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  1. #41
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    Quote Originally Posted by ANEGO View Post
    次回VUから各種ジョブが役割を明確に出来るよう調整が入ってくるみたいなので議論するとしたらそれからではないでしょうか?
    現状は前開発の作ったバトルシステムで、ユーザーを繋ぎ止めておくために急きょ現開発の作ったダンジョン(ポエ吉さん曰く本来はジョブの調整をしてから実装すべきものである)をプレイしている為バランスが悪いのは当たり前ですよね。
    いいえ、これは今FBしなければ手遅れになる可能性をもつ問題だと認識しています。

    ジョブがPTデザインの中で”特化”の方向性で実装されるのは周知の事実です。
    今のバランスでこれをしたらどうなります?
    幻術士は更にヒーラー専門、呪術士は更に攻撃魔法が強くなり、剣術士の盾能力は飛躍的に向上し、弓術士の攻撃力もあがるかもしれない。(弓術士に関してはまだ微妙ですが)

    こうなったらもう最後、盾1名でヒーラーはひたすら回復、あとは遠距離で安全にDDという鉄板戦術だけが選択肢のバトルになっていくわけです。

    このスレッドで出されている意見は、結論ではなくて"今起きていることのFB"です。

    ちなみに、吉田氏は以下のように仰ってます。
    今週1週間のフィードバックを元に調整が必要かの判断をします。その上でバランス調整が必要だと判断したものは、パッチ1.19の開発と並行して小型のパッチを作成し、リリースしていきます。
    1.18のFBが1.19に活かされるチャンスは、せいぜい今日~明日まででしょう。だから今言う必要があるのです。
    (25)

  2. #42
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    格闘メインですが、現状ゼーメル攻略困難につき、ステ振り直して呪術で参加してます。

    個人のわがままかもしれませんが、格闘にもFF11「だまし討ち」的なヘイト移転技を下さい。回避の発生能力を上がって下さい…
    (14)

  3. #43
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    Quote Originally Posted by pub View Post
    いいえ、これは今FBしなければ手遅れになる可能性をもつ問題だと認識しています。

    ジョブがPTデザインの中で”特化”の方向性で実装されるのは周知の事実です。
    今のバランスでこれをしたらどうなります?
    幻術士は更にヒーラー専門、呪術士は更に攻撃魔法が強くなり、剣術士の盾能力は飛躍的に向上し、弓術士の攻撃力もあがるかもしれない。(弓術士に関してはまだ微妙ですが)
    もともとFFってそういうゲームじゃなかったですっけ?おそらく呪=黒魔導士 幻=白魔導士 剣=たぶんナイト 開発の発表にもあったように各ジョブの名前も昔から馴染みのあるものに変更されます。
    名前から見てもヒーラー、アタッカー、ディフェンダーと特化するのは当たり前ですよね。全ジョブのバランスが均等にされ同じような役割をこなせてしまうのではまたVU前に逆もどりですよ・・・ 現在のめちゃくちゃなスキルをそっくりそのまま継承していくなんて誰も言ってませんよね?
    (2)
    Last edited by ANEGO; 07-31-2011 at 11:41 AM.

  4. #44
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    まだレイド2つしか実装されていないのに、
    結論出すの早すぎませんか?

    とはいえ、だったら早く前衛も楽しめる
    コンテンツを出して欲しいというのはありますね。
    (7)

  5. #45
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    というかですね、
    FF11の方ですらジョブ調整完璧じゃないのに、
    FF11みたいなジョブシステムを採用してFF11みたいなシステムにしていく方向性の時点で、
    このジョブイラネ。っていう問題が出てくる訳ですよ。はい。
    (12)

  6. 07-31-2011 01:20 PM

  7. #46
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    いまはそういう時代ってことで受け入れるしかないと思いますけど?
    パッチやコンテンツで有利な編成は変わっていくわけですし

    ネットで攻略情報見て、レイドダンジョンはオススメ編成以外ムリ!
    みたいなかんじ?

    槍や斧を含めた編成でがんばって攻略して
    情報晒すくらいのことしてほしいものです。

    かつて絆ブレーカーといわれたミッションやBFがありましたが
    ちゃんとコミュニケーションをとって
    十分な薬品をきっちり用意しておけば
    鉄板編成じゃなくても意外となんとかなってましたよ。

    がんばってください。
    (2)

  8. #47
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    格闘・斧・槍にもっと使い勝手の良いスタン技があればいいのにと思います。
    現状だと、真後ろからとか地に足が着いてないとNGな上にTPが必要で、効き目も悪い、とかばかりな気がします。

    これなら、範囲攻撃を封じる事で自己防衛も出来ますし、遣り甲斐も出てくると思います。
    スタンハメ防止のために、耐性などの仕組みも必要ですけどね。

    上記3クラスはほとんどエアーレベルのプレイなので、「そんなの有るよ」でしたら、すみません。
    (1)
    Last edited by oakkie; 07-31-2011 at 02:39 PM.

  9. #48
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    以下、バトルの改修方針の引用ですが、クラスについての項で「各クラスに対する役割を明確化」という文言があり、その上で「特徴的なアクションを再設計&再配置」とあります。

    アーマリーシステム改修
    •クラスについて
    各クラスが習得するアクションの大幅な見直しと、アクションの装備条件・仕組み自体の見直しを行います。
    アクションの大幅な見直しとは、既存のアクションの能力調整だけでなく、各クラスに対する役割を明確化したうえで、特徴的なアクションを再設計&再配置することを指します。
    アクションの装備条件・仕組みの見直しでは、各クラスが習得したアクションは常に装備される形とし、+αとして他のクラスのアクションを装備できる形への変更と、高ランクで習得するような各クラスを特徴づけるアクションはそのクラス専用アクションにする形で調整を行います。
    •ジョブについて
    「ジョブシステム」を導入します。
    FFでなじみの深いあのジョブやあのジョブが、FFXIVのジョブとして復活です(ジョブの固有名は、もうしばらくお待ち下さい)。
    それぞれのクラスで一定ランクに到達すると、そのクラスに対応したジョブの取得クエストが発生し、見事クエストをクリアすると、そのジョブになることを「選択」できるようになります。
    ジョブはクラスの上位職ではなく「パーティプレイに特化したスタイル」という位置づけで、ジョブになることで他クラスのアクション装備に対して制約がきつくなるかわりに、専用のアクションをクエストによって習得し使用することが可能になります。
    ジョブに関しては、他クラスのアクション装備の制約がきつくなる変わりに、専用アクションが使えるとあります。エオルゼア通信のインタビューを読んでると、剣術士がナイトになると攻撃力が下がる変わりにHPが増えるという(確定ではないかもですが)ステータス補正もあるみたいです。

    情報が断片的なので、予想の範囲を出ませんが、基本は今のクラスがベースになるのではないでしょうか。なので、ジョブが実装されればパーティー戦は楽になるのかも知れませんが、職バランスが解消されるということにはつながらないのかなと思います。

    現在、ゼーメル要塞で職によって有利、不利が出ているのは、盾装備や使えるアビリティなどの問題もあるかもしれませんが、ヘイトシステムに大きく起因していると思います。与ダメ、被ダメ、HPなどのパラメータのバランスも大きく影響していると思います。

    いずれにせよ、上記ヘイトバランスやパラメータのバランスなども含め、「各クラスに対する役割を明確化したうえで、特徴的なアクションを再設計&再配置」という部分、しっかりやってほしいと思います。
    (6)
    Last edited by Siva; 07-31-2011 at 06:57 PM. Reason: 文章誤り修正

  10. #49
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    Quote Originally Posted by aippe View Post
    FF11の方ですらジョブ調整完璧じゃないのに、FF11みたいなジョブシステムを採用してFF11みたいなシステムにしていく方向性の時点で、このジョブイラネ。っていう問題が出てくる訳です。
    わたしもそう思います。

    クラス性能に特化したジョブシステムに移行するからこそエンドコンテンツ系であらわになってきた問題点、それがこの近接アタッカー不要論です。来るべきジョブシステムが根本的に内包する問題点であることは、ジョブシステムを採用しFF14よりもはるかに他クラスのスキル使用に縛りが強く、調整しやすかったはずのFF11が散々これに悩まされてきた経緯からも分かります。

    これを解決するにはMobの難易度調整に「近接」などの、クラスの変えようの無い基本的特性を利用しないことが必要になります。クラス調整というよりMob調整の問題なんじゃないでしょうか?範囲WSで難易度を調整するというほかのMMOでよく見る手法は、近接イラネで回避される。つまりクラスチェンジでリスクを回避できるシステムであるという前提でMob調整をすべきであって、このシステムのないほかのMMOのMob調整を模倣してはいけないのです。
    (15)
    Last edited by Yslir; 08-01-2011 at 09:56 PM.

  11. #50
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    後衛のDDじゃ不可能な「なにか」をクリア条件にするぐらいしかないんじゃない?
    (0)

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