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  1. #1
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    槍の射程距離なら食らわない敵のWSと格闘の適正距離なら食らわない敵のWS

    FF14が本来かかげていたはずの「リーチを生かした戦闘システム」

    これが実現されるには、上記のことが最低限満たされる必要があります
    別にWSに限ったことではありませんが、どうなんでしょう

    開発者さんは、ちゃんとリーチを厳密に考えて開発されていますか?
    幻術、呪術、弓が範囲攻撃に巻き込まれるかどうかしか考えてなかったりしませんか?
    それじゃ全然お話にならないんですよ?
    槍、格闘という接近時での微妙な近い、遠いの場合に差が出てこないと意味がないのです


    あとついでに、私は前に別にスレッド建てたんですけども、
    距離計必要なんじゃないですかね
    リーチを厳密に調整して戦う為には必要不可欠な要素です
    (10)

  2. #2
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    気持ちにはとても共感できます。
    ただ、現在の状況だと、敵はそのWSをやらずに遠隔攻撃してくるだけの気もします…。

    私は弓術師ですが、弓術師ですら、距離感による駆け引きなんていうものはほとんど存在していないと言えます。
    影縫いしても、どの敵もうろたえる事なく、平然と遠隔攻撃してくるだけなので。

    その辺りの調整もあってこそ、始めてスレ主さんの主張する戦いが実現するように思います。
    横槍のようなお話で失礼しました。
    (3)

  3. 08-23-2011 09:52 AM
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  4. #3
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    遠距離はPTなら多少の意味あるかなって感じはするが、中距離の概念は皆無だな
    公式HPの槍術士の説明見ると悲しくなってくる
    細かい距離感設定が無理なのなら、槍特有の有利性が欲しいよね
    ジャンプとか
    (3)

  5. #4
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    近接職の微妙な間合いを反映するのって難しいでしょうねぇ。
    そこはあきらめてもスキルや特性を前面に出してわかりやすくして欲しいですね。

    ジャンプとか。
    (0)

  6. #5
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    それなりに肯定的なレスがついているようで安心しました

    私はFF11の現役プレイヤーでもあるわけなんですけども、
    実はFF11の方でも結構問題になっているはずなんですよ
    「敵の範囲WSがヒドイ」ってことで

    ボスの範囲WSがことごとく、射程のかなり長い、敵中心の円範囲の、逃げる時間の無いほぼ即発動で、
    盾役のナイト以外は食らったら一撃で即死 or 瀕死 なんですよ
    死んだ場合は経験値ロストに加えてFF14と同じ衰弱時間5分が発生しますよ

    そんな理不尽な範囲攻撃ばかりされるので、近接攻撃ジョブが普段から近づいて普通に攻撃するということすら、現在のFF11では出来なくなってます



    もはや何を言ってるかわかりますよね
    FF11ではリーチだとか攻撃範囲を厳密に考えずに調整した結果、敵中心の円範囲の広域WSばかりになり、近接ジョブが壊滅的被害を受けたのです
    FF14でこの歴史を繰り返させるわけにはいかないので、
    敵のWSのリーチや範囲に対して、開発初期の段階から問題にしていく必要があるのです


    「槍の射程距離なら食らわない敵のWSと格闘の適正距離なら食らわない敵のWS」
    これが実現しなかった場合、
    格闘だろうが槍だろうが近い奴は全て敵中心の円範囲WSに巻き込まれて即死し、
    剣術士にジョブナイトを設定して防御高めてる盾役だけが生き残る世界が今すぐにでもやってきてしまいますよ

    私はそもそも敵のWSの攻撃範囲が逃げ場の無い円状であることが大問題だと思っていますが、
    円範囲である場合でも、槍の射程ならば当たらない or 格闘の近接距離ならば敵の間合いに潜り込むことによって範囲外になる
    どちらか or 両方ならば逃げ場の無い円範囲の攻撃でも対処可能になるので、今回このスレを立てた次第です


    この問題は突き詰めていけばモンスターハンターと同じにしろという段階まで進んでしまうでしょうけども、
    そこまでのアクション性を開発者もユーザーも望んでいない人が多いでしょうから、
    せめてリーチの微妙な遠近だけでも、そこから調整して欲しいところです
    (1)

  7. #6
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    山城にいたこともありました
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    ドーナツ状範囲攻撃(格闘は当たらない)とか、踏みつけレベルのクロスレンジの範囲攻撃(槍は当たらない)とかの概念かな?
    であれば、賛成です。
    (3)

  8. #7
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    Quote Originally Posted by Tonia View Post
    ドーナツ状範囲攻撃(格闘は当たらない)とか、踏みつけレベルのクロスレンジの範囲攻撃(槍は当たらない)とかの概念かな?
    であれば、賛成です。
    その通りです

    全方向への攻撃 = 円範囲の攻撃ならば、射程はそのように設定して欲しいですね
    槍の射程ギリギリでも必ず範囲攻撃に巻き込まれるのならば槍の射程の意味は皆無ですし、
    格闘の適正距離で必ず範囲に巻き込まれるのならば何のための格闘レンジなのか意味不明になります

    それ以上の射程を持つ攻撃を設定したいのならば、円以外の範囲にするべきだとも思います
    扇状でも帯状でも特殊な範囲でも構いませんが、円だけはやめるべきです
    (5)
    Last edited by Mariruru; 08-24-2011 at 01:44 AM. Reason: 文章微修正

  9. #8
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    古いスレッドを再利用

    このスレッド、既に1年以上経過してるかな
    このスレッドに書いてあることは、既に他スレッドでも結構書いたはず
    (どの程度の人が読んでるかはわかりませんが)

    私は、問答無用の円範囲攻撃はやはりイヤですね
    とりあえず旧FF14最終での、月下、紅月下を引き合いに出して語ります


    ルナダイナモ
    →かなり範囲の広い、中心部の安全地帯の広いドーナツ状円範囲攻撃でした
    上で殴った後下に降りてきて殴る際に、セリフチェックしてWSコンボしてるようなら、
    ルナダイナモ見てから戻らないと階段あたりにいてもガッツリ吸われてヤバイっていう

    距離が離れ過ぎて無い限りは、後衛はルナダイナモとアイアンチャリオット、両方当たらない距離で安全に活動出来る状態だったかな
    でも目測だとやはり限界があるので、距離計はあった方が良いと思うのですが
    (外国人プレイヤーの一部がツール使用により距離計効果を得て紅月下を攻略していたらしいという話を聞いたこともあります)


    サーミオニックビーム&バースト
    名称に自信が無くなってきていますが、コレ
    ビーム自体は良かったと思うんです。けれどバーストがナゾっぽいイマイチ納得がいかないものなことと、
    ビームする前にワープして時間が空くせいで、避けて当然、みたいな攻撃になってしまっているのがちょっと残念かもしれない

    ワープとかせず、セリフ付きで貯めアリで、
    サーミオニックバーストは無しで、ネールがくるっと振り向いてそっちにビーム!って方が個人的には良かったかなと思います
    FF11で例えると、イクシオンのライトニングスピアみたいなヤツかな。むしろそれそのものが好きなだけって話になりますが


    アイアンチャリオット
    →ネール戦で特に不満だったのはやはりコレ
    いくらなんでもこのWSの性能が高すぎます
    射程が長すぎる(槍でも食らってしまう。まぁコレはネールの武器が槍なので、仕方ないと思います、ここは敢えて許します)
    中心に安全地帯がない(コレがマズイです。槍を大きく振り回すのなら、脇はガラ空きなはずでしょう?)
    ノックバックがキツイ
    ここらへんが問題だと思います

    一応私、竜騎士で紅月下攻略参戦してたので(ちゃんとクリアもしています)
    ジャンプ、イルーシヴジャンプ、フェザーステップ全活用しつつ
    HPはベルトに禁断で増やしてキツイ場面でメガポーション飲むぐらいはしていたんですけどね
    アイアンチャリオットがそれらのアビリティの再使用時間が回復するよりも先に次が来てしまうので、
    対処仕切れないのがやはり厳しかった

    アイアンチャリオットに修正を入れるとしたら、ここらへんのアイデア
    1:中心部、密接状態時に安全地帯を入れる
    格闘の適正距離といいますか、かなりの至近距離なら安全地帯があっても良いと思います
    ただしその場合、他武器には極端に密接した場合のペナルティが必要不可欠だと思います
    格闘武器ならば超至近距離でもフル性能を発揮出来るが、他武器は極端に近づいた際、重い命中ダウンなり攻撃力ダウンなりが必要になるはずです
    至近距離に安全地帯を設ける場合は、そういう調整になります

    2:中心部(狭範囲)と非中心部(広範囲)で、WS性能差をつける
    安全地帯と似ていますが、やや違うのはコレ
    十分に近づいていれば(密着というほどではないものの、それでも至近距離ぐらい)
    WSの威力が軽減、ノックバック無し、というように性能が変わるという仕組みが欲しかったです

    だって、槍を大きく振り回す攻撃なんでしょう?中心の棒の部分と周囲の刃の部分で、
    ダメージが違って当然じゃないの?

    攻撃役を多少吹き飛ばすのは、まぁ良いと思うんです
    けれど盾役まで毎度飛ばすのは勘弁して欲しい

    この場合も同様で、威力が下がる程度に近づいてしまうと、
    リーチの長い両手槍では攻撃力や命中率がやや下がってしまうという調整はあっても良いと思います
    槍を使う相手が苦手とするリーチを設定する場合、プレイヤーの槍使いが苦手じゃないというのもおかしいです




    大体こんな感じですかね
    距離に関して、大雑把なイメージですがどんな補正を加えるか、数字並べておきます

    密着時
    格闘100% 片手剣75% 両手斧65% 両手槍50% 弓20%

    至近距離
    格闘100% 片手剣100% 両手斧100% 両手槍75% 弓50%

    中距離(格闘のレンジ限界程度)
    格闘70% 片手剣100% 両手斧100% 両手槍100% 弓75%

    補正は、命中と攻撃両方にかかるよりは、命中も攻撃もマイナス補正をかけないかわりに
    最終ダメージに倍率を直接かけて割合でカットで良いかなー

    両手槍は接近時のペナルティが大きい代わりに、
    両手槍がギリギリ届く距離を維持する限り、かなりの範囲攻撃を回避可能になって欲しいです
    (1)

  10. #9
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    スレの主旨とは違うが、理不尽な範囲攻撃に、仮に理由があればいいのかなと。
    敵の背中が弱点で、背後からコンボを仕掛けたときに限り、円範囲攻撃を発動させる見たいに。
    ただし敵自身が背面をさらしたときには発動しないみたいな感じで。

    ヘイトトップをとらない為に、攻撃を控えると同じ理屈じゃないかな。
    (2)

  11. #10
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    >>両手槍がギリギリ届く距離を維持する限り、かなりの範囲攻撃を回避可能になって欲しいです
    全体的に同意です。
    やっぱりリーチが武器にあるので、モンクより槍のが避けやすいなどは必要だとはおもいます。

    けど、全周囲攻撃は普通にあってもいいと思う。※ただし即死はダメ絶対
    どちらかというと、ここから殴ってれば安置、っていうほうが問題かと。
    前衛、後衛ともに動きはあって欲しいとおもいます。

    あと余談で・・・
    アイアンチャリオットを例にあげてますが、あれはすごくいいバランスだったとおもいますけどね。
    月下・紅月下は、ともにFF14の最後を〆るバトルなわけで、8人全員が動きがわからないと勝てないですし、
    わたしは白でしか参加して勝利していませんが、死者はほぼ0ですよ。(0じゃないですよ・・・)
    ルナについても、当たり判定なんて繰り返してれば感覚でわかるので距離計はいらないかな。
    コマンド式のバトルやってるわけでもないし、個人的にはもっとPSを楽しみたいですね。
    (0)

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