マテリア付加するのって最終装備ぐらいでしょ と言ったものの
装備ランクによって砕ける確率が違うなら中ランクのマテリア装備も現れるかもね。
付加成功確率 = 自Rank * ( 1 / 装備Rank ) ^ n , n = 付加個数
みたいな。R50 の5 個なんて無理な超テキトー妄想式ですけど。
マテリア付加するのって最終装備ぐらいでしょ と言ったものの
装備ランクによって砕ける確率が違うなら中ランクのマテリア装備も現れるかもね。
付加成功確率 = 自Rank * ( 1 / 装備Rank ) ^ n , n = 付加個数
みたいな。R50 の5 個なんて無理な超テキトー妄想式ですけど。
Last edited by Niku-Q; 09-02-2011 at 05:30 PM.
エクレア装備にマテリアは装着できるのでしょうか?
装着できる方がマテリア消費(装備消費)になって良いかと思いますし、コンテンツで入手した装備もマテリアで強化できたほうが面白いのではないしょうか。
禁断のマテリアでエクレア装備が壊れると、コンテンツでの装備入手で揉め事になると思うので、確実に成功するマテリア1つのみ装着可という形にしないと問題になりそうですが…
クラフターにトレードする形だけでなく、バザー枠での依頼も可能にしないとクラフター上げてる人のみが装着できるようになってしまいますねw
他スレでこういうのがあったのですが、
[dev1072] エレメンタルボーナス廃止に伴うクリスタル等の入手方法の代替について
マテリア1個つけるだけで、クリスタル・シャードのドロップがそれなりに上がるのか、2-5個つけないと実感できない程度なのか、気になります ギャザラーの場合だと、ギャザラーを支援するマテリア、属性アップのマテリアの組み合わせで5個までつけるように目指さないといけんのかの?こんにちは。
クリスタルを狙う代替方法について吉田Pや開発チームの担当者と確認してきました。現状ではギャザラーが得られるクリスタル等はエレメンタルのパラメータに影響があり、
欲しいクリスタルの属性に思いっきりボーナスを振っているのですが、廃止になると欲し
いクリスタルを狙う代替方法が出てきますか?
属性のついた装備をすることでそのクリスタルがでやすくなりますので、廃止後は装備を工夫しクリスタルを狙うことになります。
具体的には皆さんのコメントにもあるとおり、属性をもったアクセサリを装備することはもちろん、パッチ1.19で実装されるマテリアクラフトを利用して、属性のあるマテリアを武器や防具に装着し、その装備品を装備するなどの手段があります。
どの組み合わせが良いかなど試していただいて、パッチ1.19後も引き続きフィードバックをお願いいたします。
同じ種類のマテリアを連続でつける場合と、別の性能のマテリアを付ける場合と成功率違うのかの?
例えば 火属性+5のマテリアを5個付ける場合と、 火属性+1個、その他別々で4個
Last edited by Reinheart; 09-03-2011 at 03:38 AM.
愛着度は、修理で回復した耐久度分貯まるようにしてもらえないでしょうか。
このとき、
デスペナや推奨範囲外の装備をして減少した量が多ければマテリアになって、
適正装備して一度もデスペナルティを受けてない場合はマテリガになりやすい、
と言うシステムではどうでしょうか。戦闘にもメリハリが付くかも。
前情報で不安になったのですが、マテリアの効果をわかりやすく、また効果的にして欲しいですね。
例:など。もし前情報で出ているようなマテリアが追加されても
- ガード成功時、HPリジェネ効果発動。(装着可能部位:盾)
- 後方からの攻撃成功時、○%の確率で10秒間攻撃間隔減少。(装着可能部位:手)
- 後方からの攻撃成功&クリティカル時、ダメージ○%上昇。(装着可能部位:武器)
- 回復魔法使用時、○%MP消費量を軽減。(装着可能部位:武器)
- ○属性のゴッドセンドの成功率が○%アップ。(装着可能部位:主器)
物理命中が上昇する→実際どのくらい命中率上がるの?→分からないメインになるであろうシステムがこれでいいのでしょうか?
火属性の攻撃力が上昇する→実際どのくらいダメージ増えるの?→分からない
どういった風に変わるのか想像もできないのであれば作ってる過程も楽しくない。大事なマテリアを装着しようって気も起こりませんし、ゴミの様なマテリアでもわざわざ買ってまで付けようとも思わない。
効果を目に見えてわかる様にする、ハッキリ表記するのは浸透させる上で重要だと思います。
R差補正を出来るだけなくし、フィジカルを廃止し、装備で個性を出すゲームにすると言ったのにマテリアも薄味だったって事にならない事を祈ります。
Last edited by Gacchi; 09-05-2011 at 05:31 AM.
「やりたい人だけがやる 」
そんなシステムをわざわざ他の諸問題をさしおいてやる必要があるでしょうか?
敷居は低くしてプレイヤー全員が楽しめるシステムを作るべきだと考えます
「情報が足りないせいで心配する事しかできません、詳細が早く知りたいですね」
同感ですが
仕様を全部出してしまうと逆に意見が狭ばまってしまう気もします
ロスト率の変更等は簡単に変更出来ますしフォーラムの反応を待ってるのかもしれませんね
修理スレを見ていて思いますが、なぜバザー枠での依頼を可能にしなかったのか理解できません。
以前「修理を通して戦闘職とクラフターの交流云々」とういう発言がありましたが、戦闘職はそんなものは望んでいませんよね。
100%成功の1個めの装着くらいは放置バザーで済ませてしまいたいというのが大多数ではないでしょうか。
プロデューサ/ディレクタの吉田です。
今週の長文ポスト、ラストになります!
長らくお待たせしてしまいましたが、前半はマテリアクラフトのコンセプトについて書かれており、
後半は仕様についてまとめてあります。
仕様のサンプルとして使っている数値は、すべて調整中の値ですので、
パッチ1.19リリース時の値とは、異なる場合があることをご理解ください。
相変わらずの長文ですので、週末、プレイの合間にどうぞ
■マテリアクラフトが目指すもの■
マテリアクラフトは「クラフターとギャザラーとバトルクラス」が繋がって遊べること、を目標にしています。
バトルやクラフトによってマテリアが生成され、クラフターとギャザラーが作った武器(主道具)/防具に
マテリアを装着する。上位のクラフトアイテムが追加されても、ずーっと循環する遊びとして
企画/設計されたものです。
吉田が作成した概要書から、以下抜粋です。
魔石「マテリア」とは、装備アイテムを「愛着を持って使い込み、破損して役目を終えたとき、
思い出が結晶化したもの」というニュアンス。マテリアはそれ単体で使用することはできず、
クラフターが新合成仕様「マテリアクラフティング」で使う素材となる。(原文まま)
ほぼ、そのまま実現されたのが、今回の一連の「マテリアクラフト」になります。
■武器(主道具)/防具のマテリア化■
MMORPGでは沢山の武器/防具が登場します。
レベリングの過程で通り過ぎるアイテムでも、MMORPGの場合には、プレイヤーの皆さんの「愛着」や
「思い出」が、コンソールRPG以上に詰まっています。
仮に現在の装備よりも、強力な武器防具を手に入れたとしても、
この新しい武器/防具は手に入れたばかりなので、プレイヤーの愛着や思い出はこもっていません。
しかし、これまで使っていた武器防具には、皆さん自身の思い出や愛着がこもっています。
この「愛着と思い出」が、武器防具の素材と融合して結晶化するのが各種のマテリア。
愛着が詰まったマテリアだからこそ、次の武器防具をパワーアップさせる礎になる……。
そんな風に考えて、このシステムは企画されました。
■新しい武器(主道具)/防具へのマテリア装着■
まっさらな武器防具に、マテリアを装着するとき、成功率は100%です。
100%装着可能な理由は、それで使っていた武器/防具に詰まった愛着と思い出を
しっかりと引き継ぐために100%にしてあります。
しかも、マテリアは全身7カ所の武器(主道具)/防具(アクセサリ以外)に装着可能なので、
各部位にマテリアを装着すれば、十二分にパワーアップ可能になっています。
ただし、マテリアは強固に取り付けられるため、一度装着したマテリアを取り外す時、
マテリア本体は壊れてしまいます。ですので、愛着の詰まったマテリアを取り付ける際には、
取り付けるアイテムを慎重に選んでください。
ここまでは、時間をかければ、誰でも到達可能なカジュアルの頂点。
■禁断のマテリアクラフト■
「禁断のマテリアクラフト」は、この「愛着」や「思い出」をひとつの武器/防具に、
無理やり複数押し込もうとする禁断の秘儀をイメージして仕様設計されています。
プレイヤーの愛着が詰まったマテリアを素材の耐久度限界を超えて、無理やり押し込もうとするから
「禁断」なのであり、大きく危険なリスクを伴います。
成功すればひとつの武器/防具にふたつ以上のマテリアが装着され、装着されたマテリアの性能は、
すべて累積でプレイヤーの能力を強化します。
しかし、失敗すれば大爆発を起こし、マテリアはおろか、マテリアを装着しようとしていた、
武器/防具をも破壊してしまいます。
禁断のマテリアクラフトは、ハイリスク/ハイリターンを求めるヘビィプレイヤー向けの仕様です。
今後追加されているバトルコンテンツのバランスは、通常のマテリアクラフトをベースに
バランス調整されています。禁断のマテリアクラフトを基準にはしていませんのでご安心を。
突出した強さの冒険者が誕生する可能性はありますが、その努力と強運は、
他者から称えられ、結果、比類なき強さであってよい、と思っています。
■愛着度という名称■
日本語名称「愛着度」というパラメータ名は、今のところあまり評判がよくありませんが、
上記にあるような、思いを込めて吉田自身がつけた名称です(センス無くてすみません^^;)。
■武器/防具から生み出されるマテリア■
さて、ここからはマテリアクラフトの仕様ダイジェストになります。
パッチ1.19までにトピックスをもう一回更新する予定です。
既にトピックスでお知らせさせて頂いたとおり、マテリアには
・マテリア(効果小)
・マテリラ(効果中)
・マテリダ(効果大)
・マテリガ(効果特大)
の4つのタイプが存在し、それぞれ、元となるアイテムのレベルに応じて、生成される確率が変化します。
例えば、レベル1のアイテムからは、マテリアが生成される可能性が大であり、
ごく稀にマテリラが生成されることがあります。
レベル1のアイテムから、マテリダやマテリガが生成されることはありません。
基本的にレベルの高い装備ほど、マテリダやマテリガの生成確率が高くなります。
マテリアを生成する際には「愛着度」というパラメータがMAXまで溜まっている必要があります。
愛着度は、その武器(主道具)/防具を装備して、バトルなどを実行することで、
上昇していきます。バトルなら敵の強さや、装備しているアイテムと自身のレベル差などにより、
愛着度の上昇率が変化します。概ね適正な装備であれば、数時間のプレイで愛着度は最大化します。
マテリア化はコマンドから実行する必要があり、強制的にアイテムがマテリア化してしまうことはありません。
また、愛着度がMAXであっても、マテリア化可能なアイテムは、
基本的に「クラフターが製作したもの(もしくは製作可能なもの)」になります。
既にマテリアが装着されているアイテムもマテリア化可能ですが、
マテリアタイプやマテリア効果には影響を及ぼしません。
EX/RAREなどの強力なモンスタードロップアイテムは、マテリア化できません。
■生み出されたマテリアの効果内容■
パッチ1.19では約80種類のマテリアが実装されます。
その効果は「知力のマテリア(INT上昇)」「鉄人のマテリア(STR+VIT上昇)」というように、
それぞれに異なります。
約80種類のマテリアは、ランダムにすべての武器/防具から生成されるわけではなく、
生成パターンと傾向が存在します(知力のマテリアは、剣や斧からは生み出されないなど)。
■マテリアとマテリガの違い■
HPが上昇する「猛者のマテリア」を例にとります。
猛者のマテリア/マテリラ/マテリダ/マテリガ
・上昇効果: HP最大値
・マテリア装着可能部位: 盾/胴/脚/足/腰(全5カ所)
・最大上昇合計: +280
・マテリガ単体の最大値: +28
生成された猛者のマテリアと猛者のマテリガの違いは、HPの上昇数値に表れます。
例えば猛者のマテリアはHP+5が上限となり、マテリガの場合+28となる、という具合です。
また、猛者のマテリガが生成されるとき、必ずしもHP+28のマテリガが生成されるとは限りません。
HP+24のように「数値の揺らぎ」が存在します。
■マテリア装着可能箇所と装着/取り外し■
マテリアは以下の全7カ所に装着可能です。
・武器(主道具/盾)/頭/胴/手/脚/足/腰
マテリアが装着されていない武器(主道具)/防具に対して、
どのマテリアタイプであっても、ひとつ装着するときの成功率は100%です。
装着の際には、ギャザラーが獲得する「触媒」となるアイテムが必要です。
マテリアがはまった武器(主道具)/防具から、マテリアを取り外すとき、マテリアは壊れて消滅します。
■マテリア効果上限■
マテリアは全身に複数装備可能であり、禁断のマテリアクラフトによって、
数多くのマテリアが装着される可能性があります。
そのため、各パラメータには「上限値」が設定されています(HP上昇の場合、全身で+280まで)。
■禁断のマテリアクラフト成功率■
禁断のマテリアクラフトには、成功率が設定されており、
二つ目のマテリアを装着する場合と、三つ目のマテリアを装着する場合で、成功率が異なります。
さらに、マテリアを装着するアイテムがHQであるかどうかも確率に影響を及ぼし、
マテリガなど強力なものほど、成功率が低くなり、先に装着しているマテリアタイプによっても
確率が変動します。これらはシステム側で計算され、成功率はクラフト実行前に表示されます。
■最後に■
マテリアクラフトについて、コンセプトと仕様のダイジェストは以上のようになります。
マテリアの効果種類、数値、生成される部位などの情報は、The Lodestoneにて順次公開します。
このように、マテリアクラフトの仕様は複雑で、各装備アイテムから生み出されるマテリア効果は
数が多く、効果の出現部位も確率も異なります。
クラフターの皆さんは、是非LSのメンバーや、他のプレイヤーから「わがままな」依頼を受け、
マテリアクラフトを使った、「見た目と強さ」を兼ね備えたコーディネイトを提案して頂けたらと思います
また、マテリアクラフトは今後も、クラフター/ギャザラーの仕様拡張と共に、拡大していくコンテンツですので、
パッチ1.19以降、皆さんのフィードバックも参考にさせて頂きつつ、今後も開発を続けます!
Player
深夜遅くまで本当にお疲れ様です。
マテリアクラフトについての概要は概ね賛成できるのですが、
やはり・・・
この部分とMMORPGでは沢山の武器/防具が登場します。
レベリングの過程で通り過ぎるアイテムでも、MMORPGの場合には、プレイヤーの皆さんの「愛着」や
「思い出」が、コンソールRPG以上に詰まっています。
仮に現在の装備よりも、強力な武器防具を手に入れたとしても、
この新しい武器/防具は手に入れたばかりなので、プレイヤーの愛着や思い出はこもっていません。
しかし、これまで使っていた武器防具には、皆さん自身の思い出や愛着がこもっています。
この「愛着と思い出」が、武器防具の素材と融合して結晶化するのが各種のマテリア。
愛着が詰まったマテリアだからこそ、次の武器防具をパワーアップさせる礎になる……。
ここに矛盾があるかと思います。ただし、マテリアは強固に取り付けられるため、一度装着したマテリアを取り外す時、
マテリア本体は壊れてしまいます。ですので、愛着の詰まったマテリアを取り付ける際には、
取り付けるアイテムを慎重に選んでください。
愛着や思い出が篭ったマテリアが取り外すだけで壊れてしまうというのはちょっと納得が・・・
慎重にはずす方法が今後追加されることを祈るばかり。
ただ、愛着度の溜まり方が適正装備なら数時間でMAXとなるようなので
新しいマテリアを作ったから古いのははずそうと誰でも考えることになります。
となると・・・
愛着度 という名称に疑問が。
自分はこれまで特に気にならなかったんですが
「数時間で溜まるのに愛着はないだろう」
「思いが篭った装備の結晶がマテリアなのに使い捨てか」
など
これからさらに言われることになるのではないでしょうか。
気にしすぎだといわれればそれまでですが、
愛着という言葉は少し違う気がしてきました。
かといって愛着度が溜まる時間を延ばしたりするのは無しで!
追記
Rare/EXがマテリア化できないのは残念です。
トレードが出来ないのでマテリアを装着するのは不可能な分、何か特殊なマテリアが出来るのではないかと期待していたのですが・・・。
Last edited by RawlGiar; 09-17-2011 at 05:05 AM. Reason: ゼーメルシリーズも無理っぽい?
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