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  1. #241
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    オートアタック切り替え機能の実装に賛成です。
    理由はそれぞれにメリットデメリットがあり、切り替えが出来ることにより戦略の幅が広がるからです。
    個人的にオープニングムービーの戦闘が出来るようになることを望んでいますが、オートアタックを強制されると不可能になる気がします。
    例を挙げれば主人公がピンチの時にララフェルが走ってきてバリアを張って攻撃を防いだりしますよね。
    ああいった場面でオートアタックによって行動が遅るとマズイ場面ではoffにしたいです。

    まぁ開発さんがあのムービーを目指しているなら、の話ですが。
    (1)

  2. #242
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    オートアタックの実装は個人的にどちらかといえば反対な意見です。

    ゲームの仕様上、ランクが上がることで多数のスキルが使えるようになり通常攻撃以外のことをやることが増えると思います。

    そのためオートアタックが実装されたところで魔法やスキルを連打する職業にとっては、
    ”メリット・戦闘中にチャットしやすくなる”という状況の改善は見込めないのではないでしょうか。
    また実装による戦闘の簡略化がゲームとして望ましいのか私にはわかりませんでした。

    オートアタックを実装しない分、各通常攻撃の意義を明確にして
    コマンドレスポンスを早くし、わかり易いマーキングや音での合図を実装して頂きたいです。
    on/off切り替えつきの野良含むPT内ボイスチャットも歓迎です。

    そもそもオートアタックしたい人はマクロに/ac 通常攻撃 <t>を沢山書いておけばいいんじゃないでしょうか?
    (4)
    Last edited by bokoten; 03-30-2011 at 06:11 PM.

  3. #243
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    Quote Originally Posted by Canaria View Post
    後ろに向いたり、距離を取ったりをすればいいじゃない
    っていうかわざわざ攻撃を止める理由があるんでしょうか
    オートアタックをそこまで反対する理由を教えていただけるかな
    マルチリージョンMMOも殆どはオートアタック方式なのに

    サービス開始まもなくlsに28人(殆どは同僚、リアルフレンド)も居ました
    いまは私を含めて誰もいないですね
    理由は競売がないとオートアタックがないです
    競売とオートアタックを欲しがってる人は既にやめたんですね
    私はオートアタック実装を期待して待っている状態です。(笑)
    確かにポチポチポチ、無駄なボタン連打作業にはほとほと愛想が尽きている訳ですが、
    オートアタックの実装に光明が差した段階でしばらく様子見となりました。
    …正直、「結局オートアタックの実装は無しです。」となったら、去るかもしれません。
    なので、オートアタックが無かったからやめる。という人達が居ても全くおかしく無いと思ってしまいます。

    1日も早いオートアタックの実装を切望いたします(つд`)
    (13)

  4. #244
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    FFXIVプレイヤーの皆様、はじめまして。バトル担当の松井聡彦です。今後ともよろしくお願いします。

    それでは早速、現状の方針についてご説明させていただきます。

    まず今後のバトルバランスやバトルシステムの調整を行っていく上で、オートアタックの導入は必要だと考えています。これは、とにかく連打することが最も効率的になっている現状を解決し、より面白みのあるバトル、戦術性のあるバトルにしていく上で必要な見直しのうちのひとつだと捉えてください。

    ですので、オートアタック導入だけで全てが解決するとは思っていません。他のスレッドでもテーマとして挙がっていますが、アクションゲージや占有システムをどうしていくのかという根幹の部分から、クラス別の特色や能力をどのようにしていくべきなのか、そして、モンスターやレイドダンジョン、装備品はどうしていくのかと、多岐に渡る要素を考慮に入れて全体を見渡した時、少なくとも今の段階では、オートアタックの導入なくしては、今後のバトルは成り立たないと思っています。

    このような前提の中、FFXIVにおけるオートアタックは、FFXIのそれと比べると全般的に攻撃間隔の短いものを想定しています。(フォーラムでもよく引き合いに出されていますし、私が担当だったということもあるので、FFXIのオートアタックを比較対象として出すことをおゆるし下さい。どちらが良い、悪いということではありません。)

    これはバトルの難易度を下げることが目的ではありません。テンポや爽快感もそうですし、先にも挙げた戦術性のあるバトルを考えた場合、通常攻撃をするかわりに、アビリティや魔法、ウェポンスキルの使用タイミングを計れるシチュエーションを用意することが主な目的です。したがって、格下の相手はともかく、基本的にオートアタックだけで戦闘に勝てるようなバランスにはなりません。

    まだまだ検証すべき項目や検討しなくてはならない要素が多いため、これ以上具体的な内容をお伝えすることが難しく、もう少しの間やきもきさせてしまいますが、少しでも多くの情報をお伝えできるよう頑張っていきますので引き続きよろしくお願いいたします。
    (215)

  5. #245
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    Quote Originally Posted by Akihiko_Matsui View Post
    通常攻撃をするかわりに、アビリティや魔法、ウェポンスキルの使用タイミングを計れるシチュエーションを用意することが主な目的です。
    戦闘に起伏が出て目が離せないシステムになる事を祈っています。がんばってください。
    (4)

  6. #246
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    一番の課題となっている戦闘システムの根幹(オートアタック)について、開発として方向性を打ち出せた事は非常にいいことだと思います。
    FF11のシステムから大きな飛躍を目指して開発頑張ってください!
    (6)

  7. #247
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    やっぱりオートアタックになりましたね~。これで一つ方向性がはっきりしたので安心しました^^ 引き続きクラスの方向性などの開示をお待ちしております^^
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  8. #248
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    ちょっとスレ違いですが
    オートアタック化するようなので、色んな動作ヴァリエーションの通常攻撃を用意してほしいです。
    ばしばし同じ動作で殴ってるのは嫌です。見ていて飽きないようにしてほしいです。
    オートアタックだからこそできますよね?
    (20)
    Last edited by Gift; 03-30-2011 at 10:18 PM.

  9. #249
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    オートアタックはありがたいです!通常攻撃はいくつか種類がありますが、どうするのでしょうか?
    アクションメニューにて設定できるようになるんですかね?
    (1)

  10. #250
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    Quote Originally Posted by Akihiko_Matsui View Post
    これはバトルの難易度を下げることが目的ではありません。テンポや爽快感もそうですし、先にも挙げた戦術性のあるバトルを考えた場合、通常攻撃をするかわりに、アビリティや魔法、ウェポンスキルの使用タイミングを計れるシチュエーションを用意することが主な目的です。したがって、格下の相手はともかく、基本的にオートアタックだけで戦闘に勝てるようなバランスにはなりません。
    オートアタックだけでは勝てなくても、オートアタック+イージスブーン+ファランクスで勝ててしまうようなバランスには
    決してしないでいただきたいですね。ソロプレイヤーは剣術前提みたいなことになってしまいますから。
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