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  1. #1
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    猿猴九連掌 をもう少しよくしたい。

    英語の格闘スレの方で結構いいねが付いてて、日本語の方にも載せてくれ~頼まれたので載せておくでござる。

    Quote Originally Posted by Gath View Post
    Simian Thrash, as we all know it, sucks ass, well, there are a few things we can do to make it not.
    猿猴九連掌、皆が知ってる通り、弱い、でもこれをやれば良くできるんじゃないか

    -Remove the Evade parameter 回避の時に使える仕様を変える
    -Get rid of the giant purple sun 紫の太陽みたいなエフェクトを無くす
    -Make the animation look like THIS with the whole body bouncing around like crazy. アニメーションはもう少しこんな感じで体をもっと動かす感じで
    -Finish the mob off like THIS 最後のフィニッシュはこうでしょう!

    On a serious note; Just get rid of having to evade and change the purple sun into something that won't give my fellow players a seizure.
    まぁ、真面目に言うと、回避の仕様をなくして、プレイヤーの眼に痛い紫の太陽みたいなエフェクト変えてください。
    ※ 翻訳はちと分かりやすい方に変えてあるので直略じゃないです。
    最後の二つの北○の拳の動画はジョークなので・・・無視していいですw 個人的にはこんな感じの百列拳は欲しいけどww

    回避で開始するとなると、ほとんどこの技がタンク・盾役がいるパーティとかだと使えない技になっていて、ソロとか2-3人でタゲを回す時には使えるけど、ちゃんとしたパーティ構成の場合はほとんど使えない技ですよね・・・ なんとかならないでしょうか?

    追加: 後英語スレに書いてあるので【いいね!】がたくさん付いてるのが、 なんで格闘のR50技だけ回避直後仕様できる技なのか!?ほかのR50でそんな制限ないのに!! って書いてあるでござる。
    (40)
    Last edited by Reinheart; 08-13-2011 at 02:05 AM.

  2. #2
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    確かに現状では最終奥義の九連掌がほとんど活躍の場が無い。それもこれも

    ・TP3000で出してもダメージが貫手2と同じくらい(ダメージが底上げされたらいいのでその辺は未確認です。ごめんなさい)。だったら部位破壊のある貫手でいいじゃん。

    ・回避直後じゃないと使えない。同じ回避直後ならジャーリングストライクのほうがコストパフォーマンスいいじゃん。

    ・冒頭にもありましたが目が痛い。個人的にはエフェクト拡大前のほうがちょうど良いかと。
    (15)

  3. #3
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    威力調整で攻撃力が少しはマシになりましたが、それでも使いにくい+条件に見合った威力じゃないですね。
    ですので
    発動条件を外すか、外さないのであれば条件に見合った威力に大幅アップ。
    カッコよさの点からは、ヒット時の敵側に発生する光の玉のエフェクトを小さく。
    というのを求めたい。

    後は、モーション終了後に一撃毎のログがドバッと流れるんじゃなくて
    一撃当てる毎に一撃分のログを流すか、ヒットした分のダメージを合計したログを一度流すだけにして欲しい。
    (12)

    /ニYニヽ
     /( )( )ヽ
     / ⌒`´⌒ \

  4. #4
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    海外の反応に同意なので、それ以外に

    サルの9回張り手・・・技の名前が弱そう。
    実際弱いらしいw
    (3)

  5. #5
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    この猿をマスターしたくて、格闘始めた方も少なくないのでは…自分もそうですとも、えぇ。
    そしてマスターしてガックリきた方も多いのでは…もちろん自分もです、えぇ。

    裏拳や拳撃に意味不明なMP消費がつくなど、格闘の迫害っぷりは半端ないです (T_T)
    格闘スレが全体的にあまり伸びないのは、みなさん見切りをつけちゃったからですかねー。
    (10)

  6. #6
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    それでも格闘メインで生きたい (最近ゼーメル前衛枠少ないので仕方なく呪術ばっかりやってますけど)

    1.19~1.20の一連調整の中には「WSのエフェクト見直し」の項目も入ってるので一応期待しましょう。 (Pレター#10に参照)

    さて本題の話ですが、猿猴九連掌のモーションが大体FF11夢想阿修羅拳をベースしてる (最終のサマーソルトキックがタルタル限定だったけど)、あの目障りな紫色エフェクトを置き換わればかっこいいWSに生まれ変わる可能性がありますよ。

    でもそれよりFFシリーズの格闘WS(水面蹴り、メテオストライクなど)を今のグラフィックで再現したい・・・
    (6)
    フォーラム右上の開発者投稿、こまめにチェックしよう。

  7. #7
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    これって回避後、任意で発動できる一種のカウンター技なんですよね。
    11のモンクの時のように、確率次第では多々発動するカウンター技なら以下に記述する事は
    パワーバランス的に難しかったかもしれませんが、やはり回避後限定のコマンド式カウンター技なら、
    素早く選択すると言うある程度のプレイヤースキルも問われるアクションなので

    相手の回避された攻撃手段の攻撃力がのっかる、または
    相手の物理防御能力を無視しちゃう(半分でもOK)

    くらいの威力があっても良いかと思います。勿論、他のカウンター技2種も同様に。

    後は他の方も指摘されているように眩しすぎるエフェクトは改善はして頂きたいですね。
    現状、動きもちょっとモッサリとした動きなのでもうちょっと早い動きでもいいかなぁ。
    (6)

  8. #8
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    うーん・・・カウンターWSの存在は面白いですけど、流石に現段階の最終WSなんで勘弁してほしいね。
    槍の桜華と弓のレッターのように何時でも使えるようにしてほしいな・・・
    (13)
    フォーラム右上の開発者投稿、こまめにチェックしよう。

  9. #9
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    華麗に流れるモーションを美麗なサブリガで実現できれば
    それだけでWSを撃つモチベーションがUPですね。

    最強じゃないけど使いたくなるWSはあっても良い。
    多用できるようにフラッシュは控えめに~。
    (2)

  10. #10
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    自分も回避技にがっかり、エフェクトでかすぎてモーション見えなくてがっかりと残念な技となってますね。
    ララフェルだからなのか、敵がでかいとほんとエフェクトで何も見えなくなるの修正してほしいです~。
    (3)
    心のメインジョブ多すぎて禿げそう

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