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Results 2,051 to 2,060 of 4106
  1. #2051
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    Quote Originally Posted by hollow-namyks View Post
    ものすごい細かいことでなんですが、ラウズを使ったときに自動的にペットに対してフェイスターゲット(移動や他アクションをするまでずっと対象を視線で追うようになる)状態になる仕様を無くしてほしいです。
     アクション実行対象にフェイスターゲットするオプションをオンにしているなら、ラウズはペットを対象としたアクションですし、それは仕様としてしかたないのではないでしょうか。
    (3)

  2. #2052
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    本件、3回目の投稿になります。召喚士のDPS内位置づけの参考にしてください。

    某統計サイトのデルタ零式1・2層の直近の集計です。
    3・4層はサンプル数少ないため除外。前回の投稿と同じように下記の考え方でDPSばらつきを出してみました。
    ※召・機参加人数少ないため95%の確率でこの区間内に値が収まるという表記になっています。
    【DPS標準偏差/DPS中央値】=【DPSぱらつき】
    DPSばらつきTOP           ⇒             WORST
    1層:
    【ばらつき順位】黒    モ    侍    召    機    忍    竜    赤    詩 
     ばらつき    0.157  0.149  0.148  0.147  0.145  0.139  0.136  0.135   0.132
                           ~0.144 ~0.143
     ※サンプル期間1週間 8/19-8/25
    【DPS中央値】 侍    モ    黒    機    竜    忍    召    赤    詩
            4.3k 4.1k 4.1k 4.1k 4.0k 4.0k 4.0k 3.9k 3.9k
                          ~4.0k          ~3.9k
    前回パッチ4.06直後(8/8~1W
    【ばらつき順位】召    黒    モ    侍    忍    機    竜    詩    赤 
     ばらつき    0.148  0.147  0.142  0.140  0.139  0.137  0.133  0.132  0.129
    【DPS中央値】 侍    モ    黒    忍    竜    機    赤    詩    召
            4.1k 3.9k 3.9k 3.8k 3.8k 3.7k 3.7k 3.7k 3.6k
    (1)
    Last edited by CHedge; 08-26-2017 at 09:42 AM. Reason: 行列編集

  3. #2053
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    つづき
    DPSばらつきTOP           ⇒             WORST
    2層:
    【ばらつき順位】召    黒    モ    機    侍    竜    忍    赤    詩
     ばらつき    0.138  0.130  0.125  0.121  0.119  0.117  0.114  0.113  0.111
             ~0.135           ~0.120
     ※サンプル期間1週間 8/19-8/25
    【DPS中央値】 侍    黒    モ    赤    忍    機    竜    召    詩
            4.4k 4.1k 4.1k 4.0k 4.0k 4.0k 4.0k 4.0k 3.9k
                                    ~3.9k      ~3.9k
    前回パッチ4.06直後(8/8~1W
    【ばらつき順位】召    黒    モ    侍    忍    機    竜    詩    赤 
     ばらつき   0.117   0.114  0.110  0.106  0.105  0.105  0.103  0.103  0.101
    【DPS中央値】 侍    黒    モ    赤    忍    竜    召    機    詩
            4.2k 4.0k 3.9k 3.8k 3.8k 3.8k 3.7k 3.7k 3.7k
    (0)
    Last edited by CHedge; 08-26-2017 at 09:46 AM. Reason: 行列編集

  4. #2054
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    ☆値から読み取れるもの
    1.1週で全ジョブ平均基礎値がDPSが200上がった。(5%)
    2.召・機は300弱上がった。(前回の値は調査当日の値だけパッチ確認をしていたので直後から一定期間サイト側未対応の可能性あり)
    3.召は機よりちょっと難しく、DPSちょと下かつコンテンツの影響を受けやすい。

    ★召喚改善提案
    1.現状のDPSや操作性維持なら、召喚士に機以上詩人以下のPTバフを付与しても問題なさそう。
      例.エーテルパクト(リキャスト90s維持)
           エギ名        技名       効果
          →タイタンエギ:  a.アースウォール  エギ周囲8mのPTメンバーに10s間被ダメ20%軽減
                               (発動や攻撃エギ再召喚を考えると迅速&召喚MP4800&マスターの4WS消費でコスト膨大)
                               (ルインガールインMP差=1200なので置き換えられるルインガ威力差50×4+ルイン×4=威力600と引き換え
                                攻撃エギの修正後パクト威力含めると威力960コストとして支払うため効果高め)
          →イフリートエギ: b.インシネート   対象の被ダメを10s間5%上昇させる
          →ガルーダエギ:  c.ミストラルソング 威力740対象に向かって前方直線範囲魔法攻撃


           対応する技
           a.ウェポンブレイク
           b.ハイパーチャージ
           c.イフリートエギとのDPS差穴埋め
             エギ差(135-110)×(90-23×90/120)s/3s+(110-90)×3回+110×90/40 - 90=823.75威力
                                       →マスター換算659
             ・現在の素ルイン威力100=ダメージ2.2k
             ・1タンク3k+1ヒラ1k=1攻撃職相当DPS4k
               →フルPTDPS想定を24kとする
               →インシネート上昇ダメージ期待値24k×0.05×10×60/90=12k
             ・90s間コンテージョン上昇ダメージ期待値
               →(2ヒラ+1キャス)×コンテ15s
                 =6k×0.1×15×90/60=13.5k
             ・コンテVSインシネート分間ダメージ差1.5k≒威力差68相当
             ・エギ間威力差659-PTバフ換算威力差68=威力591
             ・エギ攻撃威力値777/0.8≒740
    (3)
    Last edited by CHedge; 09-01-2017 at 09:39 PM. Reason: イフ×ガル威力差計算にサモバハ中の差分減算を追加

  5. #2055
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    恥ずかしながら3.1時代ぶりに戻ってきましたがえらい大量の変更点があったみたいですね。
    フロー周りからなにからとにかく扱いづらくなった印象しかないです。
    サステインがなくなってフィジクが残っていることにびっくりしたのですが、特性でフィジクをサステインに置き換えるという案はでなかったのでしょうかと(今ある特性のうちどれを削るかといわれると妙案は浮かびませんが)
    レイドドロップの関係上必ずしも召喚士でいかなきゃいけないという理由は薄くなっていますので、ここの皆様に対して申し訳ないと思いつつも席があるよう強くしてくれとまでは思いませんが、ルインマンは本当に面白くないので何とかしてほしいところですね。
    かといって個人的に気に入ってたDoT士時代もこんなん召喚士じゃないという人が結構いましたし、ならばとDoTの種類削ったのでしょうけどコレジャナイが現実で、開発も召喚士をどう扱ったらいいのかわからないのでしょうね(昔のFF11を思い出しながら)

    今のところではシャドウフレアをアビリティではなくキャスト付きの呪文に戻してもらえれば個人的には満足できるかなあといったところです。
    (14)

  6. #2056
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    ガルーダのコンテジョンの魔法被ダメUPを10%→13%上昇を希望します。

    私の過去レス記載内容なのですがプレイヤーキャラ比較でイフvsガル威力差分が
    90sで威力659なので1分当たりの威力差分が563
    つまりPTメンバーで増加分440威力以上確保できればガルーダ有利になります。

    積み上げは面倒なのでざっと計算すると
    現時点ルイン威力100=2.2kダメージとして
    2.2k×440/100=9.68k

    ⇒10%魔法ダメUPならコンテ15s間で魔法ダメージを96.8k叩き込めるPTなら元が取れる。
    ⇒魔法ダメージのPTDPSが6.5k以上ならイフよりガルのほうが強い

    1ヒラ1k:キャス4kとして

    ガルーダのほうが強いPT(>PT魔法DPS6.5k)
    ライトPT:1ヒラ2キャス=9k
    フルPT :2ヒラ2キャス=10k
         :2ヒラ3キャス=14k
         :2ヒラ4キャス=18k

    さて、2ヒラ3キャス構成のイフガル差分余剰は
    14k-6.5k=7.5k
    PTDPS上昇値は
    7.5k×0.1×15s/60s=187.5

    同じく2ヒラ4キャスだと・・・
    (18k-8.3k)×...=287.5 (´・ω・`)LBゲージデメリットの方が大きいね

    召喚が現状のPT募集でのキャスター溢れ問題の救世主になるかと思いきや無理みたい
    忍黒赤召PT VS 忍黒赤詩PTだといいPTは後者かな...

    コンテ時ダメージUP量が13%ならイフガル差分の元を取るために必要な魔法DPSが4.96kとなり
    THメレーキャスのライトPTでイフリートと拮抗し(HPの高い敵がソロの時のみ)、
    フルPT3キャス時のDPS上昇量が391となり通常PTにも引けを取らない変則PTが組むことができそうです。
    (1)
    Last edited by CHedge; 09-01-2017 at 10:01 PM. Reason: 前回投稿分数値変更による結果値変更

  7. #2057
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    召喚士というジョブの独自性が現コンテンツと噛み合っていない

    ペット職としては論外です。
    命令を聞くまでにラグがあり、そもそも勝手に攻撃させておくだけで戦闘が成り立ってしまう。

    DOT職としても時代遅れになっています。
    2.0時代には比較的HPの高い敵が3~4体で出現することが多くありました。
    そこで、予めDOTをまいて削るのに強みがあった。
    今では、5体以上の雑魚が出てくるようなシーンもあり、合わせて範囲DOTのベインが弱体化された。
    ベインの威力減衰を避けるために生打ちしても、昔ほど敵が固くない(というよりも他職のDPSが上がり殲滅速度が早くなった)ために、DOTが完走する前に戦闘が終わります。
    ボスについても、そもそもDOTが減っているために、以前のような管理をするという使用感がなくなりました。

    3.0時代は範囲攻撃が強力でしたが、今は威力減衰で弱体化したのはもちろん、溜めて溜めて範囲で殲滅というコンセプトは、侍や黒魔道士が優れています。
    吉田Pが強調するような、ジョブの独自性、ジョブごとに使用感が違うという大命題に合っていません。

    今の召喚士にあるのは、たった2つのDOTと、息切れを起こしやすいMP管理、DPSを考えて結局即打ちが有利になるデスフレア、そして敵の攻撃を見えにくくするデミ・バハムートです。
    これらはたしかに他のジョブには見られない特徴ですが、マイナス面において使用感が異なるというのはジョブの存在意義にすら関わるでしょう。

    以上、問題提起のみ挙げましたが、パッチ5.0では本当の意味で独自性のあるジョブになることを期待しています。
    (32)

  8. #2058
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    召喚士調整の続報は?

    14時間生放送で召喚士調整の具体的なお話はあったのかな…?

    放送を全て見られなかったから、気になる(´∇`)

    4.1での召喚士大調整を期待してもいいの…?

    5.0は、待てない&拡張ソフト課金で高まり過ぎた期待に対応不可能な未来が見える…。
    そして3.xの占星みたいな、とてもとても時間かかったわりに、あそこまで時間かけなくても実現できたような調整内容になるのも嫌…。

    2.0→2.1の戦士のときみたいな遅すぎない&大幅な調整を期待。時期としては4.1が落としどころだと思う。

    4.1のコンテンツ楽しそうだし、召喚士で純粋に、変に悩まず楽しみたい。
    (9)
    ちょんまげラーラ、ランラランララン♪

  9. #2059
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    縁あって優遇ワールドでキャラ新しく作ったんですが…
    Lvの上がりが早すぎて35にしてシナリオ追い抜きまくった為にジョブクエ受けられず(タイタン終わってる事が条件)
    いや、分かるけど、分かるけどなんかこう…よしだーーーーーーー!!
    (2)
    今、道が拓かれる「諦めの境地」

  10. #2060
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    アクモーンってやっぱり回数があったほうがアクモーンって感じがすると思うんです。
    なので学者のフェイエーテルみたいにフロー消費でゲージを溜めてバハムートを召喚して、
    バハ召喚中はウィルムウェーブを消してアクモーンを打ち続けるとかだと楽しそうだなぁと思います。(もちろん威力は調整して)
    (10)

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