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  1. #1
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    大迷宮バハムートのイージーモードの実装を

    大迷宮バハムートのイージーモードの実装をお願いしたいです。

    エンドコンテンツの定義はさておき、イージーモードの実装は大きなメリットがあると考えています。

    まず、ギミックの練習ができること。
    イージーモードにも同じギミックを置き、失敗時のリスクを少なくすることで、ミスをしても、知らない人がいても、
    クリアに支障が出ない作りにすることでコンテンツへの参加しやすさを上げ、且つハードモードへの挑戦を意識させることができます。
    (ギミック分かった!→ハードモードもいけるんじゃないか!?)の心理効果。    
              
    突入制限を無くし、また、リワードはクリスタルタワーのように週取得制限にし、
    ハードモードのそれよりもILを下げることで、FC・フレンドとも気軽に遊べる上、
    吉田さんが仰られた「ヒエラルキー」の部分に関しても問題が無いと考えています。
    (練習ができる分クリア時期が早くなるとは思いますが。)

    自分としては、大迷宮バハムートのストーリーはプレイヤー全員が「コンテンツをクリアした上で」追えるようにするべきと強く考えています。
    動画で見ればいいよ。なんて薄すぎませんか?

    バハムートだけでなく、先のエンドコンテンツも同様、ギミックを理解する階段を用意することは多くの人に挑戦してもらうことに繋がります。

    みなさんはどう考えていますか?
    (58)
    Last edited by Deny; 10-02-2014 at 11:04 PM.

  2. #2
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    元々がメインストーリーから離れた外伝的な位置づけだと思うのでわざわざイージーモードは必要ないと思います。ギミックが同じでリスクを下げるとありますが、それだとイージーモードクリア~!で変な自信がついていざノーマルに挑戦したら即死して心を折られる人が続出しそうです。
    別に旬な時期に無理にクリアする必要はないのでストーリーが追いたい!という場合は超える力が最大まで付いてから行けばいいと思います。
    (21)

  3. #3
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    Quote Originally Posted by zak0083 View Post
    元々がメインストーリーから離れた外伝的な位置づけだと思うのでわざわざイージーモードは必要ないと思います。ギミックが同じでリスクを下げるとありますが、それだとイージーモードクリア~!で変な自信がついていざノーマルに挑戦したら即死して心を折られる人が続出しそうです。
    別に旬な時期に無理にクリアする必要はないのでストーリーが追いたい!という場合は超える力が最大まで付いてから行けばいいと思います。
    去年のTGSの発言では「徐々に緩和されみなさんでもクリア出来るようになります。」みたいな事を言っていたんですがね。あと超える力による強化は終了したはず。
    (10)

  4. #4
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    例えばゼルダのように一人プレイならトライアンドエラーの練習も含めたギミックの楽しさというのはあると思いますけど
    このゲームでバハが敬遠されてる事情を鑑みるに

    イージーモードクリアしたよ!→じゃあハードモードもやろっか→えっまだやるの?
    みたいな心理が生まれかねないと思うんですよね


    つまるところギミックを理解する(=理解しろ)という段階や発想そのものに嫌気がさしているからやらないという選択を取るのであって
    これを覆すには理解することの楽しさが行程を反復する面倒さに勝らないといけないということなんです

    理解する、言い換えればゲームのシステムを能動的に追っていくことに嫌悪感を示されないようにするためには
    いかにして「やりたいからやるのだ」という感覚を持たせるか、つまりは誤魔化すかということにつきます
    そもコンテンツに対する動機が違うのだから第一義としてそちらを踏まえた方策をとらないといけないわけですね


    大縄跳びが大縄跳びと揶揄されるのも本質的には似通った問題を抱えているのです
    およそゲームのイージーモードなどとというのがどうして相応に多くのプレイヤーに対し訴求するかといえば、これはもう「それでもクリアしたことになりますよ(=頑張ってる人たちとも同様ですよ)」ってことに尽きるから
    もっといえば高レベルプレイヤーの求めるものがあくまでも自己満足の研鑽にすぎなかったからこそイージーモードは選択の一つとしてあれるわけですね
    そのため「イージーを練習してハード」の流れはクリアのための導線として捉えた場合、心理的な事情が全く異なってくるのです

    その端的なところってどういうものかと言えば
    それが「動画で見ればいいよ」なんだと思います


    よって
    おっしゃるようなイージーモードでは今までもやらなかったプレイヤーたちが積極的になれるだけのきっかけにはならないだろうなあと思います
    どうあっても繰り返すことに変わりはないので徒労の方が多分上回るでしょう

    コンテンツに対する興味を持って貰うことを目的とするならばまずは
    「イージーモードじゃクリアしたことにはさせないぜ!」なんていうのを譲歩するのが
    とりあえずの第一歩なのではないかと個人的には思っています

    まあそんなことは無理とは思いますけど
    (8)
    Last edited by bersira; 10-03-2014 at 12:04 AM.

  5. #5
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    私の所属するFC内での話ですけど、
    どんなに一生懸命練習しても、あるいは説明、出来る人達でフォローしても
    なかなか上達しないような人っているんですよね。
    きっと根本的にアクションゲームが苦手なんです。

    だからといってみんなでバハやってワイワイしてるのに そーいう人たちだけ誘わないってのもギクシャクしちゃいます。

    クリア報酬を一切なしにして、ボタン押しっぱなしで常に基本的なコンボを打ち続けられる 自分で操作するのはターゲットの切り替えと移動のみ ヒーラーの場合はヘイトMP一切関係なくヒールできる タンクの場合は・・・ちょっと思いつきませんw(アクション苦手な人にタンクの動きを教えるのが一番キツイです)
    こんな自動攻撃モードでまずはクリアするまでの流れを何度も覚えて、体で馴染んだ頃に、他のメンバーと同じ条件で攻略できるようになれば、
    そーいう人たちにとって敷居はグッと低くなるのかなーとは思います。

    ただやはり実装直後の最難関コンテンツは、限界すれすれの難しさを楽しむものだと思っているので、
    超える力の開放の次の段階でイージーモードっていうのはあればいいかなーとは思います。
    (13)

  6. #6
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    現状のバハがクリア出来ないユーザ向けに、ストーリーを追いたいだけの人向けに
    こういうコンテンツの実装もありかもしれませんね
    # ただし、スレ主がおっしゃられるような、通常のバハへの導線としてはあまり効果がないのでは?

    以前に吉田Pがおっしゃっていたコンテンツに対する報酬の話からすると、イージーモードが実装されたら
    報酬は「週制限」ではなく、「なし」、になる気がします

    Quote Originally Posted by kari View Post
    あと超える力による強化は終了したはず。
    邂逅編に限っていえばそうですが、本スレッドは邂逅だけに限ったスレッドではないのでは?
    (16)

  7. #7
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    超える力だけでは結局予習をする羽目になります。
    自分の案ではギミックの内容は同じで、失敗してもさほど痛くない。
    とすると出来るようになれば後はDPSを出すなり回復を上手くやるとかだけでハードもクリア出来るはずなので
    ハードの募集も「予習済みの方」から「動けるようになった方」と間口が広がって行くはずです。
    やっぱり無理だったわ。と折れるのは自分や他のメンバーのギミックの理解不足で詰まった時だと思います。

    あと言いたいのは長い期間待って待ってやっと緩和したからやろう。
    ではなく、全プレイヤーのモチベーション維持の為に同時にイージーモードを投入するべきだということです。
    (17)

  8. #8
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    今も普通に練習PTというのがあるんですが。
    (16)

  9. #9
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    引用はなしで書きますが自分はハードへの導線の為に要求しているわけではないです。
    バハムートだからという理由で挑戦すらされていない方たちがいるから、参加しやすい同じコンテンツが欲しいと考えているだけです。
    文書が分かりづらくで申し訳ないですが、本来の趣旨はこっちです。
    副次的効果でハードに参加する人も増えるといいなぁということです。
    (14)

  10. #10
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    Quote Originally Posted by adihsoy41FF View Post
    今も普通に練習PTというのがあるんですが。
    集まりの遅さが酷いです
    時間が取れない人もたくさんいますし、そういう方達にも向いたモノになると思います。
    (18)

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