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  1. #1
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    熟練度システム

    IDや討伐においてクリア失敗すると報酬がなにも貰えない、
    無駄な時間を過ごしたと思ってしまう事が
    ギスギスオンラインの全ての元凶じゃないかと思います。
    そこで未クリアでも何かしらの報酬、
    無駄な時間を過ごしたとプレイヤーに思わせないシステムが必要なのではないかと考えました。

    FFにおいての代名詞でもある『熟練度システム

    例えば、
    ハルオーネなどのスキル自体に経験値を設けて使えば使うほどLvUpしていき、
    攻撃力が上がったり、消費TPが減ったり、リキャストタイムが縮んだり。
    もしスキル攻撃力が変化してバランス調整が取れないというのであれば、
    Lv1なら3回斬り
    Lv2なら5回斬り(現在のモーション)
    Lv3なら7回斬り
    というような感じでモーションが派手になっていくような仕様があっても良いのではないでしょうか?

    召喚士が使うエギも、
    Lvによって形態が変わって、
    高Lvになると寄り蛮神に見た目が近くなるとか。

    武器防具にも修練度とは別に熟練度を設けて、
    攻撃力守備力が上がったり、
    オートアタックの間隔が早くなったり、
    形態が変化したり。


    とにかく、
    クリアしないと何も報酬が貰えない、
    無駄な時間を過ごしたと思わせないシステムを導入していただきたいです。
    (20)

  2. #2
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    攻撃力や守備力・オートアタック等が強化されるってシステムが実装されるとしたら
    過疎コンテンツ対策ってことでカンスト組を呼び込むって理由であればいいと思うのですが、
    熟練度って意味では、今ある古の武器・ゾディアックウェポン(ZW)なんかは
    何百回とコンテンツを繰り返して強化されるシステムなんですよね。
    ZWを獲得すれば攻撃力や守備力(VITという形で)がアップしますし。

    「クリアしないと何も報酬が貰えない」 
    クリア出来なくても報酬がほしいってのはどうなんでしょう?

    私も通常IDで90分やってクリア出来なかったことは何度かありますし、終わった後に
    「あー無駄な90分だったなー」って思ったことはありますが、それはPTのレベルが低かったために
    起きたことでギスギスとは関係ないのでは?
    (4)

  3. #3
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    Quote Originally Posted by pineapple View Post
    攻撃力や守備力・オートアタック等が強化されるってシステムが実装されるとしたら
    過疎コンテンツ対策ってことでカンスト組を呼び込むって理由であればいいと思うのですが、
    熟練度って意味では、今ある古の武器・ゾディアックウェポン(ZW)なんかは
    何百回とコンテンツを繰り返して強化されるシステムなんですよね。
    ZWを獲得すれば攻撃力や守備力(VITという形で)がアップしますし。

    「クリアしないと何も報酬が貰えない」 
    クリア出来なくても報酬がほしいってのはどうなんでしょう?

    私も通常IDで90分やってクリア出来なかったことは何度かありますし、終わった後に
    「あー無駄な90分だったなー」って思ったことはありますが、それはPTのレベルが低かったために
    起きたことでギスギスとは関係ないのでは?
    論点が違くないですか?
    タイトルを読み返したらどうでしょうか。

    私は熟練度システムはいい案だと思いますね。
    やりこみ要素になりますし。
    FF11のメリポでしたっけ?アレでもいいとは思いますけどね。
    (8)

  4. #4
    Player Ninjalien's Avatar
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    いやそれレベリングと何も違わないんで全部の熟練度最大まで上げてからコンテンツ来いってなるだけじゃないの。
    っていうか、無駄な時間だと思ったら付き合うの辞めなよっていうか報酬がないと無駄ってのはそもそも遊びとしてどうなのっていうか
    ゲームは所詮遊びで結構っていうか遊びで無駄とか無駄じゃないとか、そもそも何が楽しいのかっていうか熟練度上げは楽しくなさそうなのでいやです。
    お、うまく着地したぞ。
    (56)

  5. #5
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    熟練度は私たちプレイヤーのスキルとして蓄積されているのですよ。


    なんちゃって。
    (57)

  6. #6
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    仮に実装するとして、今までのスキル使用量を
    反映してくれるならあってもいいかな。
    絶対実装されて皆同じスタートだったら反発が起きる。

    スキルのマスター簡単にしたら意味ないし
    難しくしたら、〜以上の人募集と言われそうだし…。
    バランスが難しいかもしれません。

    しれませんが、エフェクト変わるだけならありじゃないかな!
    (単に見飽きてきただけ)
    (5)

  7. #7
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    Quote Originally Posted by Fsuzukuma View Post
    熟練度は私たちプレイヤーのスキルとして蓄積されているのですよ。


    なんちゃって。
    割とおれこれマジでそうだと思うよ
    (30)

  8. #8
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    何を実装しても、「〇〇持ってない奴来るな」にしかならない気がする・・・。
    ビルド要素面白そうなんだけど、結局誰かが最適解を見つけ出してそれ以外はダメ、ってなりそうなんだよなぁ・・・。
    (21)
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  9. #9
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    私が言ったプレイヤースキルこそ熟練度ってのは
    ビルド式の成長の「〇〇持ってない奴来るな」が
    「予習してないやつくるな」の流れにつながった状態な気がしますね。

    まぁスレッドとしては脱線ですけど。
    (3)

  10. #10
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    個人的には実装は難しいと思う。
    理由は旧14の最初期がそれだったから。
    2種類のレベルがあったんだが、アンケートの結果ジョブ(当時はクラスオンリー)ごとにキャラの成長に統合された(個人的に残念)。
    その名残がマテリアとしてリサイクルなんだろうけどね。

    旧14の最初期とひとくくりで否定的評価が多いが個人的に面白いなという「ゲームシステムの考え方」も結構あったんだよね。
    (5)

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