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Results 71 to 80 of 113
  1. #71
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    NegitoroMaguro's Avatar
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    Quote Originally Posted by Altenanya View Post
    個人的にはギミック無しのボスの強さのみで難しくしてほしかなって思います。
    要は調整ですけど…あえてしないのか出来ないのかはわからないのでなんとも言えない部分ですけどね…


    正直なとこ理不尽な攻撃とかあってもいいと思うんです。
    「今のはひどいww」
    だったり
    「ちょっwwww」
    みたいな会話にはとおも思いますけど、ギミックに対応出来ない人がいて強制全滅みたいな事が続くと味方にヘイトたまってしまうんですよね。

    そういった意味でもボスの強さとパターンのランダム可が欲しいと感じます、あ…にゃー
    現状の基本GCDベースのスキルを使うバトルシステムで、ギミックに頼らないと難易度維持が難しいんじゃないんですかね。
    HPクッソ高い木人殴ってスキル回しのミスをちょいちょいしてたら時間切れ、っていうのを望むわけでもないでしょうし。
    ランダムは内容にもよりますけど、高難易度のランダムベースのバトルは覚えて対応が出来ず瞬間判断でしょうから
    ギミック偏向を嫌う人が救われても、また別の人がランダムについてこういうスレを立てそうです。
    瞬間判断が苦手な人はどっちも辛そうですし。
    ま、この辺のポストを見た運営が次にどういうものを実装するかで判断でしょうかね。
    (5)

  2. #72
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     現時点でのギミックで個人的に問題に思うところは、基本的に事前に対処すること前提で設定されてて
    対処に失敗すれば良くて瀕死、悪ければミスった人が死亡や全滅するところかなぁ、と。(このあたりもまぁ、ILが上がったりすればまた違ってきたりもするんでしょうけれども)
     で、事前対処が前提のギミックに頼ったまま難易度を上げていった結果が、同時に2つも3つもギミックを処理しなければならないっていう
    苦手な人はとことん苦手なマルチタスク系ギミックになっちゃったんだと思うんです。

    えーっとつまり……(つまり?)
    もっと「事後対応」出来るギミックを増やして欲しい! と。

     某ギミックを多少簡略化して例に出すと(若干ネタバレ)、鼓舞やストスキが間に合わずダメージを食らうとデバフがついて5秒後くらいに爆発して大ダメージと麻痺が発生するんですが、今はその爆発をそのまま食らうしかありません。
    これを

    実は物理ダメージな上にアラガンロットのように人に移せます→ST「デバフは任せろバリバリー」 忍者「残影余裕でした」 とか
    ダメージフィールドが発生するので、移動系アクション(エーテリアルステップ・ハイジャンプ等)で回避できます→やったぜ。 とか

    もうちょっと事後対応が可能なギミックになれば「対処に失敗しました→ごめんなさい;;」って流れも断ち切れるんじゃないかなぁ、なんて。


    ……そういう意味ではセイレーンの攻撃はある意味理想かなぁ。
    食らってデバフがついてもHPを満タンすれば良いし、ダメージ量もそんなに大きくないから内丹とかでも対処できたし……。
    (13)
    Last edited by Thia; 11-21-2014 at 09:20 PM. Reason: 表現を変更・追記

  3. #73
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    こんばんは^^

    戦闘におけるギミックは色々考えてあって、凄いなと思います。ただ、ギミックの見せ方、表現の仕方、スピード感が、とても単調に見えるので、ギミックに対するワクワク感がありません。

     例えば、大きな敵も小さな敵も、動くスピードがほぼ同じ。サイクロプス等はもっと極端に動きが遅いけど一撃は強い。歩き方も1歩1歩地響きを感じるくらいの表現であってほしい。
    (21)

  4. #74
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    ギミック処理に失敗したら全滅ではなく、工夫と代償で乗り越えられるようにしてほしいです。
    例えば真タイタンは激震回数増加が実質タイムオーバー時の全滅攻撃ですが、激震連打中にヒーラーが回復魔法連打したりLB使ったりで無理やり耐えて次の激震連打まで全滅を先延ばしできました。
    キマイラの氷結も、沈黙で止め残ってHP激減+DoTでほぼ全滅確定ですが、ヒーラーLB3で立て直してクリアした経験があります。
    為す術無く特大ダメージで全滅よりは、大量のMPやLBゲージを消費すればどうにかできるほうが楽しいかと思います。
    (8)

  5. #75
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    書いてる途中で投稿しちゃいました^^;続きです。

     敵が強い技を繰り出す時に、微妙に何か動いてるのは、よ~~く見ると分かるが、動きが小さすぎて光ってるだけのように見えてしまう。

     もっとアホみたいにグルグル回るとか、炎を吐く寸前まで、口元に炎が見えていたりとか、怒って足踏みをするとか大げさに動いてほしいですw

     ただ、こういうモーションを付けてしまうと、戦闘スピードは遅くなってしまい、難易度は下がってしまうと思うので、今のギミックが好きな人にはいらない要素なのかもしれません。

     なので、緩和するときにでも、大げさなモーションを付けて、次にどんな攻撃が来るのかが分かるようになれば、ギミックをより楽しむ事が出来ると思います。

     とにかく、敵のスピードが速くて、ギミックも何をやってるのかが、今一つ分かりずらいような気がします。今、なんでやられたの?ってことが多々あります。

     ツイスターのようにフォーカスターゲットとにらめっこではなく、グラフィックを見ててツイスターだと分かるギミックになると楽しくなると思います。
    (17)

  6. #76
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    勝ち負けってシンプルに言えばHPゼロにした方が勝ちなわけで、
    負かそうとする以上ギミックもHP減らす行為にならざるを得ないよね
    動けないように拘束する方向(ラフレシアの捕食?やった事無いのでどういうギミックか知らないのだが)にしても、
    HPゼロで死体になり与ダメージ役にも回復役にもなれないのと何も変わらない
    置かれた「状態」が違うだけで状況は変わらない

    じゃあ即死せずに少しだけHP残るようにすると、人間て生き物は楽が大好きだから、
    じゃあケアルばら撒けばいいじゃんてなる
    2層の玉みたいに単に殴る単にケアル連打、もう農耕民族のする事じゃなくなる

    即死系ギミックはもう、仕方ないのだと思うよ
    11みたく、ナイト死んだけど赤がストスキとグラビデしてマラソンして時間稼いで建て直し!みたいな、
    ああいうの燃えるけど、14の仕様だとあれも難しいしね
    (6)
    Last edited by Nonq; 11-24-2014 at 02:06 AM.

  7. #77
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    最近のギミックは確かに様々なフィードバックの影響や、改良の意思を感じます。
    ただ、「何かされているのは分かるが、何をされているのかは分からない」という点はもう少し頑張って欲しいかな。

    ギミックや技の表現はもっと凝って欲しいし、小さなモーション、コソっと付くデバフコマンドとマークで全滅というのはどうにも味気ない。
    別に一々ボスに「Hitono Namaeに10秒後大爆発する呪いを掛けたぞ! これを解除するには○○と○○を~」と言って欲しい訳ではないですが、表現方法をどうかひとつ。
    (18)

  8. #78
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    ギミックが基本的にプレイヤーを殺しにくるものなので、死に直結したり大ダメージを受けるものが多いと思います
    特にエンドコンテンツはその傾向が強いと思います。ヒラのワンミス、タンクのバフ回しミスで半壊したり
    ギミックの処理を失敗すると全滅が確定するような
    HPや死に直結するものだけじゃなく、例えばバハなどでDPSチェックと呼ばれるフェーズがありますが
    そこで発生するギミックを処理し損ねると、デバフがついて攻撃力が落ちるとか
    逆に攻撃力が落ちるデバフがついてギミック処理で解除とか、それでDPSチェックフェーズが困難になるとか
    タンクには稼ぐヘイト量が減るギミックでヒラとDPSがヘイトトップ取らないように気をつけるとか
    HPに直結する大ダメージや即死ギミックだけでなくて、間接的にPTを追い込んでいくギミックとかあるといいと思います。
    自分がヒラやってて、今真成編で大変だと感じてるからではないですよ?

    あとは認識のし辛さで難易度を上げるギミックはどうかなとか思います。
    見づらかったり、コソっとデバフ欄にデバフがついてたり。一部のプレイヤーの方にとってはかなり優しくなかったりするんじゃないでしょうかね
    (10)
    Last edited by Paqky; 11-24-2014 at 02:56 AM. Reason: 誤字

  9. #79
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    たとえば、分かりやすくするのにヒントっぽい言い回しにしたとして、予習文化はもう根付いてるので、プレイヤー側も劇的にやり方変えられないので結局動画見てやるだけだと思います。

    さくさく進められる分大半の方はエンド帯、バハをやってると思われますし、今更ギミック無くしたところでこれから先、難易度保ちつつギミック無くしたコンテンツ作るのも至難だと思うし、ちょっとでも今より簡単になればエンドとして機能しなくなりますよね。

    結局もうこの路線でいくしかないというかこれしかない!と思います。

    ギミックギミック、ギスギスギスギスはもうイヤだし先も予想出来るので、私はド○ップア○トしますが。
    (4)

  10. #80
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    折角、開発陣が頭を悩ませてギミック開発に尽力しているところ恐縮なのですが、
    「緩和」を前提にこしらえているため無理ゲー感が多かったり、避けられなかった=NGが多すぎると思います。

    開発期間&費用を費やして生み出してるギミックに愛着が無さ過ぎるとさえ感じるんですよね。
    高難易度を謳うレイドなら、まぁ多少の無茶は理解も出来ますが、IDクラスでさえ最近は避けない貴方が悪い的なデバフを付与してきます。

    即死系ならまだしも、蓄積系ギミックには解除を付ける事は出来ないんですかね?
    ノーマルカルンやオーラムあたりのギミックが丁度良いバランスだった気がします。
    (16)

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