最近スプラ装備全部揃え思ったことが、結局高レベルHQ生産にヘイスティタッチが無いと無理なのが
納得いかない、折角装備揃えても能力微妙で結局運だよりのヘイスティタッチとリクレイムに頼るハメに
時間かけるくらいなら買った方がマシ、なんとかバランスよくして欲しいものですm(_ _)m
最近スプラ装備全部揃え思ったことが、結局高レベルHQ生産にヘイスティタッチが無いと無理なのが
納得いかない、折角装備揃えても能力微妙で結局運だよりのヘイスティタッチとリクレイムに頼るハメに
時間かけるくらいなら買った方がマシ、なんとかバランスよくして欲しいものですm(_ _)m
運頼みだから作って売るにしてもリスクがある。
そもそも完成品の値段が安いので大量に売らなきゃほとんど利益にならない。
挙句に完成品の需要がほぼ錬成ぐらいしか無いので売れ行きが悪い。
どうあがいても今の生産って自己満足にしかなりませんよね…。
私はスプラは諦めた口ですが、アーティーザンや禁断は全部終わってますので☆3HQは高確率で狙えます。
ですが上記の通り、本当に運頼みなので自己満足でミラプリする為に作る程度でしか☆3装備は作ってないですね。
「何を作るにも100%HQが成功する」
私はそんなクラフターは全く面白くもなんともないと思います。
装備さえ揃えれば誰でも簡単に作れてしまうと「知り合いに一人禁断スプラがいれば済む」という2.2の状況になり、誰でも作れるので薄利多売にもなります。
2.35でヴォーテクス等の属性☆3が実装された時は作れる人が少ないいからこそ(なかなか売れはしないものの)かなりの付加価値があり儲けも大きかった。
改善すべきは生産品の優位性(例:禁断で強化戦記武具並みに強い)や見た目であって、お手軽簡単さではないのではありませんか。
ヴォーテックス・インフェルノ武器はグラは良くても性能的には2.1級だった為に難易度の高さの割りに売れませんでしたが、あれがIL110並の性能であれば一定の需要がある良い武器になりえたと思います。
「何を作るにも100%HQが成功する」
私はそんなクラフターは全く面白くもなんともないと思います。
装備さえ揃えれば誰でも簡単に作れてしまうと「知り合いに一人禁断スプラがいれば済む」という2.2の状況になり、誰でも作れるので薄利多売にもなります。
2.35でヴォーテクス等の属性☆3が実装された時は作れる人が少ないいからこそ(なかなか売れはしないものの)かなりの付加価値があり儲けも大きかった。
改善すべきは生産品の優位性(例:禁断で強化戦記武具並みに強い)や見た目であって、お手軽簡単さではないのではありませんか。
ヴォーテックス・インフェルノ武器はグラは良くても性能的には2.1級だった為に難易度の高さの割りに売れませんでしたが、あれがIL110並の性能であれば一定の需要がある良い武器になりえたと思います。
これもさんざん言われてますけど、
一番悪いのはNQ品は表記ILを満たしていない劣化品であり、HQ品が表記IL通りの性能である現状ですよ。
上記の仕様があるので、「何を作るにも100%HQが成功する」というのが必須条件であり、最低条件になってるのです。
NQ品が表記IL通り、HQ品はIL+2位されて若干強化される、というならばHQが100%出来るのは異常でしかないですが、現状の仕様を考えると100%HQは何の違和感もないです。
だから面白みがない、というのは理解できますしその点については同意しますが、生産品の優位性以前にNQ品に一切の価値がないのも最優先に何とかすべきことじゃないでしょうか。
(まぁミラプリして後は売るなり適当に錬成してマテリアにするなりという用途はありますが、防具としての存在意義はないですよね)
確かにNQとHQで性能に違いがあるにも関わらずIL表記が同じなのは改善すべきだと思います。
その上で、そこを変えるだけで十分であるとも考えます。
生産品のILと強さがトークン武具を超えることはあってはなりませんし、それこそトークン武具クラスの生産品が100%HQが出来るようになればマクロ生産する人も増え値下げ合戦&トークン武具の無価値化を招いてしまいます。
低LVのNQ品に関しては適正装備とスキルを揃えればHQ100%作成出来るという点からテコ入れする必要はないかと。
HQとNQを無くして「作成成功or失敗」だけになるよりも良いかな、ミラプリならNQで良いと言う方も大半ですしそういう方への入手ルート確保は大事です。
この先ヴォーテックスやインフェルノのように難易度の割りに性能はトークン武具の数段格下という物ばかりになれば話は別ですが、現状の☆3アクセでバランスを見ると丁度良いと思います。
☆3アクセがHQ100%だったらバハもラムウも存在価値が消え去ります。
運が絡むような仕様はいや=誰でもHQ作れるので売れない、ライバル多い、利益少ない
HQは熟練した人にしか出来ないか運任せ=需要があれば売れやすい、ライバル少ない、利益もそこそこ、失敗すると赤字
FF14はこのどちらかしかないのでどっちかですよねぇ
NQでも売れるようになってれば違うんでしょうけど
ドラクエだと製作するときのわずかな変化で内部数値を予想して最高品質を作るというタイプで
いわゆる熟練型なんですが、そっちの方が個人的にはいいかなぁと思いますね
まぁ、作り方とかサイトに乗せちゃうような人のせいでみんなが最高品質とかになるんでしょうけど
難しいところですが、まさに「時間かけるくらいなら買った方がマシ」だからこそ売れるのであって、
確実にHQであれば供給量は増えるわけで、需要とのバランスが変化します。
運頼みとするか、時間(リクレイム)で解決するのか選択肢はあるので、まぁ現状維持派ですかね。
マケの競争が激しすぎて売れないよりはマシという理由の消極的選択ではありますが・・・
NQのがっかり感はあるので、気持ちはわかります。
「何を作るにも100%HQが成功する」
これの前提条件は「全てのクラフターをフルカン(または必要なアディショナルを全取得)していること」が条件です。その対価として「100%HQ作成」が可能であって、たった一つや二つフルカンにしたところで、
100%HQは無理かかなり難しいでしょう。
そこまでするには、いくら経験値取得の幅が広いとは言え、時間もお金も労力も必要なわけで、それで「つまんない」というのであれば生産職に向いていないと言わざるを得ませんね。
~暁の地平線に
勝利を刻み込みなさいっ!~
生産職フルカンスト、フル禁断、スプラ装備、個人宅S、生産系は一通り入手したから
もっと継続系高難易度を作って欲しい、例えば生産補助ミニオンの製造と強化とか生産にも相棒が欲しい。なでなで ヾ(∂∂。 )ナデナデ
このゲームはギルの使い道が少なすぎる、もっと目標になるような物を揃えて欲しい。
金策は中間素材売るのでたりるから、ヘイスティタッチ今のままでもいいけどもう少し選択肢が欲しい、生産マクロが組む楽しみが...m(_ _)m
NQはステ一緒でマテリア穴が1個少ないって扱いにすればいいのにね
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