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  1. #541
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    Truelazward's Avatar
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    私は開発関連の知識はほとんど無いので、それが可能かどうかは分からないですが、
    カンカンし辛い!という不満点に関しては、印自体の設定リキャを今よりも短くすることで解消になりませんか?
    その点に関しては強化になりますが、例えば印リキャを0.5sから0.1sとかにすれば、遅延した際でもストレスを感じること無く忍術を打てると思うのですが...
    どうしても0.5sだと、つっかかりの有無でストレスが溜まりやすいように思います。
    (0)

  2. #542
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    Quote Originally Posted by Truelazward View Post
    私は開発関連の知識はほとんど無いので、それが可能かどうかは分からないですが、
    カンカンし辛い!という不満点に関しては、印自体の設定リキャを今よりも短くすることで解消になりませんか?
    その点に関しては強化になりますが、例えば印リキャを0.5sから0.1sとかにすれば、遅延した際でもストレスを感じること無く忍術を打てると思うのですが...
    どうしても0.5sだと、つっかかりの有無でストレスが溜まりやすいように思います。
    0.1sなら遅延しても0.5sで入力できるという考えかと思いますが、遅延というのは
    クライアント-サーバ間の応答時間で決まりますので、リキャストの時間を短くしたら解決する訳ではありません。
    認識が間違っているかもしれないですが、ゲーム内でWSを使うとその情報がサーバへ送信され、
    サーバから応答が返ってきた段階で「WSを使用した」事が成立する仕組みのようです。
    サーバは多数のクライアントの要求を処理しないといけないですが、クライアントの数が多くなってくるとサーバは
    送られてきた情報を返すのが次第に遅くなっていきます。
    ゴールデンタイムだと印の動作が遅くなるのは、サーバに高負荷がかかっているためだと推測しています。

    おそらく開発のサーバではさほど負荷が高くないと思われるので、テスト中は印の動作に問題は無かったのでしょう。
    いざパッチ2.4を公開したら本番サーバの応答時間の遅さが露呈して今回問題が発覚したのだと思います。
    まぁ、要は開発のテスト不足です。
    (4)

  3. #543
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    すでに案を出されていますが、クライアントのみで印の判定をするようにする。
    他のプレイヤーに印が表示されない、印の不正判定ができない等の
    デメリットはありますが通信速度に影響せず、どの環境でも印を安定して結べるようになります。

    もしくは、雷遁などの術を直接バーに配置できるようにし、
    実行すると、印を自動で結んで術を発動してくれるようにする。
    こちらも、印を意図して遅らせることができなくなる、
    術でバーが埋め尽くされるなどのデメリットはありますが、
    通信回数が1回で収まる用になります。

    とりあえずでいいので印が安定するようになるまで、
    上記で挙げたような応急処置をしていただきたいですね。
    (1)

  4. #544
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    Quote Originally Posted by BCD View Post
    むしろ印の0.5秒を1秒とかにしてその分威力上げてくれたほうがいいな。
    メリハリあったほうが楽しいしね。
    GCDに食い込む分の上方修正は細かい計算がいるけど、プレイヤーからの追跡はしづらいという(開発側の)メリットがあるので
    忍者ちょっと強いなと思うならここで密かに調整すればよかったんだよ。
    当然TPも余るようになるから消費量増やしても問題なし、まさにwin-win。
    威力はそのままでいいけど、印0,5s→1sの修正は有りな気がする。
    3印結ぶのに1,5sから3sになれば時間かかる分、火力は修正せずとも下がるし
    ラグも1sなら感じないかもしれない。
    これを踏まえて運営が
    「忍術が今の設定値0,5sだと、技術的な解消は難しく快適なプレイがし辛い場面が出ている事を認識しています。
    さらにラグによる遅延の差で火力の想定値がブレ、バランスが取り辛くなっております。
    なので忍術の設定値を1sにする事でこの問題に対処させて頂きたいと思います。
    さらに重ね重ねになりますが、その分TPが飽和してくるので若干消費を上げさせてください。」
    という風に発言してくれれば、自分は納得したと思う。
    (5)

  5. #545
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    僕は忍者の楽しさは素早く次々にアクションを使える事だと思うので操作がゆっくりになっちゃうのは嫌だなあ
    他の職の調整でも思いましたが操作の気持ち良さが落ちる調整はなるべくしないでほしいです
    (12)

  6. #546
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    パッチ2.45における忍者の調整について

    プロデューサー兼ディレクターの吉田です。
    忍者の調整について、多数のフィードバックとディスカッションありがとうございます。

    先日の第18回プロデューサーレターライブでもお伝えしたとおり、
    パッチ2.45における忍者の調整方針は以下の通りです。

    ・一部アクションのTP調整
    ・数%のDPS調整


    この調整の根幹は「忍者を単体で弱体するという意図で行われるわけではなく」
    「忍者のコンテンツ相性」「モンク/竜騎士という近接ジョブとのバランス」が理由となります。
    この点について、まずはご理解のほど、よろしくお願いいたします。

    -----------------------------------------------------------------------------------------
    ■一部アクションのTP調整について■

    まず、TPの調整を行う理由についてご説明します。
    各コンテンツに忍者が参加する場合において、忍術を使用するために、
    ウェポンスキルを実行する回数がモンク/竜騎士に比べて少なくなります。
    同じ時間分、攻撃し続ける場合のTP消費量が、モンク/竜騎士よりも少なく、
    結果として「忍者のTPに余裕が出すぎていた」部分を調整させていただきます。

    長時間TPが枯渇しづらいということは、「TPを考慮して使用するアクションを選択し、
    TPの消費を抑える必要がある場面」がモンク/竜騎士よりも少なくなり、
    単体攻撃・範囲攻撃の両場面において優位性が高くなってしまっていたことから、
    以下のアクションのみ、TP消費量を調整させていただきます。

    ・旋風刃(TPコスト50 → 60)
    ・影牙 (TPコスト60 → 70)


    -----------------------------------------------------------------------------------------
    ■数%のDPS調整■

    次にDPSの調整を行う理由についてご説明します。
    忍者は「忍術」という、これまでと異なる複雑なシステムを持つことを考慮して、
    ウェポンスキルに対する方向指定を無くすというジョブデザインを行いました。
    しかし結果として「忍術を使う際には他のアクションを挟むことができないというデメリット」よりも、
    「ウェポンスキルに方向指定が無いというメリット」の方が大きくなってしまっていると考えています。

    モンクは疾風迅雷を維持する必要があり、
    竜騎士は必要に応じてモンスターの側面/背面を取ることが要求されるのに対し、
    印を結ぶために神経を使うことを要求する忍者には方向指定がない、
    というそれぞれのベースジョブデザインや難易度は崩さずに、
    総DPSを数%落とすことで、近接3ジョブのバランスを取るのが今回の調整意図になります。

    これらを踏まえ、皆さんが現在お使いのスキルローテーションを崩すような調整や、
    ウェポンスキルに方向指定を加えて、さらに複雑なジョブへと調整するよりも、
    以下のアクションを修正し、バランスを取る方針といたしました。

    ・蜂毒 (与ダメージアップ→ 与物理ダメージアップ)
    ・蛇毒 (与ダメージアップ→ 与物理ダメージアップ)


    -----------------------------------------------------------------------------------------
    ■調整内容のまとめ■

    ・忍術という複雑なシステムを持つため、方向指定がなく自由に動き回れるというコンセプト
    ・現在主流となっているローテーションを維持し、使用感覚の変化ができる限り少なく済む


    という2点を維持しつつ、ほかの近接ジョブとのバランスを取るというのが意図となります。

    忍者実装時にバランスを取り切れておらず、ご迷惑をおかけしますが、
    ご理解のほど、よろしくお願いいたします。
    (225)
    Last edited by Naoki_Yoshida; 12-05-2014 at 12:16 AM. Reason: 申し訳ありません。旋風刃と影牙のTP消費量を逆に記述していました。修正しました。ご指摘ありがとうございます!

  7. 12-04-2014 11:33 PM
    Reason
    回答があったため

  8. 12-04-2014 11:40 PM
    Reason
    修正されたので

  9. #547
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    Quote Originally Posted by Naoki_Yoshida View Post
    ・旋風刃(TPコスト60 → 70)
    ・影牙 (TPコスト50 → 60)


    -----------------------------------------------------------------------------------------
    旋風刃 TPコスト50→60
    影牙  TPコスト60→70
    の間違いでしょうか?

    追記:
    お忙しいところ、ご回答ありがとうございました。
    (3)
    Last edited by sunsola; 12-04-2014 at 11:52 PM.

  10. 12-04-2014 11:41 PM
    Reason
    TP表皮修正されたので

  11. 12-04-2014 11:44 PM
    Reason
    修正されてた

  12. #548
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    私は、説明もいただけたので、安心しました。
    (7)
    Last edited by m_gen; 12-05-2014 at 12:42 AM. Reason: あくまでも私は & TP修正されたので
    暁の水平線に勝利をきざむっぽい

  13. #549
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    これ、忍術に頼ってた範囲火力が完全に死にませんか?
    (54)

  14. #550
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    他のジョブとのバランスを取るならそれこそ片方を上げてもう片方を下げるというのを同時にやるのは間違いなのでは?
    (55)

  15. 12-04-2014 11:53 PM

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