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  1. #1
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    Gesus's Avatar
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    マンネリ化したバトルを変えてほしい

    FF14のワンパターンなID、バトルに飽きてしまいました。
    3.0拡張パッチがくるということで、今までとは違う工夫やギミックを取り入れてほしいと思います。
    下に例を挙げます。

    ①広くて高低差のあるマップで戦闘
    現在のバトルはカメラをいっぱいに引くと全貌が見渡せる程度の広さのマップで戦っていますが、たとえばIDの3分の1くらいの広さで、各所にギミックが仕込まれているマップで戦闘を行います。
    マップ上に多数のギミックを仕込めることで、ギミックのバリエーションや戦略の幅が広がります。

    操作側の変化としては、状況に応じて有効なギミックを探すためにいろいろな視点を試す必要があります。
    また、ギミックを動作させるために移動するとき、ヒーラーはタンクを見続けるか移動した人についていくか考えて動き、タンクはボスにギミックが当たるように動く必要があります。
    その他、ボスの強力な攻撃を避けるために障害物の多い場所に行って隠れたり、別の場所のギミックを動作させるためにボスを移動させるなどの
    現在のバトルにはない要素が出来ます。

    ②ターゲット箇所が複数ある巨大ボス
    戦闘が単調になりがちなDPSに関して、状況に応じてターゲットを切り替えるという要素を加えます。
    たとえば右手と左手をターゲットでき、一方は魔法反射、もう一方は物理反射で、途中で逆になるためよく見て切り替えなければいけないような。
    ほかに、ボスが左手で攻撃しようとしているときに左手を攻撃するとダメージを減らせるとか、
    片方の足に一定量攻撃するとボスがかがみこみ、このときボスの上に乗ることで弱点である頭に攻撃が届くようになるなど。

    ③エンチャントアイテム
    やっぱ自分の攻撃にボスの弱点属性を付加するような各自工夫出来たほうが面白いと思います。
    特に②との組み合わせで、属性の切り替えとか。



    要するに、全体的にバトルに慣れてきた感があるので、もっと工夫できる余地・バリエーションを増やしたほうがいいんじゃないかという提案。
    (77)

  2. #2
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    1,3はともかく、2のいくつかはもうジェラシックパークとか履行技フェイズでやってると思うんですけど……
    1もその他以下の部分は(結果的にではあれ)必要とされている部分だと思います。
    1の方向性とは違いますが、色々なギミックを増やして欲しいという部分には同意です。
    3には反対です。
    (12)
    Last edited by yamatonao; 01-31-2015 at 01:23 PM.

  3. #3
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    ゼル○の伝説においては定番なんですが、敵が撃ち出して来たものをタイミングよく攻撃して
    跳ね返すという要素は面白いかもしれませんね。

    もしくは、せっかくどのキャラでも、通常のジャンプというアクションがあるのだから、それを活かした
    戦闘要素を加えて欲しいというのはありますね。
    現状では通常のジャンプ自体に、意味が無いですから。
    (8)

  4. #4
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    どんなに趣向を凝らしても、周回などで慣れてきたら飽きますね
    むしろコンテンツの追加スピードの方に力を注いで欲しいかなと個人的には思います
    (67)

  5. #5
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    最初からこのようなアクションをウリにしているゲームなら良いのですが、今のレベルのアクションでもついていくのが大変な方もたくさんいると思いますので
    申し訳ないですがいずれも反対です。

    というより既に似たようなギミックが入っているような気がします。
    ①は古代の民のベヒーモス(広くはないですが)
    ②はメラシディアンブラッドやケルベロス
    ③においては「弱点属性持ってないやつは来るな」となるだけです。今ですらダメージを出しにくいジョブは
    PT募集時点で外されているのに更に酷いことになるだけです。
    (86)

  6. #6
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    3は既にありますね。
    忍者の斬属性ダメージアップとかがまさに。
    自身で自身の攻撃属性をアップさせるので問題ないように見えますが、実はそれを使っても同属性攻撃をする他メンバーが居なければ大差ないのが実状ですので、消費アイテムやギミックで特定属性のみに片寄ったものしか効果が出ない(例えばイフ戦で氷属性アップしか出ない)とかではなければ問題ないかと。

    2も既にありますね。
    割と早い段階から出てきます。
    さそり型ボスのしっぽだとか、ゴーレム型ボスの核だとかがロールレ対象IDで出てきます。

    1は近接DPS排除の傾向に傾き易いです。
    邂逅5層のなども高低差を利用してはいます。

    結局は固定化した攻略法が残るだけなのでマンネリ解消なにはならないでしょうね。
    もっとも、次々に早いスパンで新たなギミックを追加するなりしないと無理で、それは現実問題として無理な話ではありますが。
    (7)

  7. #7
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    マンネリ化とはいいますが、全てのプレイヤーが同じ操作スキルを持っているわけでも無いので、
    下手なことして全滅するよりは、無難な方がいいかなー
    マンネリ化より全滅の確率が増えてクリアするのに時間がかかるのが嫌。無難な方を選びたいです
    (15)

  8. #8
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    IDというよりFATEとかモブハントで実装してほしいですね。
    (8)

  9. #9
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    このあたりは難しい問題ですねぇ。
    一方で現状のIDでもやれダッシュするな等、さらなる画一化を求める声がありますからねぇ。
    IDと言うコンテンツに求めるのは難しいかもしれませんね。

    どちらかというと、簡易なレイド(今回でいうところのオーディン討伐位の難易度)が増えるといいかなー。
    と思いました。
    (5)

  10. #10
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    スレ主さんは主にボス戦のことを言っていますが、私はボス戦よりも道中の雑魚戦が
    つまらないと思います。

    私が考える理由としては、
    ・リンクする敵グループがすべて決まっていて、配置も毎回同じ。
    ・50以降のIDではまとめ狩りオンリーで、スリプルの出番なし。

    PTを組んで行くIDでは、1匹でも苦戦するような強さの敵がうじゃうじゃいて、
    できるだけ少ない数と闘うように1匹ずつ引いて闘う、もしリンクしたら眠らせて足止め。
    敵の動きを見て、避けられそうな敵は避けて進む。

    こういうのがいいんですが、FF14では敵の配置が決まっているので
    どこでどの敵グループと闘うかは誰がやっても同じ。

    敵の位置や動きをランダムにするとか、進むルートによって展開が違うとか、
    ジャンプを駆使しないといけない場所に宝箱があるとか、敵が再ポップするとか、
    物陰に隠れながら進むとか、道中でもダメージを与える岩のようなギミックがあるとか。


    なんかもっと、「決められた一団を倒して先へ進む」だけじゃない
    雑魚戦をやりたいです。
    (73)

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