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  1. #1
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    male_player's Avatar
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    DPSジョブの作りを系統別に分けて欲しい。

    DPSジョブを系統毎に分けた上で特徴付けして欲しいです。

    もう少し詳しく書くと
    メレーは特に単体ダメージ火力が高く、レンジはpt支援が出来、キャスターは複数に強い、
    という昔の住み分けを取り戻して欲しいです。


    具体的には
    • 単体ダメージの高さをメレー>レンジ=キャスに
    • 複数ダメージの高さをキャス>レンジ=メレーに
    • pt全体への支援能力は一括でレンジに、
    • メレーはピュアDPS系と約1名のみに対して支援の出来るシナジーDPS系に、
    それぞれ分けることでメレー2、レンジ1、キャス1を入れる意義を持たせて貰えないでしょうか?


    火力の調整でレンジのダメージと他を揃えているのは、
    支援能力があるからとレンジの火力を最弱にしてしまうとレンジが楽しくない、という昔のフィードバックを踏まえ、
    最弱がいるのではなく特定の状況下で他を出し抜く最強がいるという方向性です。

    一部の方には怒られそうですが、その一部の近接ジョブにpt全体支援を持たせ、
    席が占有されてきたにも関わらず、まだリタニーや騙しうちを残す意味があまり分かりません。

    ですのでpt全体への支援は分離し攻撃方面、補助方面を一つずつレンジジョブそれぞれへ。

    シナジーのあるメレーは踊り子のように対象一人にバフを与え続ける形とし、
    ピュアDPSのメレーがダメージを出すほどお互いに得があるという形に。(ダメージ上昇、DH率上昇など)
    先ほどの火力表で言えばわずかにピュアDPSメレー>シナジーメレーとなりますが、
    下で記述する相性関係により大きくDPSを離す必要はありません。
    かけっぱなしのみは単調なのでバースト時には何かスキルを実行で一時的にシナジー強化もいいと思います。

    シナジー系メレー同士だとシナジーの相互運用は出来ず、レンジやキャスに渡す選択になりますが、
    お互いがターゲットした敵への単体ダメージ参照なのでピュアDPSのメレーが一番相性がよくなります。
    複数へ火力を出す時だけはそのピュアDPSが単体攻撃をしていない限り一時的にキャスとパートナーかもしれません。

    とした方が各々の枠に必要性が出ていいのではと思います。


    当然あまりに極端ですとレイドでの複数敵になる状況の多さなどでまたジョブ枠が偏るので、バランスが難しいというのは変わりませんが、
    今の同じ系統内でもあのジョブはこれが出来るがこちらはそれが出来ないから価値が低く思われる、
    というような混沌とした状況で火力調整をされるより、整理も付きそれぞれの系統という枠に意義も取り戻せれば、
    またピュアDPSのメレーとシナジー持ちメレーの共存やレンジとキャスの共存の意義もより強く出ると思います。
    その上でジョブコンセプト別に若干の偏りを付けていくくらいの方がいいんじゃないでしょうか?

    いくつかのスレやレンジ、キャスのロールアクションのロールという名前とは正反対の極度な均等化などを見て、
    本当にそうするしかなかったのかと疑問を覚えます。
    前から思っていたことと今回の踊り子のシナジーの形を見て、こういう形にも出来たんじゃないか、
    と思いましたので長くなってしまいましたが提案させていただきます。
    (13)
    Last edited by male_player; 06-07-2019 at 09:15 AM. Reason: 文章の繋がりがおかしかったので修正

  2. #2
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    YukiAri's Avatar
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    DPSっていうロールで、ひとくくりにしちゃってる所に、いろいろと難しい部分があるのかな?と、わたしは感じています。
    DPSロールを、PureDPS DeBuffer Bufferとかに細分化した方が ジョブ間の特徴を表現しやすいんじゃないかな?
    踊り子の効果は実際に始まってみないと不明ですが、スキル的に ほぼバッファーですよね?
    だったら弱体効果の付与をメインにしたデバッファーを追加して、高難易度は基本的に、2-3-1-1-1の8人っていう構成

    Tank :ナイト、戦士、暗黒騎士、ガンブレイカー (敵視を集めて皆を守る人)
    PureDPS:モンク、竜騎士、侍、黒魔導士     (火力担当 パーティーの花形)
    DeBuffer:忍者、召喚士、機工士         (弱体効果を使って戦闘を有利に導く人)
    Buffer: 吟遊詩人、踊り子、赤魔導士、占星術師  (支援効果を使って戦闘を有利に導く人)
    Healer:白魔導士、学者             (弱った味方を回復する人)

    って感じのイメージ?(数が合わないのは、今後のジョブ追加で何とか・・・くらいの適当ですw)
    人口の偏りとかはある程度仕方がないとして、役割でジョブの差を出すのも、2.0からだいぶジョブも追加されたし、
    今後も追加されるでしょうから、いいんじゃないかな?と。
    過去のコンテンツとかは、もう解除やILの暴力で・・・w
    (4)
    Last edited by YukiAri; 06-07-2019 at 01:29 PM. Reason: 見難かったので

  3. #3
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    バハなどの高難易度を含め、攻略最前列では過去のコンテンツかもしれないが
    新規参加者からすれば「楽しめるべきコンテンツ」ですよ。

    DPSやジョブを細分化する事に反対する気はないけど、過去コンテンツは制限解除の
    ゴリ押しでってしちゃ、そこまでが面白くなくてやめるか辛くてやめるか、ジャンポ
    購入って流れになりかねないからも少し考えてほしい。

    とは言え、はじめ結構とがった感じのジョブだったのが難易度やスキル数、コンテンツの関係で
    平坦化してきた事実から考えると細分化の方向には向きにくいのかなぁって思う。
    エクストラジョブを作って任意でPTを組む場合に限って補う方向を模索してる気が
    しないでもない。
    (2)

  4. #4
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    って、スレッド主は近接ですか?

    今のレイドではほぼひとつのボスでキャスは人権のないジョブになるんですよ。
    そしてダウンジョンは雑魚戦から近接来ないでと言われても大丈夫ですか?

    シングルプレイならコンテンツによって配置を選ぶのは大丈夫ですけど、ネットゲームは一部のプレイヤーがハブられるのです。そしてマレー2,レンジ1,キャス1というpt配置も開発も破っていると思います。これも2.0で近接が強すぎだ結果です
    (10)

  5. #5
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    個性で左右されるなら、コンテンツでジョブ使い分ければ良いんじゃないの
    折角の「アーマリーシステム」なんだし
    全ジョブ横並び無個性調整よりはまだそっちの方がマシに思える
    5.0タンクのゲーム体験でジョブ差を〜は自虐ギャグかと思いました
    (12)

  6. #6
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    週制限がないならそれでもいいかなとは思う
    あと新式装備は零式実装の2週間前に解禁で、製作、禁断準備期間があること
    ドロップは個別箱にして、PTで見れば最低でも今の12倍くらい排出してくれることもほぼ必須条件で

    「アーマリーシステム」と「週制限の仕組み」が噛み合ってないとはよく言われること
    (15)

  7. #7
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    Quote Originally Posted by colgon View Post
    個性で左右されるなら、コンテンツでジョブ使い分ければ良いんじゃないの
    折角の「アーマリーシステム」なんだし
    全ジョブ横並び無個性調整よりはまだそっちの方がマシに思える
    5.0タンクのゲーム体験でジョブ差を〜は自虐ギャグかと思いました
    アーマリーシステムとはいえ、自分が気に入ったジョブが強く会って欲しいし、どこでもそのジョブで参加したいって人は少なくないと思います。
    (だからジョブの強さの話で一喜一憂するわけですが)

    アーマリーシステムなんだから自ジョブが弱いと思うならジョブチェンジすれば良い、という意見そのものは一理あると思いますが、ゲームなんだからFF14がつまらないと思えば他のゲームすれば良いって意見と概念的に同じなのであまり発展性のある議論には、なりにくいですね。

    私は自分の気に入ったジョブで楽しみたい派なので基本的に操作感や設定だけ違っていて、性能などは横並びっていう5.xの方向性は支持しています。
    (25)

  8. #8
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    あとジョブで個性分けたとしてもその上でユーザーは最適化するので逆に無個性になること多いんですよ。
    FF11などは召喚の技が一番効果あるとなった時はDPSは全部召喚で同じ召喚獣をひたすら召喚してましたし、弱点属性があるといっても弱点属性がわかってしまえば、ずっとその弱点属性の魔法をDPS全員が撃ち続けるっていう状況でしたからね・・・。

    バトル毎にパーティ編成が同じジョブ、同じ装備、同じ動き、であるばらば、ジョブが違っても同じ性能で見た目や動きだけでもバリエーションがあるほうがバトルシーンが楽しくなると思っています。
    (20)

  9. #9
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    すこしスレの範疇から外れるかもしれませんが、バッファー(シナジー)とピュアDPSについて

    5.0のメディア情報をみると各ジョブでバフと本人のDPSの比率を意図的に異なるように調整しているように感じます
    例えば近接なら「バッファー寄り:忍者>竜騎士>モンク>侍:ピュアDPS寄り」みたいな感じです

    しかしPT募集をする側からすると、バッファーがほしいなら忍者を、ピュアDPSがほしいなら侍となり、中間に位置するジョブは妥協案になってしまうと思います
    踊り子や占星が単体バフに特化する形ですので、ピュアDPSを構成に加える意味が4.xより大きくなりますし、この懸念は強まると思います
    6.0で更にジョブが増えるなら、コレがさらに細分化していくのでしょうか?
    ならばいっそのこと同ロール内でバッファーとピュアDPSの2つだけにまとめたほうがわかり易くありませんか?

    「本人DPSの一番高いジョブがやりたい。しかし、モンクのほうがスキル回しが好きだ。」
    みたいな人もいると思うので、検討していただけたら幸いです
    (6)

  10. #10
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    個人的には、メレー・キャスター・レンジのカテゴリをロールとして分けるより

    それぞれのカテゴリの中にピュア・バッファー・ミドル?と分ける方が好きですね
    正に5.0のレンジが理想なのですが…

    理由として、サブステの問題はあれど装備を使い回してピュア・バッファー・ミドルと同じDPSでも違う役割ができるからですね
    特定のジョブに拘らなければ色々できて楽しいですし、ジョブの個性が出やすいと思います

    編成の吟味が必要な高難易度レイドでも、ジョブに拘らなければPTに適したロールのジョブに変えれるので募集段階の待ち時間も減るかもしれないですし
    特定のジョブに拘る人もハブられたりしなくなるんじゃないかな?
    (1)

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