先日放送された「第19回プロデューサーレター LIVE」の模様を収録した動画を公開しました!
生放送に間に合わなかった方も、もう一度見直してみたい方も、どうぞじっくりとご覧ください。


http://sqex.to/GDQ
※YouTubeの画質設定で「720p」を選択していただくと、HD画質で動画をご覧いただけます。

あわせて「第19回プロデューサーレター LIVE」で取り上げられた質問とプロデューサー吉田からの回答を、ダイジェストのQ&A形式でまとめてみました。
動画は約2時間ほどありますので、すぐに時間が取れないという方は、まずダイジェストQ&Aをご覧ください!

第19回 プロデューサーレター LIVE Q&A

0:01:49
Q: ゾディアックウェポンには歴代FFシリーズに登場した有名な装備の名前が使われていますが、これまでのシリーズで登場した際とデザインや武器の種類が変わっているものが多くあります。今回、デザインや武器の種類を変更した理由を教えてください。
A:ゾディアックウェポンシリーズの企画を詰める段階で、最終的に皆さんが入手するゾディアックウェポンを何にするかを一番最初に決めました。例えば剣などは「エクスカリバー」が存在するのですんなりと決まりましたが、皆さんがメインで使っているジョブはそれぞれ異なります。例えば吉田の場合、当然黒魔道士が主役であるように戦士が主役という方もいます。名称を考える際、過去のFFシリーズの中で「エクスカリバー」と同格になる各武器種はなにかというのを考えた場合、過去のFFシリーズにその武器種の最強装備として登場しているなどすんなりと決まるものもあります。ただFFシリーズは30年近く続いており、FFシリーズ開始当初はファンタジーといえば剣と魔法と言われていた時代なので、ほとんどの武器種が剣に偏っていました。最強武器の名称が過去のFFシリーズでは剣に使われていたので徹底して剣にその名称を使ってしまうと新しいものを作ることができなくなってしまいます。ラグナロクに関しては、もともと北欧神話で最終戦争を意味する言葉で、おそらく当時坂口さんたちは「最終戦争で使われた武器」、つまり最強の武器であると連想してこの名前を付けたと考えました。新生FFXIVはそれぞれのジョブと武器種が主役となるように作っているので、「エクスカリバー」と同格のものをなににするか考えた時、「すべて剣の名称に使われているので使えない」ではなく、FFシリーズの伝統を守りつつも例えば新生FFXIVで斧が「ラグナロク」と名付けられたことによってこの先のFFシリーズで斧がフィーチャーされた際にその名称が使われていくこともシリーズの伝統を守ることだと考えています。皆さんに「これぞ最強だ」と思っていただけることを念頭に各武器種に名前をつけました。

デザインに関しても、当時の設定をもとに3Dモデリングを行うと、デザインがいまいちになることがあるので、現代風にアレンジしたり、例えば両手斧に「ラグナロク」という名称をつけるにあたって最終戦争をイメージしたダークなデザインにしています。

FFの伝統を守りつつ、新しいFFの伝統を作るのもナンバリングタイトルの務めだと考えているので、おそらく今後も悩みながらも一つずつ真剣に議論して決めていきます。

0:06:29
Q: パッチ2.5のタイトルを教えてください。
A: 「BEFORE THE FALL "希望の灯火"」というタイトルになっています。久しぶりにメテオロゴが入っています。

最後の激変がやってきて、それが3.0へ繋がっていくというまさにフィナーレなストーリー展開が待っているので、ぜひ様々なことを連想しながらお待ちください。いくつかの事前インタビューでお話していますが、大きく言うと3つに分かれています。パッチ自体はPart 1とPart 2があり、その間にもう一つパッチが挟まる形になっています。なぜパッチを分けているかというと3.0まできっちり繋がる形にしたいのと、ラストのクライマックスを見てから数ヶ月待たせたくないということから、矢継ぎ早に繋がっていく形を取りたいと思い分けました。ただしPart 1にほとんどのバトルコンテンツが入っています。
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まずメインストーリーですが、全体の約2/3がPart 1で公開されます。そしてヒルディブランド関連のストーリーが一度完結しますが、今後の展開は皆さん次第です。新規インスタンスダンジョンは、「幻龍残骸 黙約の塔」、「武装聖域 ワンダラーパレス」、「邪念排撃 古城アムダプール」を実装します。黙約の塔は、ストーリー上かなり重要な役目を果たすダンジョンになっています。クリスタルタワーもいよいよシリーズ完結です。向かう先は「闇の世界」という場所です。そして「闘神オーディン討滅戦」も公開されますので、ファンフェスティバルに来ることができなかった方も戦えるようになります。そして一度戦ったはずのギルガメッシュが討滅戦になって帰ってきたり、はてなマークの並んだ討伐戦があります。フロントラインは、マップはそのままですがまったくルールの違うものが一つ追加されます。既存のフロントラインとはルーレットになっていて、デイリーボーナスが付きますのでぜひプレイしてください。新たなアチーブメント報酬なども用意しています。そして「エーテリアルホイール」という新しいフリーカンパニー用の仕組みが実装され、新規製作レシピも追加されます。この他にも色々実装されます。
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Part 2が実装される前にパッチ2.51を挟みます。ゴールドソーサーはパッチ2.51で実装します。この後いくつかご紹介します。そしてゾディアックウェポンの続編も入ります。ついに復活したゾディアックウェポンを手にされている方もいると思いますが、もう一段階パッチ2.0シリーズの中で強化されます。パッチ2.51の後にBEFORE THE FALL Part 2が実装され、メインストーリーのラストと「イシュガルド防衛線」というとあるバトルが入ります。これらすべてを含めてパッチ2.5 BEFORE THE FALLになります。

0:12:22
Q: 「古代の民の迷宮」「シルクスの塔」に続く新たなクリスタルタワーは、どのエリアが舞台となるのでしょうか。
A: 先程ご紹介したスライドにもありましたが「クリスタルタワー:闇の世界」です。

※動画では「クリスタルタワー:闇の世界」を動画でご紹介しています。

0:14:31
Q: 新たなクリスタルタワーの報酬に詩学装備強化素材は含まれていますか?
A: パッチ2.3で「クリスタルタワー:シルクスの塔」が実装された際、各ボスを倒した時にドロップする装備品と戦記装備の強化アイテムが同じテーブル内に入っていたため、週に一個しか取れない中どうしても皆さんアイテムレベル100の装備品よりアラグの時油などの強化アイテムを優先して、装備品がドロップしても流れてしまうことがありました。そこは失敗した部分だったと思い、今回は装備アイテムと詩学装備強化用のアイテムは、入手手段を別にしてありますので、、「クリスタルタワー:闇の世界」でドロップした報酬は普通にNEEDしていただいて構いません。フラグも別にしています。そしてウィークリーで詩学装備の強化アイテムが取れる仕組みを新しく作りましたので、両方とも手に入れてください。

0:15:55
Q: 新たなクリスタルタワーの報酬に武器はありますか?報酬の装備品のグラフィックを見せてください。
A: まずは防具から紹介します。そして今回は武器も用意していますが、ドロップではなくクラフターが製作する形です。各武器種のレシピが追加されます。「クリスタルタワー:闇の世界」で手に入る素材を使って製作します。すべての武器種を用意しましたので、ぜひ作ってみてください。

※動画では、装備品のデザインをアートでご紹介しています。

0:18:03
Q: ゴールドソーサーで遊ぶために月額料金以外の課金は発生しますか?
A: 課金は発生しません。ゴールドソーサーを実装するにあたって一番苦労した部分でもあり、注意したところでもありますが、現在ファイナルファンタジーXIVは世界の様々な国でサービスを展開しています。しかし国によって法律が大きく違っており、かつオンラインカジノのような見え方になるとサービスを提供できない国とかがあるので、その点はもの凄く気を使って作りました。基本的にゴールドソーサーはゲームセンターというテーマで作っています。まずはギルで「○○・ゴールドソーサー・ポイント」を買っていただくのですが、例えば初期値が2,000ポイントまでの場合、もっと貯めることは可能ですがとりあえず2,000ポイントまではギルで買えます。ただ交換できる景品はなく、あくまでスタートするための元手です。そして例えば1ポイントをアトラクションに使用すると残りは1,999ポイントとなり、1ポイントだけギルで買い足すことが可能です。それ以上はギルで入手できないので、あとはひたすらアトラクションを楽しんでポイントを溜め、様々な景品と交換します。マーケットに流すこともできず、完全に独立した形になっているのでご自身でプレイして溜めていく形になります。ギルがいくらあろうとどうにもなりません。これは建設者の思想でもあるらしく、ありとあらゆる人に楽しんでいただきたいと考えています。

ゴールドソーサーの紹介動画では、ライティングがまだ途中のため、一部の配置されているNPCにライトが当たっておらず暗い状態のものがあります。ゴールドソーサーの名称は「マンダヴィル・ゴールドソーサー」です。なぜこの名称になっているかはプレイしていただければすぐ分かると思います。小さいアトラクションから大きなものまで色々あります。センターホールでは一番最初に「マンダヴィル・ゴールドソーサー・ポイント」を取得していただきます。次はゴールドソーサーと同時に実装されるトリプルトライアドをプレイするエリアです。ここではプレイヤー同士や、NPCと対戦します。中はとても広く、オブジェのようにみえるものもアトラクションになっていたりします。以前名前だけをお伝えした「ゴールドソーサー・アクティブ・タイム・イベント」という突発的に始まるイベントが発生すると、ここで一定時間内に指定の場所まで登るジャンピングゲームが開始します。周辺にはフリースローのようなものなどミニゲームが配置されています。パッチ2.51だけでなく、今後も細目に新しいアトラクションを追加していく予定です。NPCもバラエティに富んでおり、大人から子供までみんな楽しんでいる雰囲気の場所になっています。他にもダンスイベントが発生する場所もあります。あとは「サボテンダーくじ」が週1回開催されます。お好きな番号をポイントで購入し、週1回行われる大抽選会で決まった番号と一致するとビッグボーナスを得られます。また動画には含まれていませんが、チョコボレースの会場もこの中にあり、出走登録を行えます。

パッチ2.51では先程お話したトリプルトライアドとチョコボレースが同時に実装され、この2つを柱にメインにしつつ様々なミニゲームや突発イベントで楽しんでいただけると思います。

0:27:04
Q: ゴールドソーサーで手に入る景品のポロリをお願いします!
A: 女性専用装備はファンフェスティバル一日目の開発者パネルで林が紹介していましたが、男性専用装備はファイナルファンタジーシリーズに登場したとあるキャラクターになりきれる装備品セットが用意されています。あとはチョコボレースに絡みますが、今回バディチョコボとは別に新しい雛鳥を入手して、育てることでチョコボレースに出場できるようになります。レースに出場することでチョコボのレベルが上がって、フィジカルボーナスのようにポイントを与えることが可能になり、例えばスタミナを上げたり、スピードを上げることができます。ポイントを与えるにあたって餌が必要になるのですが、その餌はポイントとの交換で入手したり、一部はクラフターが製作するものもあります。チョコボは多くのレースに出場した後、引退するのですが、その後配合することが可能です。パラメーターを最大まで育てたり、レース中に使用できるアビリティを覚えて次世代に引き継ぐことができます。また8人でパーティを組んでフリーカンパニー内でレースを行うことも可能です。

あとマンダヴィル・ゴールドソーサー・ポイントですが、カジノではないのギルとのレートはあまり考えていません。繰り返し遊んでいれば少しずつポイントが溜まるバランスにしていますので、ぜひ楽しんでください。

※動画では、報酬のデザインをアートでご紹介しています。

0:30:37
Q: 他のプレイヤーとトリプルトライアドで対戦することはできますか?
A: ウォークスルー映像で対戦場をご紹介したとおり、ファイナルファンタジーXIVのトリプルトライアドではプレイヤー同士で対戦することができます。ただ最近イベントでお話したプレイヤーの皆さんでファイナルファンタジーシリーズは新生FFXIVが初めてですという方や、ファイナルファンタジーXからプレイしていますという方など若い世代の方が多いので、そもそもトリプルトライアドとはなにかを説明します。
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トリプルトライアドはファイナルファンタジーVIIIに実装されていたカードを使って遊ぶミニゲームです。
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ゲームルールは先攻と後攻を決めて、盤上の3x3のマスの中の好きな場所にカードを置くシンプルなゲームです。カードの左上に上下左右を示す4つの数字が書かれており、隣り合うカードとの数値を比較して、数値の大きいカードが小さいカードを獲得します。例えば吉田が4つの数字の左側が3になっているカードを中心のマスに置いて、相手が自分のカードの左側に4つの数字の右側が4になっているカードを置いた場合、自分が置いたカードが相手に取られます。このやりとりを繰り返し、最終的にその試合で持っていたカードの数が多いプレイヤーが勝ちになります。ルールはシンプルですが、戦略性はとても高いです。
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新生FFXIVのトリプルトライアドでは様々なカードの入手方法が用意されています。エオルゼアにいる様々なNPCが実はトリプルトライアドをプレイしており、彼らに勝負を挑んで勝つとカードが手に入ります。ただ彼らは多くのカードを所持しているので、レアカードはなかなか手に入りません。後はゴールドソーサー専用のポイントと交換して入手できます。大体2/3ぐらいはNPCとの対戦やポイントとの交換で手に入るのですが、ダンジョンやバトルコンテンツでドロップするカードもあります。パッチ2.51では全部で80枚のカードが実装されます。またパッチのタイミングで、すでに実装されているカードと同じ図柄だが左上に書かれている4つの数字の違うものも含め、カードを追加していきます。そしてレジェンダリーという、「ディシディア ファイナルファンタジー」で野村哲也さんがデザインされたFFシリーズのキャラクターが描かれたカードが様々な場所で手に入ります。トリプルトライアドで対戦できるNPCには、頭上に専用のアイコンが表示され、ひと目でわかるようになっています。すでに勝利したことがある場合は撃破済みのアイコンに変わるので、勝利したことがあるかどうかが分かるようになっています。専用アイコンが表示されたNPCすべてに勝利するともらえるアチーブメントがあるのですが、、一部アイコンが表示されない隠しNPCも存在します。
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ファイナルファンタジーVIIIは、スタンドアローンということでNPCとしか対戦できませんでしたが、新生FFXIVはオンラインゲームなのでプレイヤー同士での対戦が可能です。ただカードの奪い合いは行えません。純粋にどちらが強いかを競います。またゴールドソーサーで大会が行われており、1週間で一定数以上勝利したプレイヤーにあたえられるカードもあります。

またルールは、プレイヤー同士の対戦ができるということもあり、かなり細かくカスタマイズできるようになっています。ミニゲームとしてカードゲームを実装してほしいという声を多くいただいてたこともあり、本格的に調整をかけました。ぜひお楽しみに。

0:37:52
Q: 黙約の塔は昔からとても気になっていた場所です。どんなダンジョンなのか教えてください。
A: 新生FFXIVのメインストーリー中、ガイウスの回想シーンとして幻龍「ミドガルズオルム」と帝国戦艦「アグリウス」が一騎打ちをして、共に墜落する場面があります。この時モードゥナに突き刺さった両者の残骸が黙約の塔です。今回、ついにあの中へ挑んでいただくことになります。シナリオにも絡んでくるのでそれ以上のお話はしませんが、大きな出来事が光の戦士たちを待っているのでご期待ください。

「武装聖域 ワンダラーパレス」ですが、トンベリの新たな側面やマムージャも絡んでくるなど色々とあり、ボスを倒し終わったあとの展開にもご期待ください。曲がすばらしいです。

※動画では「幻龍残骸 黙約の塔」、「武装聖域 ワンダラーパレス」、「邪念排撃 古城アムダプール」を動画でご紹介しています。


0:43:27
Q: 古城アムダプールのハードモードにデモンズウォールは登場しますか?
A: 動画の最後に映ってましたね。「邪念排撃 古城アムダプール」は、他のインスタンスダンジョンとはまた毛色の違った雰囲気、バトルのテンポにしています。今回のデモンズウォールは、戦闘中に落下させられるようなギミックはありませんが、4体出現します。運営をしてきて、皆さんからのフィードバックを受けて色々と仕掛けなどをご用意しているので、「そういうことか」と気付く方もいらっしゃるのではないかと思います。

0:45:25
Q: ゼーメル要塞やオーラムヴェイルよりも先にワンダラーパレスと古城アムダプールのハードが実装されるのはなぜですか?
A: 新生FFXIVを作るにあたり、新生のバトルシステムやカメラ操作に合わせ、ダンジョンの作りのレギュレーションを引き直しているのですが、旧FFXIVで作られたダンジョンはそうなっていません。新生FFXIVのストーリーを展開していく上で旧FFXIVのストーリーもつなぐため、旧FFXIVで作られたダンジョンをできる限り短くするなど、新生FFXIVのレギュレーションにあわせる調整をしたのが今のゼーメル要塞やオーラムヴェイルです。しかしこの調整にも限界があり、もしハードモードを追加しようとした場合、新しいインスタンスダンジョンを作ったほうが早いくらいのコストがかかるため、今後も旧FFXIVで作られたダンジョンのハード版を作成する予定はありません。

0:48:15
Q: DirextX11の進捗状況を教えて下さい。
A: 年内にお知らせしますというお話をしてきたので、なんとかファンフェスでお見せしたいと言ったところグラフィックスプログラマーが頑張ってくれました。現在の状況を動画でお見せします。先にお伝えしておきたいのは、DirectX9からDirectX11になることで大幅に見た目が変わるというわけではないという点です。かなり芸の細かいことをしているので、まずは比較のポイントについてご説明します。
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左側が現在皆さんが利用されているDirectX9版で、右側がDirectX11版です。テッセレーションという技術を使うことで、DirectX9では一枚の板に水や揺らぎが描画して立体的にみせていたのが、水の揺らぎがかなり立体的に表現されるようになります。
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床の鏡面反射が様々な場所に入ります。DirectX9版の場合、どれだけ床を磨きあげても光りませんがDirectX11版では磨き上げた床には鏡のようにキャラクターのシルエットや光が写りこんだりします。
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水面下の集光表現ですが、ここが一番わかりやすいかもしれません。水に光をあてると、光が水面下で揺らぐ表現が追加されます。
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DirectX11版ではSSAOと呼ばれるエフェクトがバージョンアップされ、DirectX9版では柱には影が無くのっぺりしているのが、すべてのオブジェクトに陰影がしっかりと描画されるようになり、絵が更に立体的にリアルに見えるようになります。
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あと凹凸表現が大幅に向上します。スライドにあるウルダハの地面は同じリソースを使っているのですが、大きく違います。ダンジョンでもかなり顕著になります。また同じスペックのPCでプレイしていても、DirectX11対応のGPUを使用している場合は負荷が軽減され、フレームレートが向上する場面があります。

またキャラクターが、DirectX11版ではすべて非圧縮テクスチャに変わるのでより綺麗に描画されます。背景に映っている木片なども見た目のクオリティが上がったり、肌の立体質感も違って見えます。

「蒼天のイシュガルド」と同時のタイミングでDirectX11版クライアントをリリースします。リリース後はDirectX9版とDirectX11版が選択できるようになります。改めてパッケージを購入する必要はありませんが、DirectX11版のクライアントをダウンロードしてインストールすれば、UI設定などはそのままにDirectX11でプレイできます。今後もDirectX11の機能を利用したものを追加していく予定です。

※動画ではDirectX9版とDirectX11版の比較映像をご紹介しています。

≪トークセッション「コアメンバーに聞く!」≫
ゲスト:サウンドディレクター 祖堅正慶

1:01:11
Q: スレイプニルなどのマウントに専用BGMを追加することはできますか?
A: 祖堅:限られた時間の中で作らなければならないので、何かと引き換えになるかもしれませんが、お時間をいただければ可能です。ティナのテーマだけでも、いれられるように頑張ってみます。

1:02:53
Q: ジュークボックスのような、フリーカンパニーハウスのBGMを自由に変更する機能を持つ調度品を追加できますか?
吉田:ハウジングもありますし、そのようなアイテムがあってもよいかと思います。先日、「オーケストリオン」という名前のアイテムの仕様書を確認しました。その仕様書によれば、オーケストリオンは、どこかで曲を手に入れて、好きな曲を選んで再生することができます。実装後は、毎パッチごとに曲を追加していく予定です。

祖堅:仕様書があるということは追加できます。

吉田:「オーケストリオン」の実装は、3.0か3.1を予定しています。

1:04:28
Q: フィールドでの戦闘曲がエリアごとに異なる仕様が気に入っています。拡張版で行けるようになるイシュガルの戦闘曲は今の戦闘曲のアレンジになるのか、完全新曲なのか教えてください。
A: 祖堅:完全新曲です。

1:05:04
Q: 「Ultima / 究極幻想」が好きで何度も聴いているので、歌詞や使われている言語が知りたいです。
A:祖堅:夢を壊すようで申し訳ないのですが、押すと歌声のような音が流れるソフトウェアがあり、そのソフトウェアのランダム機能を使って作っています。ラテン語基準のプリセットを選んでいるため、多分言語はラテン語です。

1:06:39
Q: これまでで一番むちゃぶりだったBGMの発注を教えてください。
A: 祖堅:全部むちゃぶりでしたが、作成期間を考えると、一番は大迷宮バハムート:真成編 3層をクリアした際のムービーで流れるBGMです。時間がまったくない中、ムービーが先に出来上がっており、尺を変えることもできず、かつ音楽を作ることをまったく想定していないカット割りでシーンによってリズムがまったく違っていました。決めの部分を先に作って、そこから逆算して作っていったのですが、2分音符足りない部分などの調整を行う作業を繰り返すのがきつかったです。ヴィジュアルワークスのディレクターと打ち合わせを行った際も二人同時に「困りましたね」と声を漏らしました。

1:08:42
Q: サウンドは最後に仕事がやってくると以前おっしゃっていましたが、逆に祖堅さんから「こんな曲が用意できたんだけど」とコンテンツを提案したりすることはあるのでしょうか。
A: 祖堅:ありません。私にそのようなことができる時間はありません。

1:09:06
Q: 祖堅さんが好きな音楽のジャンルやバンドを教えてください!
A:祖堅:いつも着ているTシャツに書いてある通り「RAGE AGAINST THE MACHINE」です。

1:09:30
Q: FFXIV以外でBGMが好きなゲームがあれば教えてください!
A:祖堅:他社タイトルになりますが「バーニングレンジャー」です。この間、作曲された光吉猛修さんにお会いしてどこで収録したのか聞いたら「NY(ニューヨーク)です」とおっしゃってて、自分はいつもブースなのでうらやましく思いました。

吉田:君には「Naoki Yoshida」がいるじゃない。

1:10:33
Q: FFXIVは環境音やSEがとても豊富ですが、中でも一番気に入っている音があれば教えてください。
A: 祖堅:環境音は、どれもこだわって作っていますが、個人的にはグリダニアの曲がどれも好きです。

環境音作りを専門に日夜頑張っているサウンドスタッフが1名います。そのサウンドスタッフは、良い環境音を撮るために車で出かけ、自分で購入したハンディレコーダーでマルチチャンネルのサウンドを撮り、さらにその音を加工してゲームに入れています。環境音を撮る際、鳥の声や車の音が入ってしまうと使えないです。日本国内はいたるところに道路があるので車の音の入らない環境音が撮れる場所が限られており、彼がしばらく会社に来ないなと思っていたら山籠もりしていたりします。また撮ったら終わりではありません。そのまま流してもゲームにマッチングする環境音にはならないので、一匹ずつ鳥を3D演算する処理を、600匹ぐらいやったりします。機会があればぜひ5.1チャンネルで聞いてください。

1:12:33
Q: スノークローク大氷壁のBGMを高音質で聞きたいです。次のサウンドトラック発売予定はありますか?
A: 祖堅:先日アレンジアルバムが発売されたばかりではありますが…。現在サウンドトラックの企画はしていませんが、拡張版がでる前くらいには発売できるように善処します。そんなこともあろうかと、年明けでサウンドトラックの収録を行っているスタジオをとりあえず3日間押さえてあります。

1:14:38
Q: 曲を作る際には「FFっぽさ」を意識していますか?それとも自由に作ることが多いですか?
A:祖堅: 「FFっぽさ」を意識して作っています。ただ、「FFっぽさ」を意識しつつも、逸脱している部分はあると自覚しています。ファイナルファンタジーらしさを大事にしつつも、オリジナリティーをだすために攻めなければならないということもあり、「FFっぽさ」を出しつつ、オリジナリティーをだすにはどうすればよいのかと、常々考えています。ファイナルファンタジーといえば、植松さんの音楽だと思っていますので、「FFっぽさ」を大事にしたいと思っています。

1:15:21
Q: クリスタルタワーのBGMはバトル時と通常時の曲が継ぎ目なく繋がるのが不思議です。一体どういう仕掛けであのようなことができるのですか?
A: 祖堅:この場でお答えすることは難しいのですが、CEDEC(ゲーム開発者による技術発表会)において、この技術について講演を行いました。CEDECは、これまでの講演内容をアーカイブしてWebで公開しています。「Dynamix Plus」という名前で発表しましたので、Webで検索するとその講演内容を確認することができます。その講演の中では、FFXIVには他にもどういったサウンド技術を使っているかをあげています。善王モグル・モグXII世討滅戦で家来を倒すと曲のスピードが変調しますが、これにも最新の技術を使っていたりします。

1:18:37
Q: 現時点で3.0の楽曲はどれくらい完成していますか?
A:祖堅:具体的な数字はお答えできませんが、いくつかの曲は完成しています。拡張版に向けて多くの発注を受けています。

吉田:イベント班から提出されている発注から調整して祖堅に渡していますが、やはり新しい曲を皆さんに聞いていただきたいですし、拡張版からはストーリーの路線も変わるので、イベントシーンに合った曲を用意したいと考えると、曲は多くなってしまいますね。

1:21:19
Q: シリウス大灯台ロングバージョンをはじめ、どのダンジョンのBGMもダンジョンの個性を引き出していて気に入っています。今後も各ダンジョンにロングバージョンのBGMは用意されますか?
A:祖堅:善処いたしますが、もともとダンジョンにロングバージョンの曲をいれるということは予定していませんでした。当初、ダンジョンでは30秒くらいのMEが流れ、その後戦闘曲に入ります。そして、戦闘中以外は、ダンジョンの環境音でお楽しみいただくというコンセプトでした。その後、当初のコンセプトがあまり手ごたえを感じられなかったため、ダンジョンのMEを徐々に長くしていった結果、最終的にシリウスの曲が完成しました。

新たなダンジョンを追加するたびに、ロングバージョンの曲を追加していくことは難しいですが、余力があれば頑張ります。

吉田:かなりのハイペースでダンジョンを追加しているので毎曲は厳しいかもしれませんが、祖堅の性格から一度追加したらそのままということにはしないと思います。タイミングによってはイントロだけという場合があるかもしれませんが、なにかの拍子にロングバージョンをさりげなく実装してくれると思うので、気長にお待ちください。今回のダンジョンや闇の世界のBGMの出来も素晴らしいです。

1:24:09
Q: 一番作曲に苦労した曲、思い入れのある曲を教えてください。
A:祖堅:「天より降りし力」です。あと、ファンフェスティバル一日目のピアノライブでKeikoさんのピアノ聴いていたら、「灼熱の地へ」もいいなと感じました。あえて、この2曲にしておきます。