    自分流を他人に押しつけないで自分が気に入らなきゃスルーすればいいんじゃないかなぁw
    オンラインゲームで十人十色プレイスタイルもそれぞれなのに何考えてるのだろうか。
    (13)

  6. #206
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    なんかほぼ連投で申し訳ないですが
    「楽しい」「つまらない」ならいいんですよ。ソレはゲームにおいて必ず必要な感情ですから。
    ただこの議論って別スレの発端から反対派の人から伝わってくる感情ってなんかソレとは別の負の感情なんですよね。まあ間違っても全員では無いですが。
    もう酷いところ行くと「容認する人間はPL常習者」という固定観念まで出来上がってる人も居ますから。
    容認してる人はスクエニの右斜め下の修正で「今よりPT組みづらくなる要素」と「業者がフィールドに進出する」のを嫌っているだけなんですけどね。

    そう言った意味では吉田Pのコメントも物凄い期待しているんですよ。
    (2)

  7. #207
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    反対派ってPL反対派ってことかな?
    自分はPL賛成派の方が負の感情を感じます。
    PLをする発端って言うのは「つまらないから出来れば楽に、むしろ省きたいくらいの作業だ」という気持ちですよね。
    これって負の感情でしかないと思うんですよね。
    それよりも「FF14って今までのオンゲーと違ってレベル上げも楽しいよね!」という方向性になって欲しいのです。
    根本にあるのは「ゲームは楽しい」という正の感情です。

    そしてPLに賛成か反対かっていうのは感情論というよりも「価値観の相違」なんですよね。
    お互い相容れないのは当然といえば当然なんですよね。
    相容れる方法は、PLや複アカをする必要が無い、する気を起こさせないくらいのゲームにすることです。
    自分はよしPに期待をしています。
    (5)

  8. #208
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    PLガンガンしようぜ、ではありません

    こんばんは。プロデューサ/ディレクタの吉田です。

    相当熱い議論ありがとうございます。
    改めて占有の改修とPLの是非について、吉田の考えた方針を記載しておきます。

    最初にお断りしておきますが、この議論は「万人が100%満足できる方向」へは落ち着かないと思います。
    また、物凄い長文のため、読むのも相当大変だと思います^^;
    (が、順序立てて書く必要があると思いましたので、端折ることは止めました。
    できるだけ、最後までお読み頂けると助かります)


    「かなり極端な例」ですが、これはスタンドアローンのオフラインゲームでも似たようなテーマがあり、
    ツールによってアイテム全所持/レベルカンストなどデータ改竄を行ってでも
    「ゲームをクリアすることを楽しめる」人がいます。
    一方、人によってそれは「なんて勿体ないことしてるんだ!ゲーム購入する意味がわからん!」と
    思う人もいることから、とても難しい問題です。


    MMOの場合、早く皆と一緒に遊びたいから、助けて貰えるなら助けて欲しい。
    また、後発のプレイヤーと一緒に遊びたい、ゲームを覚えるのはそれからでもいい、
    だからレベリングを手伝ってあげるよ、と思い、ある程度のPLやレベル格差を
    無理に封殺するような「強烈な縛りはやめて欲しい」と考える人がいます。

    逆に「キャラの成長と共にプレイヤーも成長する」「他人がPLしていると育成そのものが
    無価値に感じられる」「PLありきのゲームになってしまいそう」
    「PLのために適正狩り場が荒れる」と思う人もいます。

    これはRMTや育成代行の業者と切り離したとしても、これくらいの温度差は出てしまいます。
    オンラインゲームの場合、この両者が同居することになるため、議論の対象になりますが、
    価値観とライフサイクルに起因するため、最後までひとつの答えに到達することはありません。


    そこで、吉田が今回の仕様に到達した経緯を以下に記載します。

    ■前提として占有の撤廃

    まず「占有」は、これからのFFXIVにとって厄介な仕様になると判断して撤回を決めました。
    複数PTを有するような大規模PvEや、複数の勢力が入り乱れるようなPvPでは、
    1 : 1の関係で占有が機能してしまう仕様がとても邪魔になります。
    また、今後のコンテンツは、できるだけ「インスタンス化」することも前提にあります。
    「他者に邪魔されないように占有する」という概念が、どんどん減っていくことになるので、
    それを考えても必要ないだろう、と。

    ■リワード権利の確保

    次に解決すべきは、リワード(報酬)の獲得権利の判断です。
    複数のPT(ソロ含む)が1つのモンスターにアタックした場合、
    修錬値(経験値)やモンスターがドロップするアイテム、
    クエストのフラグなどを誰に渡すべきか、という権利の仕様です。

    第一世代のMMOは「そのモンスターにもっともダメージを入れたパーティ」が
    権利を獲得することができました。つまり「最悪は奪い合いもOK」だったわけです。
    これを回避したのがFFXIの占有。
    吉田は「最初にアタックした人、もしくはPT」という仕様で、と指示しました。
    わかりやすいからです。これは、早い者勝ちに繋がりますが、でもそれは、
    これまでのシステムでも同じです。また、コンテンツをインスタンス化していくので、
    パブリックフィールドのNMくらいが、この対象になるだろうと。
    システムの根幹に「奪い合い」を入れるくらいなら、NMはコンテンツホールドの仕組みを使って、
    第三者のヘルプを不能にするという、個別対応の方が、まだ良いかなと思っています。
    ですので、総合的に考えて「ファーストアタック制」で権利仕様としました。

    ■リワードの分配と補正

    その次に考えたのが、今回の議論の中心である「修錬値」です。
    このまま単純な仕様にすると、確かにPLが容易になります。

    わかりやすくソロで例を挙げます(レベル格差PTによるPLは例として複雑なので)。
    まずは、レベル1のキャラクタでレベル50のモンスターにアタック。
    傍に控えるレベル50キャラで、襲ってきたレベル50のモンスターをKILLすれば、
    確かに、修錬値は、レベル1のキャラクタに入ってしまいます。

    ただし、レベル1のキャラとレベル50のモンスターは差が大きすぎるため、
    単純に取得の際の「格上モンスター討伐ボーナス」が逆に大幅にブレーキをかけ、
    レベル1のキャラクタが得られる修錬値には、かなりの補正がかかるようにします。
    ですので、この極端な例は、あまり参考にはなりません。

    では、レベル1のキャラクタがレベル3のモンスターを攻撃し、
    その横にいるレベル50のキャラクタが、レベル3のモンスターを倒した場合。
    これはレベル1のキャラクタから見れば、レベル3のモンスターはある程度適切です。
    よって、取得修錬値に補正はかかりません。

    ここまでが基本で、これ以降の処理がPLかどうかの分岐点になります。

    ■PLか否かの判断

    ソロで同格のモンスターを倒す場合、およそ30秒~40秒、というのを
    今後のバトルバランスの時間スタンスと考えています。
    よって、レベル1のキャラの横で、レベル3のモンスターをレベル50のキャラが倒した場合、
    おおよそ4-5秒くらいで済むでしょうか。修錬値も満額入ります。
    レベル1のキャラから見れば、突っ立ってるだけ、確かに「パワーレベリング」です。
    ただし、このレベル1のキャラにつき合っている、レベル50のプレイヤーの手間=時間も
    同時に消費しています。得られる極僅かな修錬値のために、レベル50のプレイヤーは、
    プレイしたいエンドコンテンツも我慢して、友達や新人さんの育成に、
    自分の時間を消費していることになります。

    このとき、レベル1のキャラクタが、レベル50のキャラクタに「助けて貰った」ことを
    どう捉えるか、です。

    ■PLの封殺について

    上記のような行為が、善意の行動か、RMTや育成代行業者の行動かは、
    複数アカウントを使用される一般プレイヤーもいることから、単純には判断できません。

    ログを追いかければ、最終的に業者は特定できるので、締め出しは行いますが、
    当然、その行為を「未然に完璧に」防ぐことはかなり難しいです。
    超難解で手の込んだ仕様を入れれば可能ではありますが、
    大多数の通常プレイしてくださる皆さんにとって、それは苦痛でしかありません。

    ・モンスターに対して与えたダメージ率で修錬値を分配
    ・ヘイトの値で修錬値を分配


    PLを「できるだけしにくくする」ために、上記のような第一世代のMMOが採用してきた仕様も
    すぐに想定できますが、これもこれで、修錬値を力づくで奪い合いになったり、
    ダメージを稼げないクラスに不利益に働いたり、時間が無制限にある業者のBoTが、
    手当たり次第にモンスターを攻撃して、EXPをスティールすることもあります。
    (繰り返しますが、業者には対応します。ですが、業者と断定するためには、
    多少なりとも時間が必要です。間違って正規プレイヤーをBANすることが、
    あってはならないからです)

    ただ、上記にも例を挙げた、BoTによるEXPスティールだけは、避けたいと考えました。
    百害あって一利なしです。

    ■結論として

    全部を俯瞰してみて、どちらにもメリットもデメリットもあると理解した上で、
    最終的には…

    現世代のMMORPGにおいて、

    「早く皆と一緒に遊びたいから、助けて貰えるなら助けて欲しい。
    また、後発の友達と一緒に遊びたい、友達がゲームを覚えるのはそれからでもいい。
    だから、自分(たち)の時間を犠牲にしてでも、友達を助けてあげたい」


    は、なんとかしてあげたいな、と考えました。
    エンドコンテンツとして、相当高難易度のものを実装していく前提なので、
    やはりそれを体験して貰うまで、手助けがあるなら「ある程度楽をしても」いいのかなと。
    少なくとも「それを楽にしてくれる仲間」がいるということだと思うので。

    自身のレベルと倒したモンスターのレベルの相対による、
    獲得修錬値の補正は、これまでと同様に存在しますし、今回に合わせて調整もします。
    ですので、無茶苦茶極端なことは発生しないように、留意はしていきます。
    極端な抜け道が発見された場合には、その調整用の修正も即座に行うつもりです。

    吉田はこの「助けて貰うかどうか」と「真面目にやってるかどうか」とは別問題だと思うのです。

    最後に個人として。吉田は性格的に「レベル40くらいまでは、色々経験して自力で頑張れ!
    その方が後で面白いと感じられるから!」という派ですが、
    「レベル30までは頑張ったけど、これ以上、時間が割けないよぅ!」と泣きつかれたら、
    「よーし、じゃあ今日は手伝っちゃうぞー!」という人間だったりします

    自分が遊んで楽しいMMOは、友達にも楽しんで貰いたいですし、
    「辛くて続けられない」というシチュエーションがあれば、助けてあげて、
    最終的に、仲良く一緒に遊べたら、それが一番だと思っています。
    (327)

  9. #209
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    連投ですが「レベル格差PTとレベルシンク」については、

    ・コンテンツ突入時にレベルシンクを行うシステム
    ・同レベル帯のプレイヤーとPTを手軽に編成するシステム


    で、大部分解消できると思っていますので、仕様は詰めています。
    少なくとも後者はかなり大規模なシステムを想定しており、
    実装時期が先になることから、現段階ではまず、PT募集の仕組みを
    できる限り調整しようと考えています。こちらは別途続報をお待ちください。

    ちなみにレベルシンクは「レベルシンク用の装備枠が!」とセットなので、
    そちらも頭には入っています。
    (146)

  10. #210
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    安心しました。
    レベル差気にせず楽しく遊べるMMOは大好きです。
    (21)

  11. 08-31-2011 01:55 AM
    Reason
    吉Pのコメみたら安心したので消します。

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