ナイトのヘイト獲得率が低いと思います。
IDへ行くとDPSの範囲や忍者の集中攻撃で簡単にタゲを取られてしまい、
戦士とのタゲをの奪い合いをすれば圧倒的に戦士の有利。
普通なら敵との戦闘で各々全力で戦わなければいけないのに、ヘイト管理のせいでDPSさん攻撃緩めて!
回復さんオーバーヒールしない様気を付けて!ってのが現状。
タンクのヘイト獲得率が高く、dpsやヒーラーが本気の本気でやらないとタンクからタゲを奪えない程にして頂きたい。
タンクの負担を少しでも減らして下さい。
ナイトのヘイト獲得率が低いと思います。
IDへ行くとDPSの範囲や忍者の集中攻撃で簡単にタゲを取られてしまい、
戦士とのタゲをの奪い合いをすれば圧倒的に戦士の有利。
普通なら敵との戦闘で各々全力で戦わなければいけないのに、ヘイト管理のせいでDPSさん攻撃緩めて!
回復さんオーバーヒールしない様気を付けて!ってのが現状。
タンクのヘイト獲得率が高く、dpsやヒーラーが本気の本気でやらないとタンクからタゲを奪えない程にして頂きたい。
タンクの負担を少しでも減らして下さい。
まずそれは何処の話なんでしょうか。
戦士とナイトがいるIDということは、8人or24人ID、タゲの取り合いということから、たぶんクリスタルタワー3種を指しているのかなと思いますが、
あるいは4人IDでも同様ということなのでしょうか?
そもそもFF14には【ヘイト】は存在せず、あるのは【敵視】ですね。…まあ単に単語の違いだけで概念は同じですが。
【ヘイト】に慣れているから、【ヘイト】のほうが一般的だからと言っても、このゲーム内のことについて議論したいということでしたら、
タイトルにゲーム内用語を使わないのは、いかがなものかと。
…と、【敵視】を稼いでみましたm(_ _)m
ぶっちゃけクリタワでもモブハンでも、ILがよほど離れていない限り、脳筋?戦士からナイトがタゲを奪うのはほぼ不可能ですね。
Bやってると、AやCの戦士が勝手に飛び出してきて、自分の仕事もせずに嬉々としてボスのタゲを奪ってというシーンには結構遭遇します。
まあ最近は、好きにしてくれという感じですが。
戦士のほうが敵視を稼ぎやすいジョブ設計なんで仕方ないでね。戦士との比較だとしたら。
IDで敵視が漏れるてハルコンまえにフラッシュ3回したらほぼ飛びませんよ。
IL差がそれほどでもないならフラッシュの回数を減らせれるってだけです。グループ殲滅か全部まとめてかにもよりますが。
90武器のナイトがゼータもちDPSと当ったらどうしようもないですね。あきらめてDPSに手加減頼んでください。
追記
余談ですがPIEふやしてフラッシュ永久機関になると90武器もってるナイトでもZWぐらいならガチガチに固定できます。
Last edited by ckraris; 03-01-2015 at 09:03 AM. Reason: 追記
単体ヘイトならハルオーネの方が優れている気がします。両方使った上での体感ですが。
範囲焼きに対して戦士はオバパ連打して維持するのに対して、ナイトはフラッシュ連打をしているか。ダメージが入らないからとハルオコンボしかしていないのならそりゃ飛びます。
IDについての話なら、忠義の盾が無い時期を除けば、下手なだけかと
戦士との話についてなら、タンクロールがタゲもってるなら別にそれでいいじゃない。
敵が複数いて範囲攻撃が多いならフラッシュを多めに、単体ならハルオコンボやってれば大丈夫だと思うんですが…。
そりゃ装備に差があったり、ナイトはVIT、戦士はSTR極だったり、FoFとバーサクの使用状況だったりで変わっては来るでしょうけど。
本来ヘイトはタンクがガッチリキープするというよりも、PTメンバー全員が気にしながらコントロールするものだと思っているので、あんまり緩和はしないでほしいですね。
Player
下手にタンクのヘイト強化すると、かえって好き勝手あばれるDPSが増えそうに思えます…
Player
クリタワでの問題はナイトのヘイト量ではないと思います
ナイトが稼げるヘイト量には限界がありますが、ILが上がったり装備見直しで上げることは可能です。最初からガンガンヘイトが稼げるわけではありません
ナイトはロブ→フラッシュ→ハルオコンボ(GCDのみ)これが王道かな?ILで差はあるがどうやってもこれが限界!
上記を理解した上でDPS & ヒーラーはそのヘイトを超えないようにするもの(出来ないのが脳筋
ILがナイト>DPS & ヒーラーならさほど気にすることではないが
ナイト<DPS & ヒーラーの場合、DPS & ヒーラーは手加減するしか手はありません(ST含む
こういう事が起きるのはナイトのヘイト稼ぎが低いからではなく、ヘイト管理が出来ない方が問題だと思います
なのでクリタワの問題はIL差が大きくなっても何もないシステムが悪いのかと思います
古代で例えるなら
平均IL50を超えたくらいの人がいても何もおかしなことはないですよね
しかし、そこには平均IL120↑がゴロゴロ・・・・平均IL50がIL120を抑えるなど(ヾノ・∀・`)ムリムリ
アライアンスABCどこであろうがPTメンバーすら抑えることはできないでしょう(自分ならタンクやる心が折れますね
ナイトのヘイト量は同等の平均IL相手では問題ありません(逆にすごい楽かと
仮にIL50がIL120↑を抑えれるだけのヘイトを稼げるようになったら同等相手だと温すぎて寝ちゃいますよ?
結果ナイトのヘイト量を・・・というよりクリタワの仕様変更を煽る方が得策だと思いますよ
平均ILシンクするとか固定平均ILシンクにするとか何かシステム上変更しないことには問題は解決しないでしょう
クリタワではフラッシュを焚くのは逆に固定しにくくなると思います。
ロブ→フラッシュ→ファスト→サベッジ→ハルオって感じだとハルオぶち込むまで12秒ほどですね。
竜だとロブの着弾でドラゴンダイブなどで飛んで行き、ナイトがフラッシュ使う前に攻撃を開始します。
ヘヴィ→インパルス→ディセム→桜花→トゥルー(ここでハルオが入ります)
竜騎士だとこんな感じで約12秒で自己強化とコンボ3段と初段まで入れられます。
ナイトが間にウィズインやサークルを使っても竜騎士も足払いやジャンプを入れます。
捨て身、ヘヴィで与ダメが増えるということはヘイトもその分ふえますね。
|
![]() |
![]() |
![]() |
|
Cookie Policy
This website uses cookies. If you do not wish us to set cookies on your device, please do not use the website. Please read the Square Enix cookies policy for more information. Your use of the website is also subject to the terms in the Square Enix website terms of use and privacy policy and by using the website you are accepting those terms. The Square Enix terms of use, privacy policy and cookies policy can also be found through links at the bottom of the page.