Page 32 of 62 FirstFirst ... 22 30 31 32 33 34 42 ... LastLast
Results 311 to 320 of 611
  1. #311
    Player
    Udai's Avatar
    Join Date
    Mar 2011
    Location
    ウルダハ
    Posts
    349
    Character
    Zed Grave
    World
    Gungnir
    Main Class
    Fisher Lv 50
    新規アイテムによるレシピ追加とは事情が異なりますし、今回に限っては
    ロードストーンに掲載のあるレシピに限定して、確定したものから
    順次公開して頂けると助かる方は多いかと思います。

    …私は錬金メインなので、今のところ他人事に近い部分もありますが(´・ω・`)
    素材の需要と供給のバランスが、マテリアクラフトを含めて考慮されていれば私的には満足です。
    (0)

  2. #312
    Player

    Join Date
    Mar 2011
    Posts
    164
    さようならにかわ達かもしれませんよ。
    この頃は麻痺してきましたが最初の頃は「にかわの種類と使う対象が多すぎだろう」と良く話していました。
    (2)

  3. #313
    Player
    Udai's Avatar
    Join Date
    Mar 2011
    Location
    ウルダハ
    Posts
    349
    Character
    Zed Grave
    World
    Gungnir
    Main Class
    Fisher Lv 50
    Quote Originally Posted by Toriaezu View Post
    さようならにかわ達かもしれませんよ。
    この頃は麻痺してきましたが最初の頃は「にかわの種類と使う対象が多すぎだろう」と良く話していました。
    ほとんど万能接着剤ですもんねえ。
    実際に、にかわなくしては成り立たないアイテムで使われれば十分です。

    にかわだけでなく、加工素材が数を作れ過ぎてしまうことに関して、少なくしなくて
    大丈夫なのかな?という思いもあり、何度か書きましたが、考えはあるようですので、
    まずはどう調整してくるのかを期待して待ちます。
    (2)

  4. #314
    Player
    SivaKaiyanwan's Avatar
    Join Date
    Mar 2011
    Posts
    186
    Character
    Phoibos Apollon
    World
    Aegis
    Main Class
    Arcanist Lv 16
    Quote Originally Posted by Udai View Post
    新規アイテムによるレシピ追加とは事情が異なりますし、今回に限っては
    ロードストーンに掲載のあるレシピに限定して、確定したものから
    順次公開して頂けると助かる方は多いかと思います。

    …私は錬金メインなので、今のところ他人事に近い部分もありますが(´・ω・`)
    素材の需要と供給のバランスが、マテリアクラフトを含めて考慮されていれば私的には満足です。
    そうなのです。

    結局は、バランスなんですよね。

    マテリアルで生み出される膨大な供給を受け止めるだけの需要を生みさせないと、今以上の経済破綻を生み出すことになります。

    今現在でも、クラフタ―が新たに制作するだけの需要量が無いのが問題だと思います。

    新規ユーザーが右肩上がりで増え続ければ、経済潤います。

    しかしそれは、バブルであり問題の根本的解決ではないのですよね。

    根本的な所にメスを入れない限りは、いつかは破綻する仕組みなので、遅かれ早かれ何とかしなければいけない問題だと思います。
    (1)

  5. #315
    Player
    RisaHartmann's Avatar
    Join Date
    Mar 2011
    Posts
    25
    Character
    Risa Hartmann
    World
    Masamune
    Main Class
    Carpenter Lv 50
    Quote Originally Posted by Naoki_Yoshida View Post
    中間素材にもクラフターが作る素材は存在します。その際にHQ品を作る場合、
    これまでと同じように「努力」と「工夫」と「運」は必要になります。
    現在「努力」「工夫」をはるかに凌駕するほど「運」要素が強いと感じます。
    ゴッドセントの効果も見た目以外それほどの効果を体感できてないような気がします。
    工夫や努力の要素を実感できるようにしていただきたいなと思います。
    (8)

  6. #316
    Player
    theca's Avatar
    Join Date
    Aug 2011
    Posts
    6
    Character
    Theca Valkyrie
    World
    Gungnir
    Main Class
    Archer Lv 50
    遅くまでお疲れさまです。

    アイテム枠の件でちょっと気になる記述があり、格納アイテム数の問題ではありますが、
    今後のアイテム作成関連の実装に大きく影響すると思いますので、投稿させてください。

    Quote Originally Posted by Naoki_Yoshida View Post
    「アイテム枠を増やせば」「無限にすれば」というご提案を頂いていますが、
    常にアップデートにより増え続けるアイテム数をすべてキャラクタ単位に保存することは不可能です。
    サーバストレージ(皆さんのキャラデータ保存領域)には費用上の限界がありますので、
    物理的に不可能だとお考えください(数十万キャラクタxアイテム数xアイテム単体のbyte数=容量)。
    増やすためにはHDDを増強し続けるしかありません。一般的にこれを解決するために倉庫課金が存在します。
    まず、数式の中の「アイテム単体のByte数」についてですが、アイテム名や属性などアイテムに
    関わる様々な情報はキャラクター毎の変数ではないので、サーバー上に1つあればよいはずです。
    (もし、現在の実装でキャラクター毎にアイテムの情報を持たせているとすると、HDDもさること
    ながら、メモリーの圧迫と不要なコピーでゲームの品質を下げている原因になるとおもいますが、
    さすがに、そんなことはないですよね 。。。)

    そこで、キャラクター毎に所持アイテムのIDと数のペアを配列で持たせると仮定すると、
     容量 = Chara x ( sizeof( Id ) + sizeof( NItems )) x MaxItem
      Chara: サーバー上のキャラクター数
      sizeof( Id ): アイテムのIDを格納するのに必要なByte数
      sizeof( NItems ): キャラクターがIDのアイテムを所有している数を格納するのに必要なByte数
      MaxItem: キャラクターが所有できるItem数の上限
    という式になると思います。
    現在の実装アイテム数はYGなどで調べるとNQ/HQの区別なしで5000弱ですが、
    うんと余裕を持たせて
      サーバー上のキャラクター数 50万
      アイテムの実装数 100万 ⇒ 3ByteのIDで格納可
      1アイテムあたりの最大所持数 1万 ⇒ 2Byteで格納可
      1人あたりの平均所持アイテム数 1万
    として単純計算すると、25GBになります。

    決して小さな数字ではありませんが、データベースに格納する場合のオーバーヘッドを
    考えてもHDDを増強しつづけるという量ではないのではないでしょうか。。。
    また、実装上の工夫で、省スペース化や高速化をする方法もいろいろあると思います。

    システム制約の上でどれだけ楽しい仕様にできるかを必死に考えられているのが
    痛いほどわかるだけに、もし開発サイドからの誤った情報で不要な制約ができて
    しまっているとしたら、余りに残念です。

    杞憂だとよいのですが。。。
    (2)
    Last edited by theca; 08-25-2011 at 02:07 AM.

  7. #317
    Player
    Necochi's Avatar
    Join Date
    Mar 2011
    Location
    ウルダハ
    Posts
    322
    Character
    Karula Kushinada
    World
    Durandal
    Main Class
    Blacksmith Lv 52
    戦闘職はマップに出現するMobを狩り、リーブで更に討伐すればいいだけなんですから、
    無尽蔵に供給されるものを消費すればランクが上がるしギルも(それなりに)手に入るわけです。

    クラフター・ギャザラーはゲームサーバ内の仮想市場の中であげていくしかないわけで、
    そのあたりの差が根本的にあると思うんですよね。
    仮想市場を切り抜けていける立場・時間etcが無いと中々辛くなってしまう。
    そのシステムから変えていくしかないと思いますが・・・

    そもそもレシピを簡略化するって言う問題ではない。
    (それと、簡略化した分、素材の入手難易度や製造難度が上がらないかとヒャヒャしてます・・・)
    手軽にすればするほど、一歩間違えるとただの薄っぺらですし。


    資材を手に入れて製作し続ける事とは全く別の方法で修練値が入り、ランクが上がれば良いのですけどもね。
    ギャザラーは戦闘職により近くなってもいいかなと。 それこそ鉱脈や木と戦闘するみたいな。



    マテリアクラフトの話を聞いていると、当初のPSUで強化すると最悪装備が吹っ飛んでいたのを思い出しますなぁ・・・
    廃○仕様と言うことはロストが何かしらあるのかしらん?
    (4)
    Last edited by Necochi; 08-25-2011 at 02:21 AM.
    ( ◕ ‿‿ ◕ )

  8. #318
    Player
    Zhar's Avatar
    Join Date
    Mar 2011
    Posts
    2,213
    Character
    Arthur Leconte
    World
    Belias
    Main Class
    Gladiator Lv 50
    Quote Originally Posted by theca View Post
    として単純計算すると、25GBになります。
    計算上の容量と、HDD上の実体容量は違いますよ。OSやファイルシステムが何であっても。
    また、キャラデータの保持にRDBMSを使わず、KEY-Value型のDBや独自仕様のバイナリファイルを使ってるとしても
    やっぱり、実体容量は計算上の容量より大きくなることは間違いないですね。
    それに、そういう計算をして見せるならバックアップとかも考慮にいれなきゃ。

    もう一つ、際限なくキャラデータ容量が増えることによる、応答速度の低下も気になる所です。

    というわけで、この点に関しては吉田さんが嘘をついている(或いは誇張した情報を私たちプレイヤーに提示している)
    訳ではないと思うのですが、どうですかね。
    (21)
    Last edited by Zhar; 08-25-2011 at 02:29 AM.

  9. #319
    Player
    Cuckoo's Avatar
    Join Date
    Mar 2011
    Posts
    178
    Character
    Nini Longknife
    World
    Durandal
    Main Class
    Botanist Lv 50
    Quote Originally Posted by theca View Post
    そこで、キャラクター毎に所持アイテムのIDと数のペアを配列で持たせると仮定すると、
     容量 = Chara x ( sizeof( Id ) + sizeof( NItems )) x MaxItem
      Chara: サーバー上のキャラクター数
      sizeof( Id ): アイテムのIDを格納するのに必要なByte数
      sizeof( NItems ): キャラクターがIDのアイテムを所有している数を格納するのに必要なByte数
      MaxItem: キャラクターが所有できるItem数の上限
    という式になると思います。
    個々の装備に振られる現在の耐久度とか愛着度なんかの数値は関係してこないんでしょうか。
    耐久度なんかは最初の頃、数万とかの数値が入っていたような覚えがあります。

    データベースとかあまり詳しくないのでそれが加わったところでどれくらい変わるか検討つかないですが……。
    (4)

  10. #320
    Player
    theca's Avatar
    Join Date
    Aug 2011
    Posts
    6
    Character
    Theca Valkyrie
    World
    Gungnir
    Main Class
    Archer Lv 50
    Quote Originally Posted by Cuckoo View Post
    個々の装備に振られる現在の耐久度とか愛着度なんかの数値は関係してこないんでしょうか。
    耐久度なんかは最初の頃、数万とかの数値が入っていたような覚えがあります。
    耐久度!!
    すっかり忘れておりました。(忘れたかったのかも。。。orz)

    修正させてください。
    容量 = Chara x ( sizeof( Id ) + sizeof( NItems ) + ... ) x MaxItem
      Chara: サーバー上のキャラクター数
      sizeof( Id ): アイテムのIDを格納するのに必要なByte数
      sizeof( NItems ): キャラクターがIDのアイテムを所有している数を格納するのに必要なByte数
      ... : 耐久度その他キャラクターの所持するアイテムに関わるパラメータを格納するのに必要なByte数
      MaxItem: キャラクターが所有できるItem数の上限

    ... もそう多くはないと思うのでこれを10Byteとして75GBですか。
    やはりHDDを増設する単位の量ではないと思います。

    Quote Originally Posted by Zhar View Post
    この点に関しては吉田さんが嘘をついている(或いは誇張した情報を私たちプレイヤーに提示している)
    訳ではないと思うのですが、どうですかね。
    私もそう思います。心配なのは、開発サイドから、吉田Pをはじめとしたコアメンバーに正しい情報が上がっていないのではないかということです。
    また、クラッキング対策などもあり、あまり詳しい実装は公開できないと思いますが、こういう情報を適宜出してくれる姿勢は、ユーザーとしても大変ありがたいと思います。

    ちなみにバックアップは絶対必要ですね。
    ただ、稼働するサーバーに保管するものではないのと圧縮が可能なので、コストは低くなると思います。
    (0)
    Last edited by theca; 08-25-2011 at 07:03 AM.

Page 32 of 62 FirstFirst ... 22 30 31 32 33 34 42 ... LastLast

Tags for this Thread