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  1. #1
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    前衛アタッカー・サブタンク不要のバランスでいいんですか?

    ver1.18以降、各クラスに色々なしわ寄せが来ていると思います。
    バトルバランスが崩れた結果、出てきた戦術はメインタンクがタゲとってヒーラーはひたすら回復、遠距離で弓・魔法がDDという、最もありきたりのものです。

    そのおかげで盾役以外の前衛職は大変不遇な状況に陥っています。
    私は現在の状況に対し、次の2点が問題だと感じています。

    1.前衛アタッカーは不要という状態

    回復魔法のコストが高くなったおかげで、ヒーラーに手のかからない遠距離アタッカーが有利となりました。
    盾役以外の前衛職は、自己ケアルが(MPの都合上)できない、ヒーラーからの回復も期待できない、限定された回避・防御アビリティのなかで強大な敵と戦わざるを得ないという、三重苦を背負わされています。
    現にゼーメルのボスや旧NMに対しては、前衛アタッカーはろくすっぽ近づくことすらできません。完全に雑魚専です。
    (たぶん)後衛大好きな吉田・松井両氏が前衛職を後衛様の露払いボス戦の鉄砲玉としか扱っていないのは火を見るより明らかです。

    2.盾役1名でクリアできてしまうレイドダンジョン

    冒頭に述べた最も淡白な戦術が最も有効となってしまっているのは、私が思うにこれに尽きると思います。
    なぜ一人でタゲ維持できる、あるいは一人がタゲもって耐え切れるバランスなのですか?
    吉田氏がどこかのインタビューで”タンク二人、アタッカー二人、ヒーラー二人・・・”というコメントを出したとき、バトルのバリエーションが増えそうだなと思っていたのですが、現状がこれではバリエーションも何もありません。
    方針を変更されたんですか?

    今、前衛職は身一つで接敵して回復も復活もあてにできない中で敵のWSを避けつつ耐えつつ本来の役割をこなそうとする人ばかりです。こういったリスクを冒す人に対し、開発は十分なベネフィットを与えるような設計をしてるといえますか?
    盾とヒーラーと安全圏から遠距離攻撃という鉄板戦術も結構ですが、これでは多くの人が魅力的に感じるバトルとはいえないでしょう。(確かアンケ結果も近接アタッカーが一番の人気職でしたよね)

    バトルデザインの再考を強く要望します。
    (96)
    Last edited by pub; 07-29-2011 at 10:49 PM.

  2. #2
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    このパターンだと正直盾、弓、幻術の下方修正が結論となるのは目に見えているので、逆に槍、斧、格闘の方を特徴づけるような提案をしていきたいですね。

    個人的には・・・
    格闘(一応カンスト、でも未だにPTでの立場が確立できてないorz)・・・・回避率のアップ:当たったら一撃即死の紙装甲でもいいので7割から8割回避できる回避率を下さい。魔法攻撃は一定時間効果が持続するデコイ見た物があれば・・・・。

    槍・・・・・・そこまでやり込んでいないのでアレですが(レベル25ぐらい)鼓舞や竜剣の効果を飛躍的に強化すれば戦線維持要員の道が開ける気がする・・・

    斧・・・・・・これまたほとんどやってないんですけど(レベル12)・・・・・わかんね;;
    (10)

  3. #3
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    ここで盾と後衛職が下方修正されるようなら、もうFF14が再興することは無いと思ってます。

    まず手を入れなければならないのは、ヒーラー・バファーの上方修正ではないでしょうか。
    ・MP消費を少しだけ緩和
    ・ターゲットシステムの抜本修正
    ・強化内容のバリエーションを増やす
    ヒーラー職の負担を減らすことで、PTメンバーをほかの役割に割くことができるようになります。
    (さすがに1.18前のケアルサクリファのシャワー状態がいいとは申しませんが今は負担多すぎです)

    次にデバファー・クラウドコントローラーの強化でしょうか。
    ・多様なクラウドコントロールにより、前衛職が敵ボスに取り付く機会をつくる
    (アタッカーが無双して取り巻き・雑魚をなぎ払うのは、程ほどにしてほしい)
    ・ボスの攻撃をデバファーが封じ、前衛アタッカーの攻撃チャンスを増やす
    (デバフ≒DoTな現在の仕様は興ざめですね)

    こうやって後衛職が強化されることで、結果前衛の出番が回ってくるもの・・・ということくらい、今の開発は理解していると思いたいです。
    (29)

  4. #4
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    14は敵の耐久が低いしタンクとヒーラーもそこそこ火力があるからアタッカー入れる意味が薄いよなァ。
    (12)

  5. #5
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    インスタンスレイドのボスが範囲攻撃一辺倒なのにも問題があるんじゃないかなあ。
    他にもプレイヤーを困らせる手はあると思うんですが。

    あと、近接アタッカーが敵に接近できるようになったとしても、
    次は与TPがどうのって問題になるんじゃないかな。
    (37)
    Last edited by Chilulu; 07-30-2011 at 07:33 AM.

  6. #6
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    1.18でバトルバランスが崩れたというより、もともと崩れていたバランスが戦闘がシビアになって、一気に顕在化した面もあると思います。

    呪術や幻術の火力が強いのは前から知られていましたし、そのわりに盾が使えて耐久力がありますから。
    (27)

  7. #7
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    たまたま今回のゼーメルは物理アタッカーあまり要らないタイプだったのかも知れませんね。
    殲滅系コンテンツや魔法耐性が高いNMなど出てくれば出番あるかと思います。
    支援ジョブ実装されて、支援受ければ物凄く強くなる可能性もありますし。

    ただ単に物理アタッカーが何処でも活躍できるという戦闘は、ケアル連打でタコ殴りっていう戦略性皆無の単純な戦闘になってしまうので(発売から今回のパッチ以前のような戦闘)絶対にやめて頂きたい。

    ジョブによって向き不向きはあって良いと思うし、コンテンツのタイプによってジョブを選択していけば良いんじゃないでしょうか。
    (35)

  8. #8
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    レイズ系の消費MPが多くリキャストも長いってのも、ちょとどうかな?という気が…
    0に戻してとまでは言いませんが、ゼーメル等の厳しい戦闘では、レイズに回すMPがあまり無いです。
    上手に立ち回れば、近接アタッカーも十分に生きると思うのですが、
    現状だとソーサラー少な目にしてしまうと回復が優先になるので、行動不能→放置となってしまいます。
    上手に立ち回ろうにも、それを練習する機会が非常に少ないので、
    余計に、より安全な盾&弓ソサPTになってしまうのかな?と。
    それを含めて、上手くやる余地って言われればそれまでですが…

    格闘、斧、槍でやりたい!って人は、かなり居るはずですが
    「みんなに迷惑を掛けそうだから遠慮します」
    では、すこし寂しいと思います…
    (20)

  9. #9
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    ゴブリンNMで爆弾投げきたら合わせてセンチネルとかやってましたよね?
    あれと大差ない気がします、道中後衛でボス戦で着替えて前衛やるとかアリだと思うんですけどね
    (5)

  10. #10
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    アタッカー以外に火力がありすぎるのは
    クラスソロの仕様にあわせてだから
    ジョブ実装されれば解決すると思う。多分。
    (2)

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