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  1. #161
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    しかし、こうして開発の内部事情を聞いていると
    やっぱり欧米MMOがやってるように、テストサーバーはあったほうがいいなあと感じますね。
    (7)

  2. #162
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    全体的な方向性、ボリュームは、プレイヤーの期待に最大限に答える方向でがんばっていると思うので、すばらしいと思います。なかなかこの規模のパッチを実現するのは容易ではないと思います。

    ただ若干の懸念もあります。それは鞄の空き問題と競売実装の問題です。コンテンツやアイテムをたくさん追加しても、それらが「回る環境」がないと、プレイヤーの負担感やストレスが増加します。季節イベントなど、エクレア装備を追加するのは、結構ですが鞄の空きがないので素直に楽しめない人も多いと思います。

    いい加減、これらの問題に関してしっかりとした方向性を示すべきです。でないと、「こんなにがんばっているに、プレイヤーは評価してくれない」というような双方の想いの齟齬が発生する恐れがあります。
    (5)

  3. #163
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    Quote Originally Posted by Snowman View Post
    しかし、こうして開発の内部事情を聞いていると
    やっぱり欧米MMOがやってるように、テストサーバーはあったほうがいいなあと感じますね。
    よしP就任直後のインタビューでテスト鯖は必要だと言っていたはずなのに
    11のほうにテスト鯖とられてこちらは音沙汰なしですね〜実質今がβテストみたいなものだからかな
    (0)

  4. #164
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    テストサーバーに突発イベントやサーバーを超えた交流を期待してみる。
    (1)

  5. #165
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    製作関連で
    メインクラスだけで製作できるようになります。
    従来のレシピではサブクラスを要求されることが多く、複数の製作クラスを上げることがほぼ必須となっていましたが、新レシピでは暫定的にサブクラスを要求しないものとします。

    ※将来のパッチにおいて、複数クラスを育てるメリットが別の形で反映されるようにできないか検討中です。
    とあるけど、戦闘クラスも同じことがいえるのでは?

    あるアクションのために、仕方なく別のクラスを上げるということがあるけど
    これがアクション振り分けで廃止になったらと思うと不安で別クラスを上げるのをためらってしまう。

    アクションの固有化は草案のうちでも早めに公開して、議論していくべきじゃないでしょうか?
    (4)

  6. #166
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    Quote Originally Posted by TOPDOG View Post
    製作関連で
    メインクラスだけで製作できるようになります。
    従来のレシピではサブクラスを要求されることが多く、複数の製作クラスを上げることがほぼ必須となっていましたが、新レシピでは暫定的にサブクラスを要求しないものとします。
    ※将来のパッチにおいて、複数クラスを育てるメリットが別の形で反映されるようにできないか検討中です。
    とあるけど、戦闘クラスも同じことがいえるのでは?

    あるアクションのために、仕方なく別のクラスを上げるということがあるけど
    これがアクション振り分けで廃止になったらと思うと不安で別クラスを上げるのをためらってしまう。

    アクションの固有化は草案のうちでも早めに公開して、議論していくべきじゃないでしょうか?

    第16回プロデューサーレターに、

    バトルの改修も続き、計算式入れ替えにあわせて、各バトルクラスのアビリティ再定義、再配分の仕様作成作業も進んでいます。

    こちらは物量的にもバランス的にも、パッチ1.19でいきなり全クラスに実装できないため、実装そのものはパッチ1.20で行い、パッチ1.19のリリースに合わせて「仕様」を皆さんに全公開する予定です。その内容を元に皆さんのフィードバックも参考にし、パッチ1.20で全実装を行います。その間に頂いた現行クラスバランスのフィードバックは、合間の1.18xや1.19xなど、小さなパッチでも継続対応していきますので、よろしくお願いします。
    と書いてあるので、そういう感じ(公開>議論>実装)になるのではないでしょうか?


    まあ個人的にも、剣術士は回復魔法なんて覚えないけれど、ナイトのジョブはどうするんだろう?
    ナイトになると回復魔法覚えるのかな? とか、そういうのがちょっと気になりますが。
    (0)
    Last edited by Adel; 08-19-2011 at 07:08 PM. Reason: 脱字修正

  7. #167
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    プロデューサ/ディレクタの吉田です。

    Quote Originally Posted by Nietzsche View Post
    それは鞄の空き問題と競売実装の問題です。コンテンツやアイテムをたくさん追加しても、それらが「回る環境」がないと、プレイヤーの負担感やストレスが増加します。季節イベントなど、エクレア装備を追加するのは、結構ですが鞄の空きがないので素直に楽しめない人も多いと思います。
    いい加減、これらの問題に関してしっかりとした方向性を示すべきです。でないと、「こんなにがんばっているに、プレイヤーは評価してくれない」というような双方の想いの齟齬が発生する恐れがあります。
    そうですね、確かにそう思います。
    修正や調整、新規実装の中で、ある程度実装目途が想定できるまで、お答えしにくいものが存在します。
    その中の大きなひとつがこの「アイテム容量」問題です。
    (競売は競売場かどうかではなく、機能としての必要性という意味で検討と実装コスト出しはやってます)

    簡単に言うとこれは「プレイヤーキャラクターのセーブデータ領域」に関わる問題で、
    サーバの改修の完了と同時に「データを新設計サーバに移動する」という必要が出てきます。
    その際に、逆に皆さんに不便を与えてしまわないよう、安全にこれを行う責任が我々にはあります。
    そのため、単純に増やし続けることが難しく、とにかく慎重を期している、というのが今の現状です。

    とは言え、トレード不可アイテムが増え、各クラス単位の装備を保持しなければならない以上、
    (このクラス装備はUI大改修のテーマでもあります)皆さんのアイテム容量が限界であることは、
    非常に良く理解できます。そのため、暫定でも良いので対応できないかどうか、
    検討には入っています(素材/中間素材調整で、今よりは楽になるとしても)。

    不確定要素であり、時期ははっきりお答えできる状態にはありませんが、
    前には進んでいますので、今しばらく続報をお待ち頂けると助かります。
    (126)

  8. #168
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    ・サーバー改修っていつ?

    ・アイテム要領の暫定的な対処も決められないの?

    ・競売実装しても耐久値減ってる装備とか出せるの?

    暫定的にするならエクレア預けられるNPC作るとか
    ただ一時的に鞄の要領増やせば良いだけじゃないの?

    アイテム要領が増えるだけで「データを新設計サーバに移動する」とか
    不便を与えるとか単純に増やすことが難しいって言うけど
    一言目からサーバー改修とか言うなら最初にサーバー改修をなぜやらないの?

    出来ないやらない、沈黙、そしてサーバーがの一言で押し切る

    それで難しいって言われたらどうしたらいいの?
    サーバー問題を最初に解決しようよって思うよね?
    どうして?なぜ?分からないんだけど・・・
    (22)
    Last edited by emely; 08-20-2011 at 12:58 AM.

  9. #169
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    Quote Originally Posted by Pie View Post
    効果が大きくなれば、それ前提で調整されるだけで意味がないと思いますけど
    9%が少ない?フルパーティボーナスレベルなんですけど
    装備のHP+の値とか知っててその発言なんですか?

    最後の一文は同意です。
    HPだけ増えたってしょうがないんですよ。
    アタッカーとしては攻撃力か命中が上がってくれないと。
    でも最大で9%じゃあどうしようもないです。
    HQ3なんてそもそも出品がないしあっても高額なので、ひとまず至福で計算すると、攻撃力も命中も大体平均150前後なので本当に効果が感じられないんです。
    お金が余ってるなら一応上がるし買ったほうがいいんじゃない?レベルなんですよ。
    FF11の食事効果はすばらしいと思いました。%だけでなく、上限も設定されていて、自分のステータスに応じて最適の食事を選ぶという楽しみ。
    そしてちゃんと食事をしたときの効果が目に見えて感じられる。

    そもそも、お金を出して得られる効果≦PTめんばーを集めるだけで得られる効果っていうのがヒドイと思うんですけど。
    (3)

  10. #170
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    当初より課金要素の予定だったリテイナー追加の目処は全く立ってないのですね。
    一番のストレスの原因が倉庫保管数なので非常に残念です。
    (4)

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