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    interview reddit du PAX 2015

    traduction en cours
    http://www.reddit.com/r/ffxiv/wiki/pax_2015_interview

    Reddit: Une des plus grosses questions des joueurs à propos du raid dans Heavensward est classique dans beaucoups de MMOs quand une extension arrive : les Devs donneront-ils une semaine ou deux pour monter de niveau tranquillement avant d'ouvrir l'accès au contenu end-game ? Alexander sera-t-il bloqué pour une certaine période après l'accès à l'extension afin de donner aux joueurs la possibilité de monter de niveau sans stress ?

    Yoshida: Nous avons effectivement l'intention d'instaurer une période de 2 semaines avant de donner accès au contenu. Vous pouvez déjà deviner pourquoi mais j'aimerais avoir cette occasion de l'expliquer. La principale raison de cette attente avant l'ouverture du dernier raid (ou l'accès aux nouveaux tomes allageois ou tout contenu avec une restriction hebdomadaire) est que si nous ouvrons tout, tout de suite, il y aura des gens à rusher pour finir tout le contenu dans la semaine du 20 Juin (avant le reset du 23 donc) et certains joueurs qui auraient pu vouloir prendre leur temps et apprécier Heavensward tel quel se retrouveront mis sous pression afin d'avancer le plus vite possible, couper les cinématiques... Et nous pensons que les joueurs ne devraient pas se sentir forcés de rusher ou de passer quelque contenu que ce soit, et qu'ils devraient pouvoir l'apprécier à mesure qu'ils avancent dans l'histoire, surtout pour ceux qui veulent prendre ce temps pour l'apprécier. Avec ce gap de 2 semaines, nous aimerions que les joueurs prennent le temps d'apprécier l'histoire. Nous avons un nouvel arc très riche qui s'ouvre avec Heavensward. Nous avons aussi de nouveaux jobs qui sont introduits donc nous aimerions que les joueurs les essayent et prennent le temps de les amener au niveau maximum, reconsidèrent si besoin est leurs rotations en fonctions des nouveaux sorts acquis... Cela pourra être une bonne période pour vous préparer et vous demander si vous voulez continuer sur votre job principal ou changer pour un nouveau. Il y a tellement de choses que vous voudrez faire tout en profitant de ce qui sera disponible dans Heavensward. Ce n'est pas que nous essayons de retenir l'information ou le contenu, nous voulons juste nous assurer que tout le monde puisse apprécier le contenu d'Heavensward disponible.

    RPGamer: Pour les joueurs qui n'auraient pas beaucoup avancé dans l'end-game actuel, est ce que quelque chose est prévu afin de leur faciliter l'immersion dans le contenu d'Heavensward ?

    Yoshida: Oui nous avons prévu quelque chose pour ça. Par example, notre nouveau raid, Alexander, aura 2 différents modes de difficulté, Normal et Difficile. Le normal sera pour ceux qui veulent prendre le temps d'apprécier l'histoire. Il sera légèrement plus simple que le raid actuel, le labyrinthe de Bahamut. Il sera plus simple pour permettre aux joueurs les plus "casuals" de l'apprécier. Cependant le mode difficile sera bien plus dur. Il a été prévu pour être encore plus difficile que le labyrinthe de Bahamut.

    Reddit: y a t'il une chance que nos CDs puissent se remettre à zéro après un wipe en raid ? On doit souvent attendre pour magie prompte, tir furieux, etc...

    Yoshida: Nous y réfléchissons mais cela n'est pas encore décidé. La décision de la date d'implémentation (au début d'Heavensward ou dans un futur patch comme le patch 3.1) n'a pas été finalisée. Nous essayons toujours de faire cette décision finale. Cela dit, nous considérons des options comme une opportunité d'entrainement sans récompense. Par example, vous pourriez vous concentrer sur l'étage 3, phase 2 et travailler à devenir meilleurs à celle ci. Il y a une forte probabilité de voir cet entrainement disponible dès le départ d'Heavensward.

    RPGamer: Quels problèmes de balance espérez vous que les nouveaux jobs règleront dans le jeu actuel ? Y a t'il des problèmes que les nouveaux jobs sont sensés régler ?

    Yoshida: Tout contenu en groupe est créé pour être faisable avec la composition imposée. Si par exemple vous avez 2 tanks, 2 heals, 4 dps; Si vous avez cette composition vous pourrez finir tout contenu prévu pour ce type de groupe. Bien sûr en fonction des joueurs certains pourront dire "Oh le ninja est mieux ou le moine est mieux" mais nous avons fait en sorte que vous puissiez finir tout le contenu si vous avez la composition prévue, quels que soient les jobs choisis. Nous n'avons jamais envisagé l'introduction de nouveaux jobs comme moyen de régler des problèmes de balance. Avec l'introduction de nouveaux jobs, notre but est de donner un plus large choix d'expérience de game play ainsi qu'un plus grand panel d'options à utiliser en combat. Avec les 3 nouveaux jobs, l'ajout est dans leur grande différence de gameplay par rapport aux 10 jobs déjà présents et c'est ainsi que cela avait été prévu. Avec Heavensward nous augmentons le cap de niveau donc vous allez apprendre de nouveaux sorts et vous réajusterez vos rotations, donc nous espérons que les joueurs vont essayer les nouveautés et trouver ce qui correspond à leur style de jeu et ce qu'ils veulent utiliser en tant que joueurs.

    Reddit: Avec l'addition de nouveaux jobs, l'inventaire et l'arsenal vont souffrir en terme de place. Avez vous des plans pour augmenter la place disponble, peut être au moyen d'une quête comme pour FFxi ?

    Yoshida: Tout d'abord nous avons entendu cette question de nombreuses fois autour du monde et nous voulons faire remarquer que dans FFxiv le volume total de données associées à un personnage et le nombre d'items que chaque personnage peut transporter est bien plus important que dans un MMO classique. La raison pour laquelle nous ne pouvons pas augmenter la taille de l'arsenal facilement ou rapidement est reliée à la fréquence à laquelle nous réécrivons les données dans les serveurs. Celà se produit toutes les 15 secondes environ afin de vous éviter un rollback en cas de panne du serveur. De façon évidente avec ce volume de données, si vous augmentez la taille de l'arsenal le montant de données à réécrire et rafraichir augmenterait et nous essayons de garder cette opération la plus rapide possible. Si nous ajoutions plus de données, cette opération pourrait prendre 30 secondes, une minute, 15 minutes... Nous ne voulons pas impacter sur l'expérience de jeu des joueurs, ni ralentir le jeu parce que nous augmentons l'arsenal. Nous cherchons des moyens de le réaliser mais nous avons besoin de plus de temps pour celà. Nous ne disons pas que c'est impossible mais votre patience serait appréciée tandis que nous cherchons un moyen d'optimiser le processus afin que celà n'affecte pas la vitesse de jeu, ni la playabilité ou l'expérience des joueurs. Nous essayons d'implémenter quelquechose qui pourra être réglé plus vite, à savoir l'augmentation du nombre de servants. donc en attendant, si vous utilisez fréquemment certains items, vous voudrez peut etre profiter de cette capacitée augmentée de servants.

    RPGamer: A propos des nouveaux jobs, commenceront-ils niveau 1 ? Et si oui, y aura-t-il des zones et quêtes prévues pour ou faudra-t-il retourner dans les anciennes zones ?

    Yoshida: (note de l'interviewer: cette question était difficile car mal traduite en premier lieu mais elle a été corrigée grâce à Matt Hilton. Les 2 réponses ont été retransmises car je pense qu'elles donnent toutes 2 des informations importantes) Heavensward est une extension donc si on crée un nouveau personnage sur un nouveau serveur nous commencons au niveau 1. Les zones de l'extension étant des zones niveau 51+, ce personnage niveau 1 devra re-visiter les zones de ARR. Il pourrait y avoir des questions car il existe un système dans WoW où on peut soit commencer avec un personnage de plus haut niveau ou acheter ce plus haut niveau. Celà s'applique à des jeux qui sont très anciens, 8 à 10 ans, et pour lesquels ces premiers niveaux sont bien trop éloignés dans le temps si bien qu'il faudrait une éternité pour atteindre le niveau maximum. Mais ARR est présent seulement depuis 1 an et demi, atteignant presque ses 2 ans, donc nous pensons qu'il y a toujours suffisament de temps pour prendre le temps de visiter le jeu et les anciennes zones à nouveau, d'autant plus que de nouveaux joueurs arrivent encore donc nous pensons que le gap n'est pas très important entre un débutant et un ancien joueur. Nous encourageons les joueurs à explorer les zones de ARR et ne pensons pas nécessaire un "power up" officiel. En termes de jobs, on ne commence pas au niveau 1.

    Reddit: Pouvez vous spécifier ? Donner des nombres ?

    Yoshida: Nous sommes encore dans les derniers stades d'ajustements sur leur point de départ, mais ça ne sera surement pas le niveau 1. Si nous donnons l'info, je suis sûr que beaucoup de gens essaieront d'être prêts et d'avoir un peu d'avance. Nous allons le garder secret le plus longtemps possible. Mais ça ne sera pas niveau 1 donc vous n'aurez pas besoin de vous ruer sur les mandats.

    Reddit: Les abîmes de Bahamut ont été battues très rapidement et beaucoup de joueurs ont pensé que c'était le raid le plus simple pour le moment. Quelles leçons tirez vous de ceci et quels plans avez vous pour l'avenir ?

    Yoshida: Je ne penses pas que c'était le plus simple. Pour ceux cherchant le "world first" je pense que non seulement leur travail d'équipe est formidable, mais en plus le niveau de maitrise et les stratégies employées sont de très haut niveau, et ils sont eux même à un niveau incroyable. Ils possèdent une capacité de réalisation hors normes. L'équipe de développement regarde les vidéos de ces équipes avant que ça soit disponible au public et ils regardent la vitesse à laquelle ces gens traversent le contenu; c'est incroyable à quel point leur niveau est élevé. Quand ces vidéos sont mises en ligne et que les gens regardent les stratégies utilisées, nous remarquons que peu d'entre eux sont capables de recréer ou suivre les traces aussi aisément et sans faute. Les joueurs plus dans la norme ont eu besoin de 4 semaines supplémentaires avant de pouvoir réussir. Donc vous pouvez avoir eu l'impression que c'était plus simple parce que les meilleurs ont réussi si vite, mais ce que nous avons remarqué avec le labyrinthe était que les 2 premiers étages étaient extrêmement durs, et que les méandres étaient encore pire, au point que les gens hésitaient à essayer. Du coup, pour les abîmes nous avons fait un pas en arrière avec les premiers étages afin que les joueurs puissent s'y essayer. Mais pour les étages 3 & 4 bien entendu nous ne nous sommes pas retenus. En revenant sur les données du taux de réussite et au nombre de joueurs ayant essayé, l'équipe de développement pense que nous ne pouvons pas avoir un seul degré de difficulté pour ce type de contenu. C'est pourquoi nous avons décidé que pour Alexander nous aurons 2 modes de difficulté avec le bien plus dur "mode difficile" et le mode normal pour les joueurs typiques. Si vous prétez attention à certaines tactiques utilisées pour battre le mode difficile vous pourriez ne pas comprendre ce qu'il se passe, donc si vous voulez un bon challenge nous vous recommandons fortement le mode difficile.

    RPGamer: Dans l'histoire de la franchise Final Fantasy, le chevalier noir est typiquement plus un DPS...

    Yoshida: Non! (note de l'interviewer : Yoshida n'est pas d'accord avec le fait que le DRK est plus un DPS. Tout le monde rit)

    RPGamer: C'est traditionnellement un DPS sacrifiant ses HP pour frapper. Comment avez vous adapté ceci en tank ?

    Yoshida: Vous l'avez surement vu pendant la présentation mais le DRK utilisera ses MP pour utiliser le pouvoir des ténèbres. Mais ce n'est pas une simple utilisation des MP pour lancer un sort : you tirez votre pouvoir des ténèbres et vous pouvez l'utiliser pour attaquer ou pour booster votre déense, et il faudra donc planifier entre le maintient de ce pouvoir des ténèbres et la gestion de vos MPs, c'est donc un style de jeu unique en tant que tank. Ce concept de sacrifice de HP pour augmenter l'attaque est encore en discussion pour savoir si nous l'intégrons aux sorts du DRK ou pas. Bien sûr puisqu'il s'agit d'un tank, vous ne voulez pas sacrifier vos HP pour augmenter vos dommages! Pas de sacrifices! Ca ne sera pas le point important des mécaniques du DRK. Nous comprenons cette façon traditionnelle dont le DRK joue dans les autres titres de la série, et nous étudions la possibilité d'intégrer ou non cet élément dans le jeu. Avec cette introduction du DRK dans le jeu, nous créons un nouveau DRK dans la série et il est assez cool donc nous vous recommandons de l'essayer. Ne vous inquiétez pas, vous n'aurez pas de faux pour combattre. ("scythe", comme la faucheuse. sauf que dans FFxiv, les faux sont un outils de botaniste)

    Reddit: Une question de pêche! L'Anneau du Maître pêcheur donne des PR mais le pêcheur n'en a pas besoin. Y at-il des changements de prévus qui permettront au pêcheur d'utiliser les PR dans la prochaine extension?

    Yoshida:
    Lle fait que cet anneau ait des PR est une erreur. Cela étant dit, il y aura de nouvelles actions ajoutées au pécheur aussi. Donc, pour cette bague qui vous donne des PR, nous sommes en train d'essayer de mettre en œuvre un système qui va utiliser cette stat.

    RPGamer: Envisagez vous des versions à 4 des nouveaux primordiaux ?

    Yoshida: Chaque fois que l'équipe développe un contenu, en particulier pour les batailles de primodiaux, nous commençons par la version extrême. Puis on enlève certains éléments pour rendre le mode normal ou facile. Pour cette fois, nous avons créé le contenu normal pour être un combat à 8. Mais comme la limite de niveau est élevée et comme les nouveaux jobs arrivent, il peut y avoir des gens qui ne sont pas aussi familier avec la façon dont le système fonctionne. Ainsi, après délibération, nous commençons à considérer le fait d'avoir également un mode à 4 joueurs. Nous sommes encore en train de discuter et débattre de cette possibilité. Mais bien sûr, comme mentionné plus tôt, nous faisons la version extrême d'abord donc créer une version moins dure ne devrait pas être si compliqué, mais nous voulons encore évaluer et faire les derniers ajustements et modifier aussi longtemps que nous le pouvons. Quelle serait votre préférence?

    RPGamer:
    Probablement le combat à 4.

    Yoshida: Je suis un peu plus un joueur hardcore alors je préfère les combats à 8. Si vous êtes toujours au milieu du levelling de votre personnage et vous rencontrez ces batailles de primordiaux vous voudrez un groupage rapide afin de pouvoir commencer plus vite, donc c'est toujours à l'étude. En tout cas, la version extrême va certainement être un combat à 8.

    Reddit: Une question qui revient souvent : qu'en est-il des add-ons ?

    Yoshida: Le développement est toujours en cours et prendra plus de temps. Nous pensons pouvoir fournir un visuel du rendu après le lancement d'Heavensward. Évidemment nous nous concentrons d'abord à sortir les patchs au rythme actuel donc les projets secondaires ont tendance à prendre plus de temps que prévu. Mais nous sommes évidemment à chaque fois plus proches de le finaliser et nous continuons à travailler dessus.

    RPGamer:
    Qu'est ce qui a inspiré la création de l'astrologue ?

    Yoshida: Il y avait en fait beaucoup d'idées ne serait-ce que pour choisir le nom de l'astrologue. Un des plus singuliers était "porteur d'objet" (note de l'interviewer: Foxclonn a commencé à chercher une traduction possible du terme). Au final nous avons considéré le lore et le fait que nous allions à Ishgard. Cette zone présente une forte concentration d'astrologues qui observent le mouvement des étoiles afin de prédire le futur et les déplacements des dragons. (par exemple, les astrologues de l'observatoire du Coerthas sont un élément important qui existait déjà dans ARR). Une autre idée originale en tant que soigneur était la possibilité de lui faire porter une arme à feu (note de l'interviewer: Chemist comme dans FFT et Yoshida mime un soin par lancer de potion) Du coup il y a eu des discussions pour savoir si on pouvait faire porter un pistolet à l'astrologue, mais nous avons décidé au final qu'utiliser des cartes serait plus sympa en considérant la culture de la zone d'Ishgard avec la lecture des étoiles. C'est également un concept nostalgique car vous pouvez reconnaitre l'astrologue de Final Fantasy Tactics. C'est pourquoi nous avons décidé d'utiliser les cartes au final. Il y a eu beaucoup de débats, et au final c'est un style de soigneur très sympa et nous espérons que vous l'essayerez égalementl.

    Reddit: Pensez vous rendre les matérias élémentaires utiles ?

    Yoshida: Je n'arrive pas à me décider. Il y a définitivement une grande chance de voir quelque chose d'implémenté dans la série des patch 3.X. Nous considérons également le fait de permettre aux joueurs legacy qui ont encore des matérias brisées (cracked matérias. Je ne connais pas la trad en jeu) de s'en débarasser.

    RPGamer: Y aura t'il de nouveaux jobs ajoutés à la manière du ninja via un patch secondaire ?

    Yoshida:
    Vous l'avez surement entendu lors de la conférence mais l'équipe est assez hésitante sur l'ajout de jobs de cette façon. Un tel ajout sur un patch est une tâche très difficile et demande un gros investissement, mais en même temps nous comprenons que les joueurs étaient très excités et heureux de cette implémentation lors d'un patch. Nous aimerions pouvoir dire oui mais nous ne pouvons pas le garantir.

    Reddit: Pouvez vous nous en dire plus sur le craft de CL ? Quand arrivera-t-il ? Que comportera t'il ?

    Yoshida: Ce sera disponible dès le lancement d'Heavensward. Vous pourrez insaller un atelier à l'intérieur de la cave de votre maison de CL comme vous l'avez surement déjà vu lors de précédentes lettres live. Il y aura 2 grandes catégories d'objets que vous pourrez faire avec cotre CL, notamment avoir une véritable maison. La seconde chose est le vaisseau. Je suis sûr que vous voulez plus d'informations à propos de ce dernier et je vais donc développer. Vous ne choisirez pas dans une liste de designs pré-existants mais vous le construirez plutôt pièce par pièce. Il y aura 4 pièces principales : le moteur, les réservoirs, la carlingue et la voile qui vous propulse, et chaque partie aura différents designs et différentes capacités. Si vous prenez un moteur de haut rang avec une bonne puissance et une grande vitesse, quand vous sortez avec votre CL afin d'aller explorer ce que l'on appelle la "carte du ciel" celà se fera rapidement mais brulera énormément de carburant. Vous devrez donc ajouter un très gros réservoir. Mais comme il est énorme vous perdez de la place pour stocker les objets que vous trouverez. En considérant les différents paramètres avec les membres de votre CL vous pourrez décider tous ensembles de quels pièces vous voulez mettre sur votre vaisseau idéal. Au départ d'Heavensward vous pourrez avoir jusqu'à 4 vaisseaux différents, et ils auront des rangs. En fonction du rang de votre vaisseau, il y aura des pièces que vous pourrez ou ne pourrez pas équipper. Au début, vous pourrez juste l'envoyer pour explorer sans personne dessus, mais dans de futurs patches vous pourrez embarquer et aller explorer vous même pour trouver des zones non répertoriées. Encore au delà, il y aura la possibilité d'ajouter des fonctions de combat ce qui transformera votre vaisseau en vaisseau de combat. Cela va donc devenir un contenu majeur tout au long de la série de patches 3.X. Lorsque vous pourrez explorer et trouver de nouvelles zones dans le ciel, vous pourrez éventuellement trouver dans certaines zones des montres surpuissants (les HNM de Sky dans FFxi apparement) que vous ne pourrez pas battre, et vous serez forcés de revenir après votre défaite. Ou vous pourrez éventuellement vous rendre compte que d'autres CL sont déjà passées et l'ont massacré. Vous pourrez peut être trouver un endroit ou vous pourrez récolter des ressources extrêmement rares.... Il y aura énormément de choses intéressantes à faire et à attendre avec impatience tout au long des patches 3.X.

    RPGamer: Est ce que l'AF2 de niveau 60 sera accessible par des quetes ou par un grind ?

    Yoshida: Nous allons garder celà secret pour le moment. Mais soyez assurés que celà ne se passera pas comme l'arme zodiaque, donc vous n'aurez pas à farmer autant (autant ? bwaaaah du grind confirmé ?). Mais une fois qu'Heavensward sera lancée, ça sera votre premier objectif une fois au niveau max. Et avec l'apparition d'Alexander et ses modes normal et difficile, la différence de niveau d'objets entre les récompenses (des 2 modes surement) sera beaucoup plus importante que tout ce qui existe actuellement dans ARR. Il y aura donc beaucoup d'options pour s'équipper entre les deux.

    http://i.imgur.com/fS2dbYZ.jpg

    Sur la photo de gauche à droite: Reseph, Naoki Yoshida, Eanae



    trad finie

    (les notes en petit et en rouge sont les miennes)
    (4)
    Last edited by Kuwagami; 03-09-2015 at 10:22 PM.

  2. #2
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    -Alexander et les mémoquartz seront bloqué pendant 2 semaines pour laisser tout le monde profiter du leveling.
    -Mode Normal et Brutal pour Alexander ( Normal un peu plus facile que Bahamut et Brutal plus difficile ).
    -Ils ne savent pas encore si ils vont donner la possibilité de reset les CD après un wipe.
    -Ils comptent mettre en place un système d'entrainement pour s'entrainer sur une phase particulière d'un combat.
    -Les nouveaux jobs ne sont pas la pour régler un problème d'équilibrage ou quoi que ce soit, ils sont là pour donner des gameplays différents.
    -Ils ont du mal avec les données des personnages et de l'inventaire qui sont déjà énorme comparé à d'autres MMO mais ils comptent ajouter des servants pour régler le problème.
    -Les nouveaux Jobs ne commenceront pas niveau 1
    -Comme ils n'arrivaient pas à trouver un bon équilibre avec la difficulté des raids ils se sont dit que créer deux difficultés différentes serait le mieux.
    -Ils ne savent pas encore si le Chevalier Noir aura un sort qui utilise ses PV ou non.
    -Les PR sur l'anneau de pécheur étaient une erreur.
    -Ils ne savent pas encore si les primordiaux normaux seront à 4 ou 8 joueurs.
    -Ils travaillent toujours sur le système des add on qui devrait venir durant la 3.x
    -C'est très éprouvant pour l'équipe d'ajouter de nouveaux jobs via des patchs donc ils ne savent pas si ajouter un job durant la 3.x se fera ou non.
    -L'artisanat de Compagnie libre permettra de créer une maison et un vaisseaux, il faudra créer chaque pièce du vaisseau qui auront des statistiques différentes ( Consommation de carburant, place prise par le réservoir, design, etc... )
    -On pourra envoyer le vaisseau explorer le ciel automatiquement puis il pourra transporter les joueurs dans de nouvelles zones.
    -Ils gardent secret le moyen d'obtention des AF2 lvl 60.
    (5)
    Last edited by lololink; 03-09-2015 at 08:29 AM.

  3. #3
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    Alexander plus facile que Bahamuth c'est sûr ça ?

    Si oui je suis content, ça permettra aux joueurs non-hardcore de pouvoir le faire.
    (3)

  4. #4
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    Il y aura 2 paliers de difficulté.
    Le mode normal : moins difficile que coil
    Le mode hard : pour les joueurs recherchant du challenge.
    C'est une très bonne idée je trouve.
    Le practice aussi est une bonne idée.

    2 semaines de lock avant d'ouvrir le end game je trouve ça short (en tant que joueur casu. J'espère juste un meilleure respect des cut scène de la part des joueurs. Sinon les premiers contenus 8 joueurs je les ferai en CL uniquement !!!!

    L'airship à l'air intéressant si IN GAME c'est fait comme c'est décrit
    (3)
    "il peut arriver que les décisions de l’équipe de développement ne correspondent pas toujours exactement aux attentes des joueurs."

    Naoki_Yoshida

  5. #5
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    Quote Originally Posted by lololink View Post
    Ils ont du mal avec les données des personnages et de l'inventaire qui sont déjà énorme comparé à d'autres MMO mais ils comptent ajouter des servants pour régler le problème.
    Omg, exactement comme je l'avais prévu sur mon sujet pour éviter ca. En prenant mon idée ils auraient pu réduire CONSIDERABLEMENT ces données, mais non voyons ce serait trop simple ajoutons encore 2 servants supplémentaires au kiosque pour payer AUTANT que notre abo et générer ENCORE PLUS de problème de donnée!
    Ils sont juste stupides.
    (2)

  6. #6
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    Quote Originally Posted by lololink View Post
    -Alexander et les mémoquartz seront bloqué pendant 2 semaines pour laisser tout le monde profiter du leveling.
    Cette blague...
    Si des joueurs veulent rush leurs leveling et aller faire des memo/alexander, c'est un peu leur droit non?

    Ha non... c'est vrai qu'on paie 10euros tout les mois pour être limité de partout, j'avais oublié...
    (2)

  7. #7
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    Quote Originally Posted by MaouSama View Post
    Alexander plus facile que Bahamuth c'est sûr ça ?

    Si oui je suis content, ça permettra aux joueurs non-hardcore de pouvoir le faire.
    Ben, je pars de la logique qu'Alexander poursuivra l'histoire de Bahamut, donc il faudra que les joueurs tombent déjà le T13 avant de s'essayer sur Alexander.
    Enfin, je ne suis pas sûr de mes propos, mais ça semble être le plus cohérent.

    Après; ce qui serait bien mais je doute que ce sera introduit pour ne pas handicaper les joueurs avec moins de temps de jeu ou sans roster, ça serait qu'il y ait des loots plus intéressant sur la version Brutale ou au moins plus de coffres.
    (0)

  8. #8
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    Quote Originally Posted by AltanRapsied View Post
    ...
    C'est ce qui m’inquiétait franchement, je ne suis pas un expert en programmation mais une extension des slots d'inventaire et si difficile a mettre en place ?

    Quote Originally Posted by Freud View Post
    ...
    Non c'est pas une question d’être limité, juste qu'il faut être patient dans la vie prendre son temps après tout un mmo ce joue sur la la durée et non pas go je fini tout en une semaine et je vais sur un autre mmo/jeu. Je les comprend un peut sur ce point on fait un scenario avec des scène cinématique et que les gens les passe car les joueur ne s’intéresse pas au scenar ou pour aller vite, c'est fouler au pied le travaille des devs ils veulent aussi plus de monde au lvl 60 pour les raid. Il y a eu un soucis pendant quelque semaine il y avait peu de joueur a avoir fini les méandre et donc un pf limité en tout cas sur moogle.

    Mais bon j’espère que le contenue sera dense pour les contenté.
    (4)

  9. #9
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    c'est 2 semaines vont permettre de prendre en mains les nouveaux jobs ou les nouvelles capacité, donc c'est pas un mal en soit.
    puis dit toi qu'au lieu d'avoir plus rien a faire au bout d'une a deux semaine tu mettras 3 a 4 semaine hehe
    (1)

  10. #10
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    Quote Originally Posted by Vulpes_Viridis View Post
    Ben, je pars de la logique qu'Alexander poursuivra l'histoire de Bahamut, donc il faudra que les joueurs tombent déjà le T13 avant de s'essayer sur Alexander.
    Enfin, je ne suis pas sûr de mes propos, mais ça semble être le plus cohérent.
    Nope, l'accès à Alexander sera totalement libre et détaché du T13

    Quote Originally Posted by Vulpes_Viridis View Post
    Après; ce qui serait bien mais je doute que ce sera introduit pour ne pas handicaper les joueurs avec moins de temps de jeu ou sans roster, ça serait qu'il y ait des loots plus intéressant sur la version Brutale ou au moins plus de coffres.
    normalement la version difficile devrait avoir des récompenses avec un meilleur ilevel que le mode normal (vieilles infos peut etre plus à jour)

    Quote Originally Posted by Freud View Post
    snip
    Il s'agit d'équité de possibilités (notamment pour les joueurs en early access qui pourront farmer come des porcs pour gagner une semaine de mémos/raid si on les laisse faire) en premier lieu, et ensuite (pour la semaine suivante) de laisser aux joueurs le droit d'apprécier l'histoire. J'ai eu le malheur de faire partie de la "2ème vague" sur castrum méridianum/le praetorium. Tu sais, lorsqu'on se faisait insulter violemment parce qu'on regardait les cinématiques ? Parce qu'il ne fallait surtout pas ralentir les "anciens" dans leur farm de tomes philosophiques. Résultat, une expérience de jeu détruite au profit de ceux qui ont rush comme des porcs.

    Je ne veux plus jamais vivre ça, et je suis heureux que ce lock soit instauré. Ceux qui ne sont pas content pourront toujous rusher tous leurs jobs au niveau 60 et/ou farmer l'équipement disponible sur le moment, grand bien leur fasse. Leur style de jeu n'a pas à être imposé aux autres.

    (et avant qu'on me dise que c'est le contraire qui se passe, non. Personne n'empêche les joueurs de rush si ils le veulent. Le raid et les mémos ne sont juste pas accessibles avant un peu de temps pour permettre aux autres de commencer avec les mêmes chances)



    je le remet ici : trad finie ^^
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    Last edited by Kuwagami; 03-09-2015 at 06:08 PM.

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