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  1. #471
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  2. #472
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    想像できるのは、今公開されてる仕様のままだと~R40までの装備品がエクレア、ノーマル問わず完全に死亡してしまうってことですよね。
    「愛着度は適正ランクを満たしてる装備を使わないと溜まらない」
    くらいやる必要が出てきそうです。
    (0)

  3. #473
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    Quote Originally Posted by Smouman View Post
    今更ですが、マテリガの上限は何故+28と中途半端なんですかね? 
    +30にした方がスッキリ大台で判り易いと思うのですが。

    まさかとは思いますが、
    中途半端な数字にすれば、いかにも何か意味が有りそうに見える
    とかいう厨ニ的思考が発動しているのではないかという懸念がよぎります。
    100に足して28だと128だから、そういう感覚でつけているんじゃないかな
    28、56、84みたいな上がり方をするんじゃなかろうか?
    (1)

  4. #474
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    ネタレスで一番良かったのは、「粘着度」だったなぁ。あえて誤字。

    それはさておき、愛着度という言葉から始まったミスリーディングに、
    あえてこだわり続ける人たちがいますけど、本気なんでしょうか?

    マテリアシステム導入の一番の理由は、吉Pの思いがどこにあっても、
    「消費されず、ほぼ市場にとどまり続ける装備品」の消費でしょう。

    他ゲームでも手法は様々ですが、そうした「装備品を消費させて、
    市場の停滞を防ぐ」仕組みは用意されています。
    今回のマテリアシステムがうまく機能するかどうかはまだ未知数ですが、
    筋のよい施策ではあるかと思っています。

    逆に、武器に愛着がわくようなシステムを考えてしまうと、いきつくのは
    FF11のメイジャンの試練だと思うんですよ。

    最初は弱い武器だった。(ゆえに無料で入手できました)
    だるーい試練をいやいやながらこなしていくと、だんだんと武器が強くなってくる。
    いちから手塩にかけた武器です。愛着がわくことこの上ない。

    同じ武器をずっと鍛え続ける内容ですから、誰も武器を持ち替えたりなんてしません。
    複数を併用するとしても、違うメイジャン武器をまた最初から鍛えるだけです。

    これがもたらすものは「経済の死」であると思います。

    マテリアシステムで、じゃんじゃん装備を消費して、じゃんじゃん経済を回した方がいい。
    マテリアをはずしたらロストしたっていいじゃない。
    装備を変えたら今までのマテリアが無駄になってもいいじゃない。
    気にせず新しい装備を買って、新たにマテリアをつけて振り回せばいいじゃない。

    そのためにも、第一段階のマテリア生成は、できるだけ簡便であってほしいですけど。
    (6)

  5. #475
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    吉田Pのマテリアクラフトの仕様を受けて思ったこと。

    ①マテリアクラフトで、全ロストの有無より、
     愛着度を貯めるという作業で、断念するクラフターが多そうな気がする。

    ②それなら買おうと思っても、下記のような感じになる可能性もあるので、簡単には買えない気がする・・・
     「マテリガ1つ50万で購入」⇒「マテリガ5つ装着までに100個使った」⇒「7500万ぐらいで売る」⇒「売れない」
     って人も居れば、
     「マテリガ1つ50万で購入」⇒「マテリガ5つ装着までに10個使った」⇒「2000万ぐらいで売る」⇒「売れた」
     って人も居るでしょう。
     博打すぎて、やればやるほど貧乏になっていくようなシステムになっていなければいいんですがね・・・
    (1)

  6. #476
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    マテリアからビームが出て敵を倒す、くらい単純だったらいいな~~~
    (0)

  7. #477
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    Quote Originally Posted by pons View Post
    マテリアからビームが出て敵を倒す、くらい単純だったらいいな~~~
    マテリア「エターナルフォースブリザード」:敵は死ぬ
    (2)

  8. #478
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    愛着・・・マテリア化・・・思いの結晶・・・
    メモリーゲージでどやぁ
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  9. #479
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    プロデューサ/ディレクタの吉田です。

    ちょこちょこと、少しずつレスをさせて頂こうと思いますが、
    まずは吉田自身が大好きなこのお話しから…^^;

    Quote Originally Posted by Gacchi View Post
    こうなると、「剣・幻・呪」の3職はマテリアを一つ多く付けられる事になります。
    「盾だけが付けれる、盾のステータスにしか影響の無いマテリア」でない限り差が生じてしまいます。
    吉田Pはどこかで「PvPは是非入れたい」と仰ってましたし、自分もコロシアムのようなところでPvPはやってみたいです。
    が、そうなってくるとこの差は大きいのではないでしょうか?バランスが取りづらくはありませんか?
    吉田がかつて夢中でプレイしていたMMOでも、エンチャントシステムの部位格差はありましたよー。
    例えば盾持ちクラスは、片手武器+盾なので確かに一カ所多くなりますが、
    両手武器の場合、その武器につけられる効果の種類が多く、
    数値の上限も多いため、個数ではなくトータルでバランス設計します。

    クラスやジョブによる「クラス/ジョブ間バランス」というのは、この部分も込みで設計しますので、
    クラス間やジョブ間でのバランスには影響がでないようにします。
    (推測されているように、盾に装着できるマテリア効果は、盾持ちクラス/ジョブにしか、
    特にならないように、この辺りもバランスは取ります)

    また、アーマリーシステムの状態的に、現段階では中々手が付けにくいですが、
    片手武器・両手武器・二刀流という部分も、バトル基礎改修が完了したら、
    踏み込んで行こうと考えていますので、将来的に部位格差は絶対に生まれます。
    つまり部位格差も込みで、クラス/ジョブ間バランス、ということです。

    ですので、マテリア導入初期から、クラス固有部位には注意をして、
    効果や上限、そもそものアイテム性能差を調整しています。

    PvPは「全員平均化」した中で戦っても、実はちっとも面白くないのです。
    以前のゲームとは異なり、最近のFPSでも相手のKill数によってSkillが成長し、
    プレイヤースキル以外に、個体差が生まれるように設計されています。
    そもそもクラスやジョブが複数存在するMMORPGでは、
    これに輪をかけて、色々な性能差、攻撃レンジ差、HP格差、耐性格差が存在します。
    だからこそ、プライドを持って戦えることになりますし、装備に必要なパラメータを考え、
    スキルの割り振りを決め、戦略を練って戦うわけです。
    その点、本当にPvPのバランス調整は難しいわけですが、
    それこそ吉田の楽しみのひとつだったりするので、マテリアひとつとっても、
    今から気をつけて調整はしているつもりです

    …めちゃ脱線しました。

    PvPに興味を持って頂けるのは、PvPerとしては、とても嬉しいです
    ただ「隣の芝は青い」。いわゆる青芝合戦もPvPの楽しみのひとつかなあ、なんて…
    (118)

  10. #480
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    うおおおおPvPはよ
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