スキスピとかいう死にステなんとかしてください
忍者には必要ないのにたくさんついてる
スキスピとかいう死にステなんとかしてください
忍者には必要ないのにたくさんついてる
実感しにくいしよわい
ダーメジのように目で見て分かるような強さを忍者にもくださいな
4.0からの忍者を全体的に非常に良好で楽しくプレイさせていただいておりますがいくつか不満点・要望がありますので投稿させていただきます
・天地人の効果にイマイチ物足りなさを感じます。
現状レイドコンテンツですとだましのリキャストが開けている場合以外3回目の忍術を実行する
よりも手裏剣雷遁の二段で止める方が有用な場面が多い印象を受けます。
せっかくの70スキルなので1段目は200%2段目は300%のように(倍率は例です)
徐々に威力が上がっていくような仕様にする等打ち切りの方が基本的に有用といった調整をし
ていただきたいです。
・パッチ4.2において他のDPSと比べて火力差が少し大きいのではないかなといった印象を受けます。
騙し、煙玉、影渡や斬耐性低下等のシナジーを多く有していることは認識していますが、それ
を考慮しても低いのではないかと思っています。
特に騙しは他の多くのワンボタンで発動するシナジーと違い常に同じ程度のPTへの火力貢献が
難しいものになっています。(発動に関していくつかステップを踏む必要があるため、ギミッ
クや忍気の溜まり具合次第では他のジョブのシナジースキル、バーストタイムと使用時間にズ
レが生じたりする事がある関係上)
シナジーを前提に作っているジョブであることは認識していますが、もう少し本体火力を高め
る方向性の調整も考慮していただければと思います。
各シナジーの効果量に関して私の認識は以下の通りになっています
(1)騙し、斬耐性と煙玉:現状においても有用性が非常に高い
(2)影渡:有用だが相対的に弱体化(ディヴァージョンの強化で以前より影響力が低くなったため)
・斬耐性低下の時間が短い
天地人を絡めた場合次の更新までに数秒足りない場合があるため斬耐性低下の効果時間のみ3秒
ほど延長していただきたいです。
・氷遁の効果の見直し
総合的な威力を考えた場合、単体攻撃の場合手裏剣が1番優秀であり、火力は下がるがそれ以外
の部分で棲み分けの出来ている雷遁火遁と比較してレイド攻略において何一つメリットがない
点が気になります。
長くなってしまったため分割した残りを投稿させていただきます。
・活殺自在のリキャスト時間の見直し
個人の感想なのですが70スキルの忍術が3回打てる天地人より60スキルの忍術が1回打てる活殺の方がリキャストが長いという点が気になります。
前述の本体火力の向上と合わせて60秒に短縮されれば騙しと毎回合わせることも出来、個人的にジョブの魅力の一つだと思っている忍術の実行回数も増えるため良いかなと思っています。
・騙しの方向指定の削除
タンクの誘導やランタゲ等によって個人ではどう仕様もない部分で失敗する場合がありその際、非常に気落ちします。
当初は4.0以降トゥルーノースが追加されたためそれを使えばいいだろうという認識だったのですが騙し以前に方向指定が取れない時がある場合、他のDPSはそこで使用できるが忍者は温存し、その時の方向指定は捨てなければいけないといった時があり楽しくないです。
今現在の忍者は風遁更新の際以外は背面に張り付いているようなジョブですし、そこまで問題はないと思います。
以上になります
雷遁の射程を25mにして欲しいです。
縮地が印2つの忍術でリセットされるようになったのは嬉しい点ではありました。
ただ、大幅に敵から離れるとき雷遁を使用しながら近付く場面が多いと思うのですが、縮地のリキャストがない状態の場合、
今の射程15mだと雷遁が着弾したときには既にかなり近くなっており、その場から縮地を使ってもあまり効果がなく、そのままWSを入れるのとほぼ変わりません。
これはせっかくリセットになっても使えず、非常にもったいなく感じます。
シグマ零式3層のエアフォースなどの様に一人で離れた敵のところに行き、帰ってくるとき接近後戦闘中に雷遁を選択するという場合は行き帰りで使えて良いのですが、ほぼこれくらいでしか活用できていないため、もう少し利便性が上がってほしいです。
そのため、雷遁の射程を上げることで雷遁→縮地の動きができるようになると大変うれしいです。
あるいは、風魔手裏剣でも縮地のリキャストリセットが行われる、というのでも構いません
Last edited by Flos; 03-17-2018 at 10:14 PM.
侍の強化を検討していると聞きました。
現在シナジー込の火力貢献度では「竜騎士>モンク>忍者>侍」となっているとまとめサイトに詳しく書いてありました。
忍者は3回連続で弱体調整を受け、侍もまた調整は放置され強化されたジョブに大きな差をあけられています。
さらに侍のみ強化がされると忍者の存在価値が無くなるような気がします。
ヘイトコントロールを備えているとは言え、MTとSTのスイッチ&シャークでのヘイトは凄く安定します。
そしてヘイトリセットのような技を使用する零式ボスはしばらく出す事はないですよね?
そう言う理由もあり忍者にも火力UPの調整をしてくれないとこの先心配でなりません。
新しい零式が実装され忍者は弱いと言われ、数か月後に強化されても今の侍のような風評被害はおさまりません。
風評被害をおさめるのには、召喚や機工士のようなバランスブレイクをしたような強化をする必要も出てきます。
そして、ちょっと強すぎたので少し火力を下げますと言う事に繋がります。
このような事が起きないように、早い段階での火力アップ調整を希望します。
たぶん忍者の火力伸ばしたら何かシナジー潰されると思うから、火力を上げろとは求めたくないですね。
黒が蘇生くれといったら火力さがるよ?と発言されたのをみて、忍者も火力上げるならシナジー減らすよ?と言われそうなので。
侍の強化にもよりますけど、未だ指定募集も見かけるレベルですし現状に満足しています。
※ヘイトリセットが無くともMTがアタッカースタンスのまま戦えるのは大きなメリットだと思うので、忍者の存在価値は十分に有ると思います。
Player
気持ち程度の要望ですが、天地人中の遁術のエフェクトを派手にしてもらえるとちょっとうれしいです。折角2倍威力なので。黒魔導士のエフェクトの改造とかで良いです。
前からちょっと気になってたんですが、トゥルーノースを使って強甲破点突を背面からするとトゥルーノースが使用されないままWS入ってるのは側面ダメージとして打ててないということになりますよね?
方向指定をなくすというトゥルーノースの役割が発動してないのはバグなのかな?
トゥルーノースを使ったのか使ってないのかよくわからない文章ですけど、読んだ感じだと1回使い切り消費と勘違いしてません?それか単純に押せてないだけでは?
トゥルーノースの効果は以下の通り「効果時間」なので効果時間中はどっから撃っても方向指定無視ですよ
一定時間、方向指定条件のあるアクションをどの方向から実行しても成功させる。
効果時間:15秒
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