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  1. #71
    Community Rep Mocchi's Avatar
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    こんにちは。

    本件について松井と相談をしてきました。

    • 前衛アタッカーについて
      まず格闘士/斧術士/槍術士のいくつかのアクションでもう少しダメージが与えられるように調整します。
      (現在、変更後の状態でバトルバランスのチェックを行っています。)

    • モンスターの範囲攻撃について
      強力な範囲攻撃の多くには有効範囲が設けられているため、対象となるモンスターの側面や背面に立ち位置を取ると攻撃をかわせたりもします。この点に関しては、もう少し戦略として工夫できる余地があると感じているため、今しばらく様子を見させてください。

      その上で必要な部分に関しては、クラスとモンスターの両方の観点から随時調整を行っていきます。
    (58)
    Mocchi - Community Team

  2. #72
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    Quote Originally Posted by Mocchi View Post
    格闘士/斧術士/槍術士のいくつかのアクションでもう少しダメージが与えられるように調整します。
    格闘が今より少々ダメージ与えられるようになっても、
    まあいつまで経ってもいらない子ですよね(´・ω・`)
    ゼーメルで役に立ちそうな場面ないし。
    (23)

  3. #73
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    かわしたら、尻尾でビシッ!
    横に避けたら一緒に横向かれて後衛にドカン!

    範囲攻撃は食らってもいいけど、回復魔法の消費MPをなんとかしてからですね。
    (9)

  4. #74
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    Quote Originally Posted by Mocchi View Post
    こんにちは。

    本件について松井と相談をしてきました。

    • 前衛アタッカーについて
      まず格闘士/斧術士/槍術士のいくつかのアクションでもう少しダメージが与えられるように調整します。
      (現在、変更後の状態でバトルバランスのチェックを行っています。)
    ちゃんと読んでます?

    大多数の人がどのクラスでもダメージ出せるようになんて言ってないですよ?

    それぞれに特徴をつけて欲しいって言ってるんですよ?

    まさかダメージ出せる出せないでそれぞれの特徴付ける訳じゃないですよね?
    (61)

  5. #75
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    ご返答ありがとうございます。

    現在の与ダメージトップパフォーマーは呪術・弓術ですので、ダメージ量によって前衛に存在価値を出すためにはこの二つのクラスを超える必要が出てきます。前衛アタッカーとしてはうれしいお話ですが、有効性については少々疑問符がつきます。もちろんそこも踏まえて調整されると思いますが。
    (”まず”という単語からお話を切り出されているので、これ以外にも腹案があるものだと期待しております)

    強力な範囲攻撃の多くには有効範囲が設けられているため、対象となるモンスターの側面や背面に立ち位置を取ると攻撃をかわせたりもします。この点に関しては、もう少し戦略として工夫できる余地があると感じているため、今しばらく様子を見させてください。
    こちらに関してですが、
    ・敵WSの発動タイミングが見切れるものとそうでないものがある点
    ・準備のエフェクトを見てから回避行動に移ってもよけられないケースがある点
    をくれぐれも見落とさないようお願いします。

    前者については、見切れるものの代表がドードーやプークのWS、見切れないのがインプの"魔法放題"です。魔法放題はその上回避不能です。それらは混在させていくのか、あるいは全てのWSに何らかの回避可能条件をつけるのか。回避不能技があるのは仕方ないとおもいますが、できうる限りプレイヤースキルによる回避が可能な方向に持っていっていただくようお願いしたいです。

    後者については、仕様というよりはラグの問題かもしれません。仮にそうだとすればサーバー側プログラム(?)の改修等の後でないと、せっかく何らかの工夫を施していただいてもプレイヤー側は実感できない状態になります。(逆に仕様でそうなっているとすればちょっと意地悪だと思います・・・)
    また他のスレッドでも言われていますが、ログ凝視に拠らずに敵のWS発動がわかるようUIの改善をぜひお願いします。

    正直、いただいた回答だけでは近接アタッカー諸氏が楽しめるゲームになるのか甚だ疑問ですが、一朝一夕で片付く問題でもないので地道な調整が必要になると思います。今回のようにプロデューサーレターで"FBをもとに調整の判断をします"と言っていただければ、私たちプレーヤーもFBが求められているとわかるので、またそういったタイミングで発信していただければ次はもっとたくさんのFBが集まると思います。
    (23)

  6. #76
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    Quote Originally Posted by Mocchi View Post

    まず格闘士/斧術士/槍術士のいくつかのアクションでもう少しダメージが与えられるように調整します。

    強力な範囲攻撃の多くには有効範囲が設けられているため、対象となるモンスターの側面や背面に立ち位置を取ると攻撃をかわせたりもします。
    お疲れ様です。
    格闘やってる自分としては欲しいのって火力じゃないんですよね。
    敵の攻撃範囲外からコンスタンスにダメージが出せるDD(弓や呪術士)に避ける一手間かかる前衛が勝てる訳がないんですよね。火力ってどれだけ切らさずに効率よく出し続けられるかに行き着きますから。

    例えばWS待機中の敵に当てるとWS使用が一定時間不可になる専用スキルを格闘士に持たせたり(シールドバッシュのWS版)そういう「上手くやる余地」があっても良いと思います。前に出るだけのリターンが無いんですよ。
    盾とヒーラー以外は火力だけ求めればいいのですか?
    そうやって同じ土俵でやりあってたって結局いづれかの職が立場失うだけです。

    個人的にこの3職をどういった風にデザインしてるかお聞きしたいです。
    一昔前のクラス紹介のページのような物ではなくpatch1.19からどういった風にしていくのかを。
    (45)
    Last edited by Gacchi; 08-03-2011 at 11:55 PM.

  7. #77
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    格闘士、斧術士、槍術士と3クラスあるのを見て、なんかFF11のエースジョブを思い出した……
    もしかして、上の3クラスってFF11のエースジョブ的な扱いにしようとしているとか?


    でまあ、全部単なるアタッカーにすると、FF11のソレと同じ道を辿りかねないので……

    剣術士:仲間の守護に長ける前衛(ナイトになるとジョブ専用のHP回復手段も追加)
    斧術士:味方の攻撃能力を上げたり、敵の各種能力を下げたり(奪って自分の物にしたり)出来る前衛。
    槍術士:魔法的な力や「ジャンプ」を使って、SレンジでもLレンジでも戦う事が出来る前衛。
    格闘士:仲間のヘイト調整能力を持ち、手数で攻める事も出来る前衛(FF11のシーフや忍者の様な要素を持つ感じ)

    あくまでも一例ですが、こんな感じで「役割」の様な物を決めた方がいいような気がします。
    ジョブの追加予定もあることですし、ね。
    (25)
    Last edited by Adel; 08-04-2011 at 12:24 AM. Reason: 読みづらい箇所を修正

  8. #78
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    Quote Originally Posted by Mocchi View Post
    モンスターの範囲攻撃について
    強力な範囲攻撃の多くには有効範囲が設けられているため、対象となるモンスターの側面や背面に立ち位置を取ると攻撃をかわせたりもします。この点に関しては、もう少し戦略として工夫できる余地があると感じているため、今しばらく様子を見させてください。
    上手い人は出来る。それはOKなんです。ただ、あなた達の相手は人間の集団であるということを是非認識して欲しい。

    バトラールを倒せる集団の構成人員が全員同じ技量を持つわけではないのは分かりますね?その技量は正規分布を取るでしょう。そうなると中央値の集団がとる戦術、これが攻略のスタンダードになるわけです。ここは下位集団とPTを組む頻度が高いため当然のことながらその攻略のスタンダードはイージーモードしか取りえない。この集団が人口の大多数をしめるって言うことを理解していない。近接アタッカーを排除したイージーモードがスタンダードになってしまうんですよ。普通のMMOならこれは起こりません。しかしあなた達の作ったクラスチェンジシステムがこれを可能にしてしまうのです。

    オフゲー作ってるんじゃないんです。あなたたちはMMO作ってるんですよ。大勢の個人を相手にしているのではないのです。過疎ゲーとはいえ、曲がりなりにもエオルゼアに住む人々のあいだには、パッチなどでは簡単に変えられない文化が出来てしまうのですよ。つい先日もレベリングのコミュニティーをワイプするなんて愚かな事をしていますよね。ただでさえ少ないユーザーでこれを作り直さないといけなくなったことわかってないでしょ?

    上手い人は出来る工夫してみろっていうのは暗黒は強いはずなんだけどなと同じです。システム的な問題を個人のスキルの問題やプレイスタイルの問題に転嫁し矮小化してしまっている。当時スクエニはなぜ暗黒が人気がないのか理解していなかった。今、何年かぶりに本質的に全く同じコメントを再び出してしまうのを見るのは本当に残念です。
    (41)
    Last edited by Yslir; 08-04-2011 at 12:23 PM. Reason: 煽り除去

  9. #79
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    Quote Originally Posted by Gacchi View Post
    お疲れ様です。
    格闘やってる自分としては欲しいのって火力じゃないんですよね。
    敵の攻撃範囲外からコンスタンスにダメージが出せるDD(弓や呪術士)に避ける一手間かかる前衛が勝てる訳がないんですよね。火力ってどれだけ切らさずに効率よく出し続けられるかに行き着きますから。

    例えばWS待機中の敵に当てるとWS使用が一定時間不可になる専用スキルを格闘士に持たせたり(シールドバッシュのWS版)そういう「上手くやる余地」があっても良いと思います。前に出るだけのリターンが無いんですよ。
    盾とヒーラー以外は火力だけ求めればいいのですか?
    そうやって同じ土俵でやりあってたって結局いづれかの職が立場失うだけです。

    個人的にこの3職をどういった風にデザインしてるかお聞きしたいです。
    一昔前のクラス紹介のページのような物ではなくpatch1.19からどういった風にしていくのかを。
    あなたのいう「上手くやる余地」って、すでにありますよね?
    足払いすればWSどころか 一定時間動きをとめられます。
    格闘のジャーリングストライクもそう。斧については受け流せばWS禁止にできます。
    巻き突きなんかは相手のTPを減らし、WSかまえ中に撃つと中断させたりできますし、コンスタントに撃つことでTPを溜めさせない、たまるのを遅くさせることでWSの回数を減らす事も可能です。

    特に格闘は相手をスタンさせるジャーリングストライクのリキャが短いので回避ブーストして範囲攻撃を避けて、スタンなんてかっこいいスタイルも可能です。
    1.18からステータスの影響が強まったので、DEXを上げ、回避アップの食事などを取ることで格闘は驚くほど回避しますよ。
    「上手くやる余地」を「上手く活用できてない」んではないでしょうか。
    (24)

  10. #80
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    松井さんとご相談していただき誠にありがとうございました。もし、差支えなければ、次の事に関して可能かどうか、検討していただけるかどうかお伝えしていただいていいでしょうか。わたくしも、素人ながらいろいろとFF14がもっとよくなるために考えているのです。
    ①両手武器による防御を自発的に行えるようにする。盾のようにコマンドでガードできるが盾ほどの効果はなく、ガード中は攻撃不可状態になることとすることによって剣術と差別化をはかる。ガード中でもクラスごとの特徴を生かすように、カウンター、回避カウンター、リジェネガード、残像回避など各クラスごとに特徴を出す。もしくは「特性」にセットできる。(これは、FF13がロールを参考にしています)。いまの仕様だと、敵のWS圏がわかっていても、タイムラグ、HPが減ってからモーションが起こる、オブジェクトの位置がシフトしていたり (たまに、他のプレイヤーの描写位置がシフトしてがけを登ります)、間に合わないことがあります
    ②近接武器には連撃値を設定して、確率でオートアタックに連撃が出る(FF12参考)
    ③HPではなく、敵の攻撃力・防御力の数値を下げるFFT/FF12で登場した防御破壊・攻撃破壊を用いる。
    ④スリップばかりの状態異常からもっとバリエーションに富み、戦況をおおきく左右するステータス異常・補助の設置及びそれぞれの治療魔法・アイテム(例:FF13よりカーズ・デプロテ・デシェル・ウィーク・エン系補助、FF12よりバブル(一時的にHP2倍)・ウィールス(回復できない))
    ⑤魔法を従来のわかりやすい反属性使用に変更・属性によりモンスターのHPが回復することも
    ⑥FF7のリミット、FF9のトランス、FF10のオーバードライブなど特殊条件下で使える必殺技の設置
    ⑦魔法結界を張ったり、魔法がきかなくなるモンスターの登場。魔法結界・物理結界を交互に張るボスの登場(参考:FF12のキングベヒーモス・デスゲイズなど)
    ⑧与ダメージ依存の竜槍・竜剣などが防御力が高いボス戦ではスズメの涙ほどになるので効果がほとんど期待できないので仕様の変更。HP(与ダメの1/5吸収)→攻撃毎にMND依存の定量回復もしくはMPも回復など

    FFのオフラインの過去作にはいろいろとFF14でも再利用可能な素晴らしいアイディアが潜んでいると思うのです。さらに、それは、FFらしさを引きだたせ、FFファンを楽しませることができると思っています。FF14プレイヤーは普通のMMOプレイヤーではありません、ネットでみんなでファイナルファンタジーをしたいのです。ですので、新しいことばかりを考えるのではなく、過去を振り返って利用できるものは利用してほしいですね。

    とおもっていますが、やはり難しいのでしょうか。FF10のエキサイティングなバトルを作り上げた松井さんならどうにかできると信じています。頑張ってください。
    (16)
    Last edited by Van_Derwaals; 08-04-2011 at 01:11 AM.

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