先日放送された「第18回プロデューサーレター LIVE」の模様を収録した動画を公開しました!
生放送に間に合わなかった方も、もう一度見直してみたい方も、どうぞじっくりとご覧ください。


http://sqex.to/JDT
※YouTubeの画質設定で「720p」を選択していただくと、HD画質で動画をご覧いただけます。

あわせて「第18回プロデューサーレター LIVE」で取り上げられた質問とプロデューサー吉田からの回答を、ダイジェストのQ&A形式でまとめてみました。
動画は約3時間ほどありますので、すぐに時間が取れないという方は、まずダイジェストQ&Aをご覧ください!

第18回 プロデューサーレター LIVE Q&A

0:06:55
Q: ジョブバランスを取る際、どのような検討が行われているか知りたいです。今回、竜騎士の調整を決定した背景を教えて下さい。
A: 竜騎士にかぎらず、ジョブバランスを取る際には、動かない標的を相手にした際のDPSと、実際にコンテンツで出せるDPSの2つを測定してバランス調整を行っています。今回、竜騎士の調整を決定をした背景は2つあります。1つは魔法防御力が低く設定されていることにより、バトルコンテンツにおいて他のジョブが2回までミスを許容されるのに対し、竜騎士のみ2回目のミスで戦闘不能になってしまうケースがあり、魔法防御力が低いという特徴が極端に出てしまっていることです。2つ目は、竜騎士でコンテンツに挑戦しづらいという声が上がり、竜騎士をプレイしているプレイヤーがコンテンツに参加できない状況が生まれているため、プレイヤーの皆さんの間で上がっている声を解消するために今回の調整を決定しました。

具体的な調整内容としてはまず、魔法防御力が問題になるケースが出てきてしまっていることと、今後のコンテンツでバランスを取る際に足かせとなってしまうことから、魔法防御力を他のジョブと同じ水準まで引き上げ、捨て身を使用した際のデメリットを竜騎士のみジョブ特性によって軽減できるようにします。また、アビリティの方向指定を緩和します。忍者が実装される前の近接DPSの特徴付けとして、「モンクはすべての攻撃に方向指定があり、疾風迅雷を維持する」「竜騎士は一部のアビリティにのみ方向指定を含める」という差をつけ、方向指定をミスした際のデメリットのバランスを取るというデザインにしました。しかし、コンテンツが複雑化したことにより、方向指定をどうしても達成できないタイミングが増え、竜騎士のみDPSが大きく落ちるシチュエーションが増えていることから、方向指定をミスした時もバフが付与されるように変更します。さらに、いくつかのアクションのリキャストタイムの短縮、継続ダメージの引き上げを行い、総合的なDPSと瞬間火力を強化します。

0:12:30
Q:忍者は沈黙やスタンなどを使うことができ、さらに高いDPSが出せるため強すぎると感じます。他のジョブとバランスをとる予定はありますか?
A:先ほどの質問でもお答えしたように、ジョブバランスを取る際には、動かない標的を相手にDPSをチェックして、ジョブを設計している段階から理想的なアクションのローテーションを想定してジョブバランスを取っています。現状では開発中に想定していたものよりも一段と効率のよいローテーションが使用されていて、想定よりも数%高いDPSが出せるようになっています。そのため、現在のアクションのローテーションを崩さないようにしつつ、少しだけDPSを落とす調整を行います。また、印を結ぶという複雑な要素がある分、プレイに幅を持たせるため消費TP量を抑えて設定していましたが、TPを管理するリスクが少なくなりすぎていることから、いくつかのアビリティのTP消費量を若干引き上げる予定です。

まとめると、竜騎士の強化を行い、突出してしまっている忍者のDPSを調整することで、DPSロール全体のジョブバランスを調整します。

0:14:15
Q:竜騎士のジョブ調整について、調整内容や実施時期を教えてください。
A:竜騎士の調整内容については、さきほどの質問でお答えしたとおりの内容です。実施時期は、パッチ2.45を予定しています。

また、パッチ2.45で行われる他のジョブ調整として、皆さんから多くのご要望をいただいていた、非戦闘状態でのみ使用できるパーティ全体にストンスキンの効果を与える新魔法「ストンラスキン」を白魔道士に追加する予定です。

その他のパッチ2.45の内容としてはまず、エターナルバンドの実装を予定しています。次にゾディアックウェポンストーリーの続編を実装する予定で、いよいよ古の武器がゾディアックブレイブ達が使用していた武器のデザインに生まれ変わります。さらに、現在の大迷宮バハムート:真成編のように、挑戦回数に制限のあるコンテンツにヘルプ機能が追加されます。すでにその週にコンテンツをクリア済であっても参加することができるようになり、他のプレイヤーを助けることができるようになります。ただし、その週すでにクリア済のプレイヤーにはアイテムを入手する権利はありません。また、クリア人数がパーティに何人いるかに応じて出現する宝箱の数が減少します。この仕組みは、特定のプレイヤーにアイテムを取得させるため、残りのパーティメンバーをクリア済プレイヤーで固めるといったことを防ぐためのものです。その他にもクラフターの緩和調整など、さまざまな追加、調整が行われる大きなパッチですので、ご期待ください。パッチ2.45の実施日は、12月9日(火)を予定しています。

0:19:00
Q:忍者が印をむすぶ際、時折ラグが発生します。今後調整の予定はありますか?
A:ネットゲームということもあり、パケットがどう送られているかなど、ファイナルファンタジーXIVの仕様以外の影響もあります。そのため、これ以上の改善は難しく、他の回避方法がないか、プログラマが検討を続けていますが、すぐに対応することはできません。

0:20:00
Q:召喚士と吟遊詩人の詩学装備には、ジョブコンセプトとマッチしないスペルスピード、スキルスピードが多く付与されていて、有効でないように感じます。これらのサブステータスの効果は今後調整されますか?
A:ファイナルファンタジーXIVのゲームデザインは、さまざまなルートで装備品を取得できるようになっていますが、最終的にはレイドで報酬として得られる装備品を目標にしてほしいと考えています。しかし、レイド一辺倒では詩学装備やクラフター装備の価値が薄れてしまうため、プレイヤーが必要とするステータスに応じて装備を選べるよう、装備品ごとにさまざまなステータスを設定しています。

しかし、付与されているステータスについて、今回多くのフィードバックを頂いたことを開発チームでも重く受け止め、次回以降、追加する装備品のパラメータをあらためて検討しなおします。

0:21:15
Q: 各ジョブのリミットブレイクについて、どういったものが予定されているか教えてください。
A: 全てのリミットブレイクを一度に実装することは難しいため、まずはジョブごとにオリジナルのリミットブレイク3を拡張版にむけて用意しています。現在は竜騎士のリミットブレイクを作成しているところで、現在作成中のDirectX11版ベンチマークソフトで映像を初公開する予定です。また、現在は吟遊詩人がヒーラー用のリミットブレイクを使用しますが、オリジナルリミットブレイクを実装する際には、リミットブレイクの種類を変更する予定です。

0:22:28
Q: ジョブクエストのシナリオがどれも良くできていて楽しくプレイできました。拡張版でレベルキャップの開放を予定されているということですが、同時に新たなジョブクエストは追加されますか?
A:拡張版でレベルキャップが開放され、どのジョブもレベリングを行うことになり、その過程でジョブクエストをプレイすることができます。内容は、レベル50までのジョブクエストの続きとなるものもあれば、新たなストーリーが展開するものもあります。鋭意作成中ですので、ご期待ください。

0:23:05
Q: 現在のファイナルファンタジーXIVはヘビーユーザー、ライトユーザー向けのコンテンツが多く、中間層向けのコンテンツが少ないように感じます。バハムートには挑戦しないが、クリスタルタワーは攻略できるという中間層が挑戦できるコンテンツを増やす予定はありますか?
A: 少し先の話になりますが、拡張版で「フリーカンパニークラフト」というコンテンツを追加する予定です。バトルコンテンツとしては、拡張版で新たに追加されるレイドに「ノーマル」「ハード」という2つの難易度を用意し、同時に実装することで皆さんが自分のスキルにあった難易度のコンテンツを選べるようにすることを検討しています。

0:24:55
Q: ゾディアックウェポンストーリーや蛮族クエストで指定されるF.A.T.E.の待ち時間がとても長いです。調整の予定はありますか?
A: 蛮族デイリークエストで指定されるF.A.T.E.は、すでに調整を行っており、かなりの頻度で発生するようになっているため、これ以上の調整を行う予定はありません。黄道十二門書で指定されるF.A.T.E.も一部調整を行っていますが、他の隣接するF.A.T.E.と連動しているF.A.T.E.の中に、依然として発生間隔が長いものが含まれていることは認識しています。これらのF.A.T.E.の連動を切り離し、個別に発生するようにする調整をパッチ2.5で行う予定です。連動部分の仕組みが複雑なためお時間をいただいていますが、調整を進めていますのでお待ちください。

0:25:50
Q: 以前雑誌のインタビューでコメントされていた、ソロで挑戦可能なインスタンスダンジョンがほしいです。実際にゲームに追加する予定はありますか?
A: 新たにソロ用のインスタンスダンジョンを追加する予定は今のところありませんが、既存のライトパーティ向けのダンジョンにソロで挑戦できるようにすることを検討しています。また、まだ企画段階ではありますが、所属するグランドカンパニーに自分の部隊を設立し、NPCの部下を育てるコンテンツを企画しており、その中でNPCをインスタンスダンジョンに連れて行き訓練を行うというようなアイデアを考えています。

0:27:35
Q: パッチ2.4のボスバトルはとても楽しく、挑戦しがいがありました。開発チームではどのようにしてボスバトルのデザインを行っているかを教えてください。
A: まず、そのパッチでどのようなボスを出すかということを前廣と権代と吉田で決めて、それらのボスがファイナルファンタジーXIVの世界の中でどのような立ち位置となるのか、世界設定を決定します。その後、バトルチームの誰が各コンテンツを担当するのかを決定し、担当者が設定に合ったギミックやフェーズの流れを企画します。その企画をバトルチームとシナリオ班が確認した後、最後に吉田が確認して「難しすぎる」「簡単すぎる」と注文を出し、調整を行った後にリリースされます。

今回、極シヴァ討滅戦の難易度について、崩れてもギリギリ立て直せる感じが楽しいという嬉しい感想をいただけたので、今後もこの楽しさを出していきたいと思います。

0:30:25
Q: フロントラインに新ルールを追加する予定はありますか?
A: パッチ2.5でフロントラインに新しいルールが追加されます。マップは現在のものと同じものを使いますが、異なるルールで戦うことになります。また、新ルールの追加と同時にコンテンツルーレットにフロントラインが追加され、ボーナスが付与されるようになります。その後、拡張版のタイミングで新マップで行うフロントラインを追加することを計画しています。この一連のアップデートが終わった後、ウルヴズジェイルの本格的な調整を開始する予定です。さらに、最近マッチング速度が低下してきていることから、16人×3陣営のルールを廃止し、8人×3陣営のルールに置き換えることで、マッチング速度を向上させる検討を行っています。

0:31:40
Q: 高難易度の製作レシピで使用する素材に、アイテム分解で入手するアイテムやアラガントームストーンと交換で入手するアイテムを素材に使用することが多いため、ギャザラーが活躍する機会が少なくなったと感じています。従来よりギャザラーが活躍できて、コンテンツやマーケットに頼らずに素材を集められるバランスにすることはできませんか
A: ギャザラーのシステムは不公平が生まれないよう、基本的に全員が同じ素材を採集できるようになっており、ギャザラーをプレイすれば誰もが同じ素材を必ず入手することができます。そのため、ギャザラーだけで素材が完結するレシピのアイテムは、誰でも製作することができてしまい、いかに有効なアイテムであっても需要と供給のバランスが取れず、市場にとって有効なアイテムになりません。ギャザラーだけで完結するレシピにしつつ、市場に有効なアイテムを用意する場合、「誰かが採集した後は、他のプレイヤーは採集できない」といった仕組みやアイテムを用意する必要があります。しかし、この仕組はアーマリーシステムで誰もが好きなロールを楽しめるというファイナルファンタジーXIVの良い部分と衝突してしまうという問題があります。

現状は、新たに実装した分解システムを皆さんに利用してもらうため、分解でのみ得られる素材を多くのレシピに設定したこともあり、ギャザラーが収集するアイテムの価値に対して、分解で得られるアイテムの価値が極端に高くなってしまっています。そのため、今後は、消耗品などの需要が継続するアイテムのレシピにギャザラーが採集できるアイテムを絡め、分解の重要性が高まりすぎている現状のバランスを元に戻す調整を続けていきます。

0:34:10
Q:上位のクラフターの装備を入手する難易度がとても高く、Time to Winの色合いが強くなってきているように感じます。今後もこの難易度で調整されていくのでしょうか。もう少しカジュアルな要素やレシピがほしいです。
A: 秘伝書第2巻の難易度については、決して悪い面だけではなく、良かった面もあったと考えています。決められた手順でアクションを使うだけでなく、シチュエーションに応じたアクションを選択して確率を高めていく要素は、真剣にクラフターをプレイする動機になりました。しかし、秘伝書第2巻の取得に挑戦するために装備品を整える段階から高難易度になっていること、ギルを大量に消費してしまうことから、難易度が高くなりすぎていることは認識しています。

今後のクラフターの調整方針としては、パッチ2.Xシリーズではこれ以上の難易度の上昇は行わず、秘伝書第2巻に挑戦するために必要となる装備品を揃えやすくするなど、最難関の手前に位置する装備やアイテムを入手しやすく調整していきます。秘伝書第2巻など、現在最難関とされているレシピについては、今の時点で緩和を行ってしまうと、すでに秘伝書を取得したプレイヤーの苦労が無駄になってしまうことから、しばらく難易度を維持します。

分解が必須となっているというご意見については、分解でのみ手に入るアイテムはマーケットからで購入することができるため、必ずしもクラフターをプレイする上で分解が必須となっているわけではありません。また、分解で得たアイテムを全て市場に流すプレイヤーにとっては、現状でも不要なアイテムを有効利用するシステムとして機能していると考えています。しかし、前の質問でも触れたとおり、分解に触れてもらうために有用なアイテムを分解に配置しすぎてしまったことや、需要が高く、市場価格がなかなか落ちないことから、アイテムを製作して市場で高い利益を得るためには分解が必須という状態ができてしまっています。今後は、オシャレ装備などのカジュアルなアイテムはカジュアルなレシピで製作できるよう、少しずつバランスを元に戻していきます。

0:38:00
Q:神話装備がアイテムレベル制限のあるダンジョンからのドロップになったことで、レベル50になったばかりのキャラクターが、このレベル帯の装備品を入手しづらいです。このレベル帯の装備品の入手難易度を調整する予定はありますか?
A:現在、開発チームでもこの問題点を重視しています。

ファイナルファンタジーXIVは、パッチが進むごとにアイテムレベルが上昇していくデザインになっていて、現在はレベル50に到達したキャラクターがアイテムレベル90を目指すことを想定しています。しかし、納品や分解といった要素により、ダンジョンでドロップする装備品の需要が落ちず、あまりGreedやPassが選択されない状態になっています。その結果、装備品の入手難度が想定よりも高くなってしまっているため、早期に調整を行いたいと考えています。

0:39:15
Q: パッチ2.4で追加された製作レシピでは「工神のデミマテリア」を必要とするものが多くありますが、今後「工神のデミマテリア」の入手方法を増やす予定はありますか?
A: 現在は工神のデミマテリアがレシピに含まれすぎているため、次に追加するレシピからは考慮します。ゲーム内経済に影響を与えてしまう恐れがあるため、具体的なことはお話できませんが、工神のデミマテリアの市場価格を下げる調整をパッチ2.45で行う予定です。

0:40:05
Q: イクサル樫木貨で交換するアイテムの価値が高く、受注する蛮族デイリークエストがイクサル族に偏りがちになってしまいます。交換レートの緩和や、受注枠の独立化など、調整を行う予定はありますか?
A: 全ワールドの市場価格と流通量を監視している段階のため、今すぐ調整を明言することはできませんが、ゼルファトル天然水に関してはあまりにも市場に流通していない状態になっていることから交換レートを変更し、入手しやすくする予定です。

エカトル・ハードパテについても、価格と流通量を監視していますが、現在も価格が上下していて、まだ皆さんがクラフターの装備を整えている段階であることが伺えるため、もうしばらく様子を見た後、調整を行うかどうか検討します。

0:41:15
Q: Add-onとDirectX 11への対応の進捗を教えてください。
A: Add-onの基本システムの実装は完了していて、現在はAPIと呼ばれているAdd-onの各種機能を揃えている段階です。各種APIが揃い次第リリースしたいと考えているのですが、Add-onはツールであるため、改造されたものやウィルスが混入したものを使用してしまった場合など、トラブルが発生した際にプレイヤーの皆さんやスクウェア・エニックスを守るための法務確認を行う必要があります。これは、スクウェア・エニックス初の試みとなるため、この部分にお時間をいただいています。正式なリリース時期はまだお知らせできないのですが、着実に開発を進めていますので続報をお待ちください。

DirextX11については、リリースタイミングを決定しました。拡張版と同時にリリースを予定しており、2015年の春を予定しています。また、ファンフェスティバル2014東京にて、DirextX9とDirextX11を並べた比較映像をお見せしたいと考えています。さらに、拡張版のさまざまな新情報が盛り込まれたベンチマークソフトを現在用意しており、DirextX9とDirextX11、2種類のベンチマークソフトを用意し、拡張版のリリース前に皆さんの環境で両者を比較してもらえるようにしたいと考えています。

また、クライアント関連では、以前からお伝えしているMac版の開発も進行しており、現在の予定では2015年の3月下旬から4月中のリリースを予定しています。

0:45:55
Q: 釣り餌やルアー専用のインベントリを追加することはできますか?
A: 皆さんのキャラクターデータの量が膨大なため、1キャラクターのセーブデータを増やしてサーバーとの通信量を増やす案件は、慎重に検討する必要があります。現在は、1bit単位で通信量を調整して快適な通信環境を構築しているため、サーバーとの通信量を増やすと、ラグやサーバーダウンの頻度、エリアチェンジした際のロード時間の増加などに大きく影響することが予想されることから、対応は困難です。

現時点で取れる手段として、「拡張版以降に追加する釣り場では使用する釣餌の種類を減らす」「雇用できるリテイナーの最大数を増やす」「リテイナーの利便性を向上させる」など、皆さんが大量のアイテムを今よりも快適に扱えるような機能の追加を検討しています。

0:48:10
Q: 髪型や髭、フェイスペイントなどの種類をもっと多く追加できますか?
A: 髪型は、頭や胴装備との干渉など、調整しなければならない項目がとても多く、現在の追加ペースを維持することが精一杯です。フェイスペイントについては、以前追加した際、皆さんからのフィードバックが弱めだったことから、現在はもっと多くのご要望を頂いている別の項目を優先して開発しています。髭については、現状ではこれ以上追加することができません。これは、サーバー通信量などの関係上、キャラクターをカスタムできる項目数は決められていて、複数同時に表示できる項目をこれ以上増やす場合、他の何かの要素を削る必要が出てくるためです。ご要望とは異なる形ですが、今回の星芒祭の報酬として付け髭を用意しました。今後、このように別の形でキャラクターの個性を出していけるよう、さまざまな方法を考えていきます。

また、キャラクター関連では、一部から強いご要望をいただいているアフロヘアの製作を進めていますので、ご期待ください。

0:50:40
Q: 武具投影の幅を広げるため、ジョブ専用装備以外の装備可能クラス/ジョブを緩和することはできますか?
A: 徐々に緩和を行っていきますが、ファイナルファンタジーXIVが本格的ファンタジーロールプレイングゲームとして目指している世界観があることや、新規でやってきたプレイヤーが混乱してしまうことを防ぐため、「鎧で身を固めている魔法使い」といった格好はできないよう、武具投影に一定のルールを持たせたいと考えています。このルールを10年先まで続けるとは限りませんが、拡張版でダークファンタジー寄りの世界観を表現したいと考えていることもあり、今のところは現在の世界観を守りたいと考えています。

ファイナルファンタジーXIVは大人数で開発作業を行っていることもあり、明確なルールをもたせておかないと統一性を失ってしまうため、現在は開発チームにロールやクラスごとに装備可能なアイテムを分けるという指示を出しています。ただし、皆さんから「これだけは緩和して欲しい」と多くのご要望をいただいた場合に個別に対応していくことは可能ですので、少しずつオシャレの幅を広げていきたいと考えています。

0:52:55
Q: 拡張版で新種族が追加されるとのことですが、既存種族のキャラクタークリエイトの幅を広げる予定はありますか?
A: 髭に関する質問でお答えしたように、項目を増やすことは難しいため、別の方法でキャラクターの特徴を出せるようにしていきます。

0:53:25
Q: 以前コメントされていた、フリーカンパニー同士の同盟機能は実装されますか?
A: フリーカンパニークラフトや、拡張版以降に追加を予定している他のコンテンツに対応するため、現在フリーカンパニー関連のプログラムに「リファクタリング」と呼ばれるプログラムを整理する作業を行っています。この作業が終了した後、拡張版以降に追加を予定しているコンテンツで対応していく予定です。

0:54:15
Q: Lサイズのハウスが寂しいです。調度品設置数の上限を引き上げることはできないでしょうか。
A: 土地の追加も需要を見ながら継続的に行っていきますが、拡張区も追加され需要もある程度満たせてきたと感じていますので、今後はフリーカンパニーハウスで楽しめるコンテンツや、ハウジングの要素の追加、設置可能上限数の拡大などを同時に検討していく予定です。ただ、ハウジングは、フリーカンパニーやゴールドソーサーを担当しているLIVEチームと呼ばれるチームが担当していて、現在はフリーカンパニークラフトとゴールドソーサーの開発作業に集中していることから、対応はその後になる見込みです。

0:55:35
Q: 拡張版でイシュガルドに行けるようになるとのことですが、イシュガルドにも冒険者居住区は実装されますか?
A: イシュガルドは、ドラゴンと人が千年続く戦争が行われている場所です。そこに家を建てるというのはまだ早いのではと考えています。

拡張版以降のどこかのタイミングで追加できないかという検討は行っていますが、拡張版と同時に実装されるわけではなく、時期をお約束することもできません。もし、「拡張版で新たなハウジングエリアが来るのでは?」と土地の購入を控えている方は、まずは既存の3都市でのハウジングをご検討ください。

0:57:00
Q: 生活感を出す調度品としてやかんを提案します。ゲロルトが生計をたてるために作っていたというやかんを調度品として追加する予定はありませんか?
A: この件については事前にフォーラムを確認していた開発スタッフから「これすでに開発しているので、答えてもらえますか?」と世界設定チームからコメントも預かってきたのでご紹介します。

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ゲロルト氏が、酒場のツケを支払うためにはじめたヤカン作りですが、職人魂に火でもついたのか、最近は「究極のヤカン」作りにのめり込んでいる様子。とはいえ、古の伝承に謳われた英傑に相応しい、「究極のヤカン」が、そう簡単に作れるとも思えません。実装に向けて動いているとかいないとか、噂を聞いたことはありますが、魂の輝きを帯びた「究極のヤカン」ともなれば、手に入れるのは容易ではない……かもしれません。いずれにせよ、気を長くしてお待ち頂けると幸いです。
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0:59:30
Q: お年玉でPlayStation®4を買う予定なのですが、PlayStation®3からのアップグレードキャンペーンが年内で終了してしまいます。年末、年始商戦に合わせてサービスを延長する予定はありますか?
A: 国内外の皆さんから年末年始に購入する予定なので延長して欲しいというご要望を多数いただいたため、2015年3月31日までキャンペーンを延長することを決定しました。現在Playstation®3版FFXIVをプレイされていて、年末年始にPlaystation®4本体のご購入を検討されている方は、ぜひこのキャンペーンをご利用ください。

また12月11日より、Playstation®3版、Playstation®4版のフリートライアルを実施します。12月11日から2週間はPSN+に入会されている皆さん、24日からはどなたでもフリートライアルに参加することができます。

1:02:05
Q: 拡張版が発売された後も、パッチ2.xまでの内容は拡張版がなくても継続して遊ぶことはできますか?オンラインゲームは初めてなので、拡張版がどのようなものなのか教えてください。
A:ファイナルファンタジーXIV: 蒼天のイシュガルドは、ファイナルファンタジーXIVに新たに実装される拡張版です。拡張版をご購入いただき、ファイナルファンタジーXIVと一緒にインストールすると、新ジョブ、新種族、大量の新マップ、新ダンジョンなど、さまざまなコンテンツを遊んでいただくことができるようになります。新しいファイナルファンタジーXIVがもうひとつ追加されるイメージです。拡張版には通常版とコレクターズエディションの2種類があります。

ご質問の部分についてですが、ファイナルファンタジーXIV 新生エオルゼアをプレイされている方は、拡張版が導入された後も今あるコンテンツを引き続きお楽しみいただくことができます。急に遊べなくなるということはないのでご安心ください。また、拡張版をインストールしていなくても、拡張版をインストールしたプレイヤーや、新ジョブ、新種族などの拡張版の要素は画面に表示されます。ただし、拡張版の要素を実際に自分で遊ぶためには拡張版のインストールが必要になります。

また、最近良く「2.Xのストーリーは完結してしまうのですか」と質問されます。これは、海外ドラマを想像していただくとわかりやすいのですが、ファイナルファンタジーXIV 新生エオルゼア編が完結し、ファイナルファンタジーXIV 竜詩戦争編がスタートするとイメージしてください。メインストーリーのキャラクターたちも引き続き登場し、新しいシリーズの新キャラクターも現れます。新生エオルゼアというストーリーは、part1,part2の二部構成でお届けすることが決定しているパッチ2.5にて一度完結し、拡張版で新たな冒険が始まります。