クラフター特化の利点として、中間素材の敷居はコレくらいでいいと思いますけどね。
HQ素材でHQ装備確定なのに、素材作成の難易度を下げすぎると量産されてしまって今の二の舞の気がします。
今までの投稿を見た感じだとマテリアクラフト用のNQ装備は兼業クラフターが作りやすいように、
本命のHQ装備は専業クラフターが作りやすいようにとメインの人との差別化の意味合いも込めてある様に感じます。
兼業クラフターにとっては渋いかもしれませんが、専業クラフターにはやりがいのある仕様になるのではないでしょうか。
クラフター特化の利点として、中間素材の敷居はコレくらいでいいと思いますけどね。
HQ素材でHQ装備確定なのに、素材作成の難易度を下げすぎると量産されてしまって今の二の舞の気がします。
今までの投稿を見た感じだとマテリアクラフト用のNQ装備は兼業クラフターが作りやすいように、
本命のHQ装備は専業クラフターが作りやすいようにとメインの人との差別化の意味合いも込めてある様に感じます。
兼業クラフターにとっては渋いかもしれませんが、専業クラフターにはやりがいのある仕様になるのではないでしょうか。
結局、この3点については触れられたくないのか、一切の言及無しか…
・設備の廃止
・手引きの廃止
・サブクラスの廃止
今後のpatch(バージョンアップ)で利用するかもしれない、と先に発言されてましたが、このレシピ改修では更なるウルダハ一極集中を助長しかねないのですが、その点に関してはどのように考えてられるのでしょうか?
折角、該当ギルド設置都市のみのトークン配布で人口の散文化が図られたのに、みすみす潰すような仕様になってしまうのではないですか?
レシピ改修による上方修正よりも、3点の廃止による下方修正のほうが大きい気がしてなりません。
もう一点。これはスレチになりますが…
パラメーター特化による製作可能レシピの存在が取り沙汰されてますが、1クラスすに1つづつなのでしょうか?
もし1クラスにつき複数のパラメーター特化レシピが存在するのであれば、過去に言われてた各クラスアーマリーシステムたに準じた装備変更UIの実装についても、ジレンマが生じませんか?
クラスごとに限定された専用スロットの実装なのか、現状jのマクロの拡張での自由設定タイプのクラス変更UIになるのか…
クラス限定で1スロット毎に振り分けられるのなら、複数の特化レシピ対応装備は手動変更になるのでは?
patch内容を単一で見ていけば、それなりに頑張っているのはわかりますが、水平思考で関連付けて見ていくと、矛盾点がいくつか存在します。
実装予定まで残り1ヶ月となり、突貫作業状態はわかりますが、詰め込みすぎて首が回らなくなるよりも、改修レシピの実装と移動手段の増加(飛空艇・チョコボ)で留めておくのが、ユーザー負担も少なくなるでしょう。
ま、戦闘メインのユーザーにしてみれば『つまらないpatchだなぁ』と言われるかもしれませんが、生産は経済の根幹の部分になるので、きちんとした検証とテストを繰り返して欲しいものです。
なんでもかんでも簡略化すれば楽になるかもしれませんが、楽しみまで簡略化されたら何が残ります?
レシピ改修で一度整理さるる分、領域に空きが出来て弄り易くなる⇒一気に立て直しする為になる
と信じてみたとして、後から見直された中間素材的なものを再設定して貰わないとクラフト残念ですねー。
過去のイベント素材も削除対象ですね。
+3作ろうと邪魔なの我慢してたんだけど、残念だなぁ。
わたしも手引き全部揃えた口なので文句を言いたくなる気持ちが分からないでもないわけですが、ここら辺については元々おかしかったのでひっくり返しちゃって良かったのではないかと客観的に見て思ってます。結局、この3点については触れられたくないのか、一切の言及無しか…
・設備の廃止
・手引きの廃止
・サブクラスの廃止
今後のpatch(バージョンアップ)で利用するかもしれない、と先に発言されてましたが、このレシピ改修では更なるウルダハ一極集中を助長しかねないのですが、その点に関してはどのように考えてられるのでしょうか?
折角、該当ギルド設置都市のみのトークン配布で人口の散文化が図られたのに、みすみす潰すような仕様になってしまうのではないですか?
レシピ改修による上方修正よりも、3点の廃止による下方修正のほうが大きい気がしてなりません。
もう一点。これはスレチになりますが…
パラメーター特化による製作可能レシピの存在が取り沙汰されてますが、1クラスすに1つづつなのでしょうか?
もし1クラスにつき複数のパラメーター特化レシピが存在するのであれば、過去に言われてた各クラスアーマリーシステムたに準じた装備変更UIの実装についても、ジレンマが生じませんか?
クラスごとに限定された専用スロットの実装なのか、現状jのマクロの拡張での自由設定タイプのクラス変更UIになるのか…
クラス限定で1スロット毎に振り分けられるのなら、複数の特化レシピ対応装備は手動変更になるのでは?
patch内容を単一で見ていけば、それなりに頑張っているのはわかりますが、水平思考で関連付けて見ていくと、矛盾点がいくつか存在します。
実装予定まで残り1ヶ月となり、突貫作業状態はわかりますが、詰め込みすぎて首が回らなくなるよりも、改修レシピの実装と移動手段の増加(飛空艇・チョコボ)で留めておくのが、ユーザー負担も少なくなるでしょう。
ま、戦闘メインのユーザーにしてみれば『つまらないpatchだなぁ』と言われるかもしれませんが、生産は経済の根幹の部分になるので、きちんとした検証とテストを繰り返して欲しいものです。
なんでもかんでも簡略化すれば楽になるかもしれませんが、楽しみまで簡略化されたら何が残ります?
たしかR30以降のレシピあたりから特に感じるようになったのですが、手引き無いと本当に成功率下がります。設備使わないと現在のRから20も格下のレシピでもモノによっては失敗します。「手引きや設備使うと成功しやすいよ~」という感じなら分かるのですが「手引きや設備無いと失敗するよ」というのはなんとも微妙と言わざるを得ませんでしたね。
私もFF14を1年近くやってて感覚がマヒしてきているのかと思いますが一般的な目線で見れば元々煩雑過ぎたのが普通になったくらいなのではなかろうかと。
ウルダハ集中はよほどのことが無い限り揺らがんでしょ。
人がいてナンボのMMOですから、特定の場所に人口が集中するのは避けようの無いことです。
無理矢理リムサやグリダニアに行かせるよう仕向けることも無いと思います。
そりゃ人がばらけた方が負担が分散するので、運営的には助かると思いますが
プレイヤー側に人が分散するデメリット以上のメリットってあります?
逆に集中してなにが悪いのと思いますよね。
そのうち11のジュノのようなイシュガルドが開放されて三箇所とも過疎化する可能性もありますし、
奇跡的な変更で序盤のようにリムサが復興するかもしれませんが少なくとも一箇所集中でしょうね。
こんにちは。
レシピ改修の詳細について吉田から幾つかの投稿が行われています。
まだご覧になっていなければ、こちらをご覧ください:
http://forum.square-enix.com/ffxiv/t...039#post307039
http://forum.square-enix.com/ffxiv/t...075#post307075
http://forum.square-enix.com/ffxiv/t...139#post307139
http://forum.square-enix.com/ffxiv/t...198#post307198
http://forum.square-enix.com/ffxiv/t...067#post308067
http://forum.square-enix.com/ffxiv/t...095#post308095
なお、現在のレシピでは使われていて、新レシピでは使われなくなるアイテム名については、後日トピックスにて公開いたします。今しばらくお待ちください。
Toshio "Foxclon" Murouchi - Community Team
これで水子を作らずに済むので助かります。なお、現在のレシピでは使われていて、新レシピでは使われなくなるアイテム名については、後日トピックスにて公開いたします。今しばらくお待ちください。
消費シャードは現状が想定通りってことか
同感です。
現状の仕様は、手引きがあるもの、設備が必要なものは、それらが揃っていて初めてランク相応成功率になっており
いずれかが欠けると、大きくペナルティを課せられるような感じを受けますね。
内部的にどうあれ、この辺は大多数のクラフターの方に同意していただけると思います。
この辺はクラフターを担当するデザイナー(河本さんかな?)に言いたいのですが
「○○を持ってなければペナルティ」ではなく「○○を持っていればボーナス」という思考にシフトしてもらいたいものです。
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