・・・コバルト。
えっと・・・完成用の素材を減らしても中間素材を追加実装すれば倉庫圧迫してるだけじゃないの?って思ったのは私だけですか?
なんかさ、調理でも素材8種類を4種類にしました~って言われても、その4素材を作る為に途中の調味料作成の素材をいくつも追加されたら全く意味がないんだけけど。
吉Pさんさあ・・・コバルト系を追加実装して(それ以外も実装するんだろ?)それだけのリテイナー倉庫、鞄枠も追加して増やしてくれるんだろうね?
それにR50相当のレシピ改善と更にマテリア化による消費と書かれている点が怖いなあ。
逆説を言えば、それだけマテリア化による消費が多いと言う事になる。
マテリア化を実装初期なら試行錯誤もあるでしょうけど、完成されたマテリア武器になってくると一択になる事は必然。それなのに消費が一定量ある言う事はマテリア化を失敗する事も多いと思って良いのでしょうか?
本当に装備だけでクリアできるようにするんでしょうね?クラフターレベルを無視してDEX115よりDEX130ある方が成功率が高くなるなんて仕様にはしないでしょうね?そんな事をすればステータス専用キャラを持つ業者が有利になるのが目に見えていますからね。それとも私らにも追加課金してFF11と同様に合成スキル60以上はサブキャラを作れと言うのなら別ですが・・・。
私の勝手な懸念で終わればそれに越した事はないけど。
Last edited by Thend; 08-24-2011 at 03:31 AM.
Player
お気遣い感謝です
性能カスタマイズはカララント+素材+クリスタル属性で、というイメージです。コレを見る限り”レッドカララント”が着色の要素に見えますが、やはり装備の色味が性能のカスタマイズ(例の場合赤が盾向き)のキーに充てられる訳ですかね…。
単純にアイテムを後から「染色する」という遊びは、全アイテムに全カラーを用意する必要、もしくは、
一括して色変更するシステムが必要なので、また別にと思っています。
(全カラーを用意する方法では、メモリが破綻しますし、システム対応の場合は、
見た目のクオリティを維持しつつなので、今すぐは難しいのです。
他のゲームでは頂点カラーのみで、とかマテリアルカラーで、とか方法はありますが、
テクスチャの書き込みがその分制限を受けています)
なんか、アダマンホーバークをつくるためにホバージョンから作るみたいな話なわけですね。
膨大な中間素材を支えられるのは強固な「ソーシャリズム」だと思うのですが・・・
このゲームに全く不足しているのはそれだと思います。
以前、組み立てのため一週間くらい鍛冶屋を探していたという方かせ来られた事がありましたが、
それは、その人と私を繋ぐ何かが存在していれば、私をもっと短時間で探せていたと思います。
ゲームサーバのランク成長が飽和して皆エンドコンテンツを追い出して成長過程のクラフターと言うものが存在しないと、
低ランクの武具は投下されなくなる、(FF11でもこの現象は有りました。)もしくは中古流通に期待するしかなくなると思います。
じゃあなんでその世界でその武器防具は製造販売され、流通しているのか? というのも良く考えてみてはと。
お店に行って「こんにちは~、これ作って欲しいんですけど」と言う世界なら成立しえるかなと。
作り方の共通性が維持されていれば、レシピが複雑でも問題は少ないと思いますし。
「カスタム」と言う流れからは「部品の消滅」は、逆行しているようにやっぱりみえますね。
ゲームのデータベース上のストレージの限界は、やっぱりプレイする側からすると、「言い訳」なんですよね。
良くわかりますけど、その限界を超えていかないと新しいゲームはまた見えてこないかなと。
プレイヤーは吊るしのシステムを追うだけで、ユーザーの関与できる部分がまた少ないですしねぇ。
パッチのレシピを追いかけるのでなく、自分達で生み出せないと、と私は思います。
何かゲームのパーツを与えられないと、その世界は成長できない気がしてしまいます。
( ◕ ‿‿ ◕ )
理解できます。まったりのんびりやってきた自分としてはこのままだと置いてきぼりにされるような感覚。
まったりのんびり、自分のペースで挑戦できるエンドコンテンツの例は、ゼーメル。
先行した他のプレイヤーがクリアしたからといって、あせる必要はない。
しかしクラフターの最先端は違う。なぜなら舞台はワールド全体。インスタンスダンジョンではない。
舞台はひとつ。だから、早い遅いの差がでる。自分のペースでやっている間に、ほかのプレイヤーが市場で活躍してしまう。
追い立てられるようにほかのクラフターと競争しなければいけない。ほかのMMOでは良くあることだし、やりがいでもある。世界が活性化するでしょう。
しかし負担にもなる。
「ほかのプレイヤーとの競争によるやりがい」と「自分のペースでやれるカジュアルさ」を両立できないか。
俺はマテリアクラフトシステムがカギになると思う。
マテリアクラフトの仕様によっては、「HQ装備をそろえたからといって、終わりではない」
HQ装備を使ってマテリアを作ると、またHQ装備が必要になる。
そうなれば、市場は簡単に失われない。
「自分のペースでクラフトの鍛錬をつみ、いつかHQ市場に参戦する」
こういう楽しみ方ができる可能性がある。
ずっとインしていて、ハードにゲームを楽しんでいるプレイヤーしか参戦できない市場。
それはこれまでのMMOにあったような、ある程度の魅力はあるだろう。
だけど、RawlGiarさんのような感想を持つ人は、少数ではないはず。むしろ多数派と思います。
カジュアルゲーマーでも参加でき、エンドコンテンツとしての強烈なやりがいもある。
そんなクラフトシステムと市場を、作れるかい、よしP?
俺はできると信じている。
「なんという神パッチ。ゼーメルは小手調べだったのだな・・・」と俺たちをうならせるシステムを期待しています。
ff14をここまで押し上げたあなたなら、きっとやってくれる!だろ!?
統合後、生産の品質度はHQにどうかかわってくるのかな
夜遅くまでお疲れ様です。
提示された改修方針は、まだまだ秘密のマテリアを除いて大分わかりやすく、良いものだと思いますが
一点だけ。アイテムの見た目についてです。
何故アイテムのパラメーターしか見ないのですか?さらにパッチ1.19を「基礎」と設定して、ここまでは「汎用クラフター向け」
(ある程度頑張れば、それなりの人数がクラフターとして活躍できる)として、
さらに上位のエンドレシピを追加していく予定です(マテリアクラフト実装後の状況を見て最終判断)。
バトルコンテンツは今後さらに拡充されていくため、当然ドロップアイテムも強力になっていきます。
クラフターメイドのアイテムは、マテリアクラフトとセットで強力化していかないと、
結果的にクラフターメイドのアイテムは「死んで」しまいます。
そこでより強力なパラメータを持つクラフターメイドのアイテムを追加し、
エンドコンテンツでのドロップ品と、クラフターメイドの武器に数値バランスを取るという方針は異論ありませんが
折角FF14には染色というシステムがあったのに、それを生かさないのは勿体無いと思うのですが
市場の動向と言われても、数値的なパラメータの上下しか意味の無い世界では
そのパッチ時点での最適解となるパラメータに到達できるアイテムのみが「売れ線」になるだけでは?
(無論、コンテンツの総量にもよるとは思いますが)
「市場動向」を広げるという意味でも、アイテムの見た目、特に色彩に関しては
ある程度自由にプレイヤーが選択出来るようにすべきだと思います。
(追記)
何か下にJAGERさんの書き込みに対する返信で、この問題に触れてますね
テクスチャが問題になるのであれば、現状のような鬼のような書き込みは不要ですよ。
もっと簡略化すべき。その分キャラのシルエットなどを多彩にして下さい。
失礼ながら、今のグラフィッカーの方々は労力のかけどころを間違えています。
あとは通信量の問題もあると思いますが、この辺は必ずしも周囲のキャラ全てを
綺麗に表示する必要は無いという点だけ気づいていただければ、自ずと解は導かれるかと・・・
Last edited by Zhar; 08-24-2011 at 03:39 AM.
安心しました、ありがとうございます。
ですが、アイテム枠について、
もてるアイテムの数に限界があるのは費用や容量などから重々承知していますが、
このゲーム、FF11もそうですが、他のMMOと比べて大きく異なっているのは
クラス(ジョブ)を自由に変更できるという点です。
他のMMOではキャラを作成したときに指定した職業あるいはその派生職のみで、
別の職業を遊びたければ別キャラを作成する必要があります。
つまり、別の職業の装備を持つ必要がないのです。
このゲームは武器を持ち替えるだけで職業を変更することが出来るというシステムを
採用しています。FF11でも同じ(モグハウスに戻る必要はありましたが)
変更できる職業の数だけ装備が要求されるのに、アイテム枠については
他のMMOと同じかそれ以下のように思えます。
故にアイテムの枠が足りないと必要以上に捉えられているのではないかと自分は認識しています。
中間素材を切り詰め、製作を簡略化させることで、アイテム枠の余裕を確保させる今回の手法も必要だとは思いますが、
装備を別タブにするといった手法は検討されてはいなかったのでしょうか。
現在の100個というアイテム枠でもう限界なのでしょうか。
これもアーマリー制と同様に前体制が広げた大風呂敷の尻ぬぐいなんでしょうけど、なるべく全員がハッピーになるように色々考えられているので感心しました。「鞄が~」っていう意見が出るのも想定済みのようですしw
一点だけ
ステータス差1でも実感できるとなると超絶強化した廃人とユニクロ装備のカジュアルプレイヤーの差がどれくらいになるのか気になります。
ユニクロ装備のライトプレイヤーを100として
そこそこ頑張ってるプレイヤー120
準廃150
鯖に数個しか存在しないような装備もった真の廃人200
くらいが希望ですかね
11の75時代だと100>175>200>300くらい?(ソース無し、イメージだけですが・・・)
ユニクロ装備とエンドコンテンツやってる人の戦力差が開きすぎてライトプレイヤーがエンドコンテンツへの参加が躊躇われるような状況でした。「xx持ってない奴は~」「赤か詩人上げて参加してね」(他のゲームだと「+7以上持ってない奴は~」)
「ゼーメルタイムアタックいきます」っていうのにも参加させろとは言いませんが「ゼーメルクリア目的でいきます」っていうのには参加できるようにしてほしい。(現状はそんな感じかな?)
11では75キャップを外したときにライトプレイヤーの戦力底上げの為に、簡単に入手できてそれまでのエンドコンテンツ装備と差が少ない性能の装備を実装してました。14でもそういうライトプレイヤー救済の方策をお願いしたいです。
(11ではその後ライトプレイヤーでも最強装備かそれの劣化版を作れ!ってなっちゃったんですけどね・・・)
Last edited by Poice; 08-24-2011 at 03:40 AM.
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