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  1. #1
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    オートアタックの導入について

    開発検討中にあるオートアタックシステムの是非についてディスカッションするスレッドです。

    各自思うメリット、デメリットをあげてみてください。
    (2)

  2. #2
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    メリット
    ・戦闘中にチャットしやすくなる
    ・現状の戦闘より負荷が軽くなる(と思われる)ため、ラグの解消につながる

    デメリット
    ・各武器毎に攻撃間隔を設定しなければいけないがちゃんとバランスを取れるのか?
    (今からそんなテーブルを追加する作業をしていつ実装できるのか?)
    ・今より攻撃間隔が遅くなり、実質「弱体方向」になってしまわないか?


    FF11やEQとは違うオートアタック方式にするのか?
    開発の考えるオートアタックのビジョンがわからない為、一度と開発の考えるオートアタックシステムについて説明いただきたいと思う要望もあったりします。
    (4)

  3. #3
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    メリット
    ・チャットができる。
    ・プレイシャースキルがそれほど影響してこない。

    デメリット
    ・戦闘が算数になる(時間に対するダメージ上限が計算できてしまうということ)
    ・上記の計算が出来てしまうため、最高率を求める傾向が強くでる。
    ・結果、特定のクラスしか必要なくなる。→ようするにFF11の二の舞になる可能性が高いってことですね。
    ・各クラスに対するプレイヤースキルがそれほど影響しない。
    ・装備次第でキャラの強さが決まってしまう。
    ・作業感が強く寝落ちしやすい←中の人の問題ですがw

    個人的には、オートアタックはメリットよりもデメリットの方が大きいと思っています。
    FF11の二の舞だけは避けてほしいので、オートアタックは絶対反対です。
    (4)

  4. #4
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    ●メリット  チャットする時間に余裕が生まれる。 ほかの事がしやすくなる
    ●デメリット 前衛は装備ゲーになる。待たされる感が多いので飽きやすい

    別のスレでも言ってしまいましたが、オートアタックor手動をワンタッチで切り替えるのが理想ではないかと思います。
    FF11のような戦闘システムでは装備によって色々変わってきますが、攻撃が待たされるという点では
    今も同じなのであまりしてほしくないです。どちらかというとデメリットのほうが大きくなると思います。
    なのでオートと手動を切り替えをワンタッチででき、オートの場合はff12のようなガンビット機能をいれてみてはどうでしょうか? 【パーティメンバー1】 【HPが50%以下】 【ケアル】 【単体】で発動などのある程度の役割を割り振りし、オートでできるようにして、手動とオートを即座にワンタッチで切り替えし、チャットをする余裕を持たせなおかつある程度の動きはオートでできるようにすれば戦闘をやりこみたい人は待たされるストレスも少なくなるだろうし
    チャットをしたい人はチャットに集中できるのではと思いました。
    (0)
    Last edited by kyle; 03-10-2011 at 09:56 PM.

  5. #5
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    オートアタックは通信遅延の隠蔽の為に入る仕様でしょう、現在の手動攻撃の通信が極端に遅延しており
    一定の通信間隔により安定させる目的が大きいはずです、なので手動モード無しのオートだけに成るとおもいますが。

    メリット
    通信の安定、クールタイムによる思考時間(WSするのか、チャット指示するかとか)

    デメリット
    手動に比べて殴った感が無い
    (0)
    Last edited by Torori; 03-10-2011 at 10:49 PM.

  6. #6
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    メリット : オートアタック以外の行動に集中する事が出来る。
           素材集めなどで、レベル差のある弱い敵との戦闘の時のストレスが少なくなる。

    デメリット: FF11と同じような戦闘になる可能性が高いため、FF14らしさが無くなる。

     基本的にはFF11で思考錯誤されているシステムなので、導入に関してのメリットとデメリットはある程度は解っている事と思います。 問題はFF11とどう差別化するか、そして差別化した内容がどうゲームバランスに影響するかだと思います。 

     個人的な意見ですが、差別化の方法として、コスト0の攻撃をオートアタックの攻撃とし、攻撃の間隔はアクションゲージ(以後:AG)の消費量を目安とする。 つまりAGがどんなに蓄積されていたとしても、オートアタックは2秒に1度なら2秒に一度、3秒に一度なら3秒に一度しか攻撃しない。(簡単に言うとAGが無い状況でコスト0の攻撃を連打している感じになる)
     オートアタックの使用方法として、従来通りアクションメニューとして登録、使用したいオートアタックを選択する事でオンとなりオートアタックが開始される。 同時に選択したオートアタックの内容に応じてAGが削られ、それによりオートアタックを使用しているかいないかで、連続で実行できるアクションの数が変化する。
     別のオートアタックのアクションを選択すれば、先に選択したアクションのオートアタックはオフになり、選択したアクションのオートアタックがオンになる。 すでにオンになっているオートーアタックのアクションを選択するとオートアタックのアクションはオフになる。

     これだと、AGの利用価値が少々落ちますが、オートアタックの対象とならない攻撃を連続し使用したときに何かしらのメリット(特定の順番で攻撃するとボーナスでダメージが増えたり)を付加する事で存在価値を出すことが出来ると思います。
     AGのアイデアに関しては、ガードや持続魔法の様に持続的に使用する場合、AGの総量を削るという方法はどうでしょうか?(つまりプロテスやシェルを使うと使用者のAGは極端に減り、AGを大きく消費する行動が使えなくなる)
    (0)

  7. #7
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    色々意見ありがとうございます。

    実際に「オートアタックシステムを実装すると本当に通信負荷が減る(ラグをごまかすこと)ができるのか?」という疑問が自分にはあります。
    今現状で、モーションとログとダメージ、エフェクトすべてが同期取れてない為、プレイヤーはすごくストレスを感じていると思います(たぶん)

    これが解決するのであればオートアタックシステムの実装はすべきでしょうし、原因が違うのであればオートアタックでなくてもいいと思っています。
    (あまりメリットを感じないため)

    ただ、戦闘する際は拘束時間が長い為、戦闘中にもチャットができるような工夫は今後必要でしょうけど・・・
    (0)

  8. #8
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    ガンビット入れちゃうと、もう"オートバトル"ですね。それはまた別で議論でw
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  9. #9
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    「タイミングを計って攻撃すること」

    を今後重要にしていくつもりが無いなら
    オートアタックでいいんじゃないかな。

    相手の攻撃の直後はカウンターで大ダメージを与えられるとか、
    そういう要素を入れたいのではなかろうか。
    (0)

  10. #10
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    通常攻撃の目的をTPとし、ダメージ自体は弱くする方向であれば、オートアタックを導入しても、FF14らしいスキルをメインとした戦闘が継続できるのかなと思います。
    (0)

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