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  1. #1
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    アビリティのスタック(予約)・キャンセル・戦闘用マクロ向上によるテンポ・アップ

    【スタック・キャンセル】

    これは、使用可能アビリティを次々にスタック・予約していき、キャラクターはアクションをスタック順に実行していくシステムです。

    たとえば、ファイアII詠唱中にブリザドII、サンダーIIを事前予約するとします。

    ファイアII終了次第、ブリザドII詠唱をはじめ、ブリザドII完了次第、サンダーIIを実行するというものです。

    ファイアII:モンスターA→ケアル:自分→サンダーII:モンスターBという予約も可能です。

    スタックしているアビリティは画面上で確認できるものとします。

    もちろん、待機中のアビリティはキャンセルですべて中止されれます。

    これを実装にともない、バトルスピードアップ・リキャスト短縮を行い、バトルのテンポを上げることができるのではという考えです。

    アビリティを予約・キャンセルすることができれば、チャットする余裕もプレイヤー次第で作れるかもしれません。

    【戦闘用マクロの向上】
    アビリティを事前予約可能にすることにより、/waitを省くことができるのではということですね。

    マクロの一番最初のアビリティは即実行に移すわけですが、2つ目からは予約という形にできないかと行くことです。

    1番目のアビリティ終了次第、2番目を実行、2番目終了次第、3番目を実行。

    もし、発動条件が合わなければ、そのアビリティはスキップされ、次のマクロに移行します。
    スタックはキャンセルで解除です。
    (2)

  2. #2
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    サーバー負荷が掛かりそうですね・・・
    これが出来るんなら、そもそもオートアタックを導入する必要は無かったでしょう。
    負荷に見合う面白さも(私は)感じないので、やめてほしいかなあ
    (0)

  3. #3
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    クリックゲーが進行する案ですね
    (1)

  4. #4
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    Quote Originally Posted by Zhar View Post
    サーバー負荷が掛かりそうですね・・・
    サーバ負荷なんて全く変わらないのでは?

    一連のアビリティを手でマクロを組むか、クライアント側でマクロ風に順次自動実行するかの違いだけで、
    データを受け取るサーバ側にとってみれば見分けはつかないと思います。
    戦闘状況やリキャストに応じて、その場で組み立てられるので便利だと思いますけど。
    アクションバー多段表示&マウスの場合は凄く楽になるかと。
    1. ユーザ操作
      • アビリティ1、アビリティ2、アビリティ3を連続入力
    2. クライアント
      • アビリティ1の実行をサーバに送信
      • アビリティ2、アビリティ3は内部にスタック
    3. サーバ
      • アビリティ1の受付
      • 実行結果をクライアントに送信
    4. クライアント
      • アビリティ1のモーション開始
      • アビリティ1の実行時間待機 ←(/wait と同じ)
      • アビリティ2の実行をサーバに送信
      • アビリティ3は内部にスタック
    5. ~以下同じ~

    何のことはない、マクロと同じことをやっているだけです。
    アビリティの実行時ウェイトなんてクライアント側でリスト持っていれば済む事です。
    それに合わせて順次アビリティ実行を送信すればよいだけですから。

    そもそもアビリティやアイテム使用は不正行為防止のためにサーバ側で実行時ウェイトを管理しています。
    クライアント側で制限していた場合、解析されるとツールでケアル10回/秒とか出来てしまいますからね。
    この方式が採用された場合、キー連打しても実行時ウェイト中にはコマンドがサーバに送られません。
    むしろサーバ負荷が減少するのではないでしょうか?(いちいち「受け付けられません」を返さなくてよい)

    「サーバーが」は実に便利な言い訳ですけどね。
    このケースの場合、ネックになるとしたら「クライアント改修が」「PS3のメモリが」になると思います。
    (1)

  5. #5
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    Quote Originally Posted by shkval View Post
    サーバ負荷なんて全く変わらないのでは?
    長文乙ですが、スタックをサーバー側に投げる時点で確実にメモリを食いますよ。
    メモリを食う=負荷が上昇する です。単純な話。
    ただ、もしかすると、私が思ってるイメージとスレ主さんのイメージは違うかもしれませんけどね。

    何のシステムでも、面白そうだと思ったらサーバー負荷を犠牲にしてでも実装してほしいとは思いますが
    少なくとも#1を読む限り、負荷とトレードオフにしても実装してほしいほど
    (私には)魅力的には思えなかったので、ああいった意見を述べたまでです。スレ主さんには申し訳ないですがw
    (0)
    Last edited by Zhar; 08-17-2011 at 11:19 PM.

  6. #6
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    スレッド主です。

    私が求めたいのはプレイヤー側がテンポよくプレイできたらいいなと思っているわけです。FF14のバトルはかなりテンポが悪く、詠唱待ちもモーション中も待たずにトントン拍子で入力できたらどうだろうということですね。

    あと、マクロの/waitの調節がかなり難しく、FF14の詠唱・モーションの長さがかなり違うので、使いづらいなということですね。さらに、ラグが起来て、/wait後のアビリティが発動しないことがあり、そこのところも解消したいなと思っているわけです。
    (0)

  7. #7
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    Quote Originally Posted by Van_Derwaals View Post
    スレッド主です。

    私が求めたいのはプレイヤー側がテンポよくプレイできたらいいなと思っているわけです。FF14のバトルはかなりテンポが悪く、詠唱待ちもモーション中も待たずにトントン拍子で入力できたらどうだろうということですね。

    あと、マクロの/waitの調節がかなり難しく、FF14の詠唱・モーションの長さがかなり違うので、使いづらいなということですね。さらに、ラグが起来て、/wait後のアビリティが発動しないことがあり、そこのところも解消したいなと思っているわけです。
    成程。
    だったら、マクロにトランザクション(ここからここまでは一塊として実行する)機能があれば良いかもしれませんね。

    こんな感じ↓のマクロを書いて・・・
    /transaction start
    / ファイア <t>
    / ブリザド <t>
    / サンダー <t>
    /transaction end
    一回のマクロ実行で、ファイア、ブリザド、サンダーを一括で順番に実行します。
    戦闘コマンドの場合は、途中で敵がやられても最後まで実行(死体相手に魔法をCast)します。
    着替えなどの場合、途中で割り込みをかけると全ての操作が元に戻されます。

    利点としては、ユーザー側はウェイトを入れなくて良い、サーバ側はマクロ実行要求待ちが1回で済む
    (途中確認は必要なので、そこは負荷が増大する可能性がありますが)
    こんな感じでどうでしょ?
    (0)
    Last edited by Zhar; 08-18-2011 at 12:22 AM.

  8. #8
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    Quote Originally Posted by Zhar View Post
    Quote Originally Posted by shkval View Post
    サーバ負荷なんて全く変わらないのでは?
    長文乙ですが、スタックをサーバー側に投げる時点で確実にメモリを食いますよ。
    3行以上の文章が読めないのなら、先に言って下さいね。

    そもそも#1ではサーバ側にスタックとは一言も書かれていないようですが。
    勝手にサーバ側と思い込んだのは貴方ではないのですか?
    自分はそれを実現するための方法を提案しただけです。

    そして何の為にわざわざ分かち書きをしたか理解していますか?
    自分の提案の場合、内部でスタックするのはクライアント側ですよ。
    クライアントが人の代わりに/waitを入れてくれるイメージです。
    従って途中でキャンセルした場合、それ以降のアビリティ実行はサーバ側には投げられません。
    (0)

  9. #9
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    Quote Originally Posted by shkval View Post
    3行以上の文章が読めないのなら、先に言って下さいね。

    そもそも#1ではサーバ側にスタックとは一言も書かれていないようですが。
    勝手にサーバ側と思い込んだのは貴方ではないのですか?
    そうですね、そのようなので#7で別提案をしてみました。
    スレ主さんの要望にも沿っているかと思います。ご一読あれ。

    ところで、煽りたいだけにも見えますが、申し訳ないですが私はフレームを楽しむつもりはありませんから
    よろしければ建設的な議論をしてみませんかね?
    #4の提案(?)は、マクロの一括実行と何ら変わらないので特に言及する意味を見出せませんでした。
    (1)
    Last edited by Zhar; 08-18-2011 at 02:59 AM.

  10. #10
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    サーバの負荷に関してはわからないけど、この議論はまんまアクションゲージの正体だったんだろうな。
    リアルタイムなゲームなので、時計は止まることはないんだけど、
    アクションゲージの15秒分を先行入力してしまうと、15秒が終わるまで暇になる。
    ゲージに入力されたアクションがオートで実行されるから。
    これはゲーム内の時計は止まらないけど、プレイヤーの実際の時間上は一時停止してるという状態、
    古典的なRPGの1ターン終わって次の行動の入力待ちみたいな状態が出現してたんだと思うね。

    この待ち時間に何かすることを用意しなかったので、単なるストレスになったんだとおもうな。

    あとアクションバーのアイコンの押下の大半は、アクションゲージへのアクションの登録であって、
    即発動じゃなかったんだと思う。GCDが関係するWSと関係しないアビリティの存在。
    それほど劇的にかわった訳じゃないかもね。
    ただこれを周知しないと、連打しても即発動しないじゃないのよってことで、ストレスになる。
    通常攻撃連打すると1回目は登録されて即発動だけど、2回目はリキャストしてから発動なので誤差が生じる、たぶん。

    ファランクスが楽しかったけど、これはアクションゲージにかまえるを繰り返し登録して
    ブロック発動を待てば良かったからかもしれないな。もはや良く覚えてないけど。

    全般にいえることだけど、説明文などのドキュメントの作り方が稚拙だったんだと思う。
    クラスの説明文とかアクションゲージの説明のスタミナとか。

    アクションゲージは結局タイマー兼スケジューラーで、
    「何のことはない、マクロと同じことをやっているだけです。」で、
    浮いた時間で何するかってはなしだったんだな。

    旧14の謎仕様にちょっと近づけた気がするw
    (0)

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