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  1. #531
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    オートアタック導入して もっさりだった夢を見ます・・・
    快適にできるんでしょうか?
    もっさりオートアタックだけは カンベンしてくださいね。
    (1)

  2. #532
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    Quote Originally Posted by Langley View Post
    オートアタック導入して もっさりだった夢を見ます・・・
    快適にできるんでしょうか?
    もっさりオートアタックだけは カンベンしてくださいね。
    今のままなら、間違いなく「もっさりオートアタック」になるでしょうね・・・。

     そう、ゲームエンジンを「Cystal Tools」から、他のに完全転換しない限りはネ。
    (この「もっさり感」の原因って、詰る所「ゲームエンジン」(=即ち、プログラムの根幹部分。それも”かなり根幹に近い”部分)自体が、全然なっちゃ居ないのが原因では無いかと思えてきました。)
    (1)

  3. #533
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    オートアタックについて気になっているポイント2点

    ■オートアタック実装で攻撃間隔はどうなるのか

    1. 現状のアクションゲージが常に満タンの時の攻撃間隔
    ※モーションが終わったら即時攻撃

    2. 現状のアクションゲージが常に枯渇した状態の攻撃間隔
    ※アクションに必要な間隔分待機して攻撃

    3. 攻撃間隔を別途設定して調整
    ※すべてのアクションの最少間隔(必ず1秒待機など)を設定してその間隔で攻撃

    今の所、闘開始直後はテンポ良くサクサク攻撃できますがゲージが枯渇するとだいぶ遅くなります。FF14で感動した点の一つに攻撃速度が速くテンポ良くアクションを入力できるところです(ランクが上がってゲージを長く消費するアクションを覚えた後は残念なことになりましたが…)。現在よりテンポが悪くなりもっさりならないと良いですね。

    Foxclonさんのレス(オートアタック中には即実行を検討)で2番目は無いと思いますが、3番目でウエイトが長く設定されるとその場合もストレスになりそうです。

    ■オートアタックの通常攻撃とは何か

    例えば剣術士の場合は通常攻撃=ライトスラッシュですかね?
    私の場合R30以降インペールしか使っていないのですが、ライトスラッシュ・スタブ・ヘヴィスラッシュ・インペールから選べるようになるのでしょうか。
    なってほしいなぁ。
    (3)

  4. #534
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    今まで
    「ライトスラッシュ」実行でON/OFFの切り替え
    「ライトスラッシュ」命中UP「インペール」防御UPなど複数のAAを切り替えられ付加効果を与える
    など提案しました

    11においてのAAは武器それぞれの「間隔」に依存した間をおいて攻撃を繰り返すというものでしたが

    *提案*
    1~5段の攻撃を繰り返す

    剣術 ライトスラッシュのAAの場合
    袈裟切り>突き>切り上げ>逆袈裟切り>回転切り>最初へ

    間隔は武器に「間隔」のステータスをつけて依存
    三段目防御DOWN、五段目1,5倍撃などのステータスをつけて
    AAのON/OFFを利用して意図的に三段目を狙うなども出来る
    (2)

  5. #535
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    Quote Originally Posted by akr View Post
    *提案*
    1~5段の攻撃を繰り返す

    剣術 ライトスラッシュのAAの場合
    袈裟切り>突き>切り上げ>逆袈裟切り>回転切り>最初へ

    間隔は武器に「間隔」のステータスをつけて依存
    三段目防御DOWN、五段目1,5倍撃などのステータスをつけて
    AAのON/OFFを利用して意図的に三段目を狙うなども出来る
    オートアタックに変化をつけられたらいいですね。事前に基本のAAの組み合わせが設定出来て、戦闘中には臨機応変に別の組み合わせをパッパッパーと入力して切り替えられたらと思います。相手を崩したり、AA自体も状況に応じて派手になっていくことも出来たらいいのではと思います。なんとなくFF13みたいなイメージで。
    (1)

  6. #536
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    攻撃モーションの変化はやるならオートアタックではなく現状の手動攻撃システムでやるべきことだと思いますよ
    ゲージをためずに単発だと毎回同一モーションだけど
    ゲージをため込んで一気に消費で通常攻撃でも変化が出て特殊効果がついたりとか。
    オートアタックでやっても結局見た目だけでしょう
    (1)

  7. #537
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    そうですね、モーションの変化だけでなく、間隔や効果にも変化を付けるなど戦い方に工夫の余地が必要だと思います。
    (0)

  8. #538
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    Quote Originally Posted by jyonu View Post
    攻撃モーションの変化はやるならオートアタックではなく現状の手動攻撃システムでやるべきことだと思いますよ
    ゲージをためずに単発だと毎回同一モーションだけど
    ゲージをため込んで一気に消費で通常攻撃でも変化が出て特殊効果がついたりとか。
    オートアタックでやっても結局見た目だけでしょう

    モンハンのアクションを想像していただけるとわかりやすいかと
    片手剣ならすばやく、大剣ならゆっくり重い攻撃を繰り出します
    これから実装される「武器の間隔」というステータスにも合致しますし

    「付加効果」「途中止め」がシステム的に無理でも
    11の単一的な繰り返しより、同じ繰り返しでも流れというものがあった方が全然いいと思います
    (0)

  9. #539
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    旧開発時代ですが、武器ごとの得意な攻撃距離や攻撃範囲の概念が重要と言うものをウリにしてたと思いますが、
    オートアタックによって、この部分が無かったことになってしまわないかが心配です。

    例えば、攻撃はオートにやってるから、位置取りとかに集中してくださいとかって言う意味でのオートアタックならわかるのですが、
    ただ、「攻撃がめんどくさいのでオートにしました」とか、「ラグが多くてアクティブゲージの対処が出来ないので廃止しました」と言う感じに終わらないことを期待します。
    (4)

  10. #540
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    もっさりオートアタックはいやですねー
    たとえば序盤ある程度のRまではもっさりでもOKとして
    レベルあがると、たとえばライトスラッシュ スタブ インペール へヴィスラッシュから
    コンボを組み込めるようにしたらどうでしょうかね。
    それでRがあがるごとに組めるコンボ数が増える。

    たとえば3コンボまで組めるとして、ライトスラッシュ、スタブ、インペールと組むと、
    オートアタックの攻撃毎に3連撃するようになる。

    敵に応じてコンボをいじると、たとえば突属性が弱点の敵にはスタブとインペールで組むと
    よりダメージを与えれるとか。

    それぞれの技に固定の間隔と属性と攻撃力を設定すれば、たとえば
    小ダメージでも早く攻撃したい人はライトスラッシュのみでコンボ組むとか。
    間隔遅めで一発を大きくしたい人はへヴィスラッシュで組むとか。

    ただ決められたモーションを繰り返すFF11のオートアタックではなくて
    何かプレイヤーが関われるひねりがほしいなとおもいます。
    (1)

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