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  1. #1
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    中古が市場にあふれて、新しい商品が売れない点について

    現状、先行職人の方が作った商品が市場に溢れ、後続クラフタが作る商品が売れなくなる問題があると感じます

    合成には大きく2種類に分けられると思います

    1つはランク上げで、安価な合成品を作る合成
    もう一つは販売目的で、複雑な合成で販売目的の商品をつくる合成

    前者に関しては、赤字覚悟ですので保護する必要はないと考えます

    ここで取り上げたいのは後者で、後続クラフタにも「合成で稼ぐ」ことを可能にするべきだと思います

    具体的には、修理は99%までにする、Usedなどのアイコンをつけて市場に戻らないようにすること

    つまり、使用した商品に関しては、必要がなくなれば店売りすることになります

    現状、ファイター、ギャザラーはお金を持っていますが、クラフタに専念する方は金欠になっているように感じます

    クラフタが一つのジョブとして確立している以上、この格差は是正するべきだと考えます
    (6)

  2. #2
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    耐久度が50以下になった装備を神社に奉納すると神符10ポイントが貰えるといいな
    教会に納めるとアニマ10ポイントね
    (4)

  3. #3
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    物があふれているのではなくて、買う人が少ないんじゃないでしょか。これだけ過疎ってきてるんだし。
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  4. #4
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    >>Yslirさん
    複合的な問題ではないですかね

    ・装備品は修理すれば新品としてトレードが可能である (消耗しないため、NPC売却でもしない限り在庫は増え続ける)
    ・過疎化の進行 新規ユーザーが入ってこないため、後続ユーザーへの売却ができない

    ただ、あまりにも生産物の新品保護に傾くと、過疎の現在は今度は入手に苦労する状況が考えられますね

    本当はシステム的にアイテムが破損する、またはシステムが回収するようになれば一番安定するのですが
    それはそれでごく一部のアイテムのインフレになる危険性はありますが…
    (0)

  5. #5
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    前に2chで、一人のクラフターのスキル上げを黒字で支えるには、1000人くらい(数適当)の脳筋が必要だとかって計算を見ました。
    その計算の正確さはさておき、十分説得力ある話でしょ。
    アーマリーシステムでいつでも別クラスになれるんだから、クラフターだから合成で稼げるべき!ってのは、そもそも間違いに思えます。

    というか、現状クラフターを意識しすぎて耐久度やらリテイナーやら、ウザったい仕様がてんこもりになってるような気がします。
    その観点から言うと、これ以上クラフター保護にしか役に立たないストレス発生装置を作るのは、正直勘弁してもらいたい(´д`)
    (3)

  6. #6
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    普通に考えて、クラフターの何十倍かの脳筋が必要なのは納得できますね。
    そして、現在の14はクラフターの数が異様に多いです。
    ウチのLSでも純脳筋なんて1人だけ 他の20人以上は全員ギャザラーかクラフター兼職です。

    Zharさんに同意で、そもそも生産職を独立させた仕様に無理があったのです。
    オマケに、上でも書いたようにクラフターが余り過ぎている現状で、
    装備が売れないのを中古品のせいにして、新たな制限をつけようとか勘弁していただきたい
    生産で儲けたいなら、HQやNM品加工で儲けてください。
    R50でもないのに誰でも作れるNQ大量生産品で儲けを出そうとか、
    甘ったれた妄想でエオルゼアを窮屈にされては困ります
    (6)

  7. #7
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    中古品問題を解決するなら装備のロストというのがもっとも有効な手段だと思います
    現状の仕様だと耐久度が10000/10000の装備があったとして、劣化による性能ダウンはあれど物自体が消えることはありません
    1本作ったらNPCに売却するか、持ち主がキャラを削除するなどしない限りゲーム上には新品と変わらないものが残り続けます
    一定の需要が満たされた時点でその装備は市場においてほぼ価値のないものになってしまいます

    装備が劣化によってロストする仕様というのは、初めからそういう仕様として作られていたならまだしも
    仕様変更で導入するのはユーザーの反発が強く難しいと思いますが、将来的な事を考えれば現状の仕様を変えなければならないのは間違いないと思います

    ロストっていうのは難しいかもしれませんが、
    生産可能な装備に関しては、例えば耐久度が10000/10000の装備があったとして10,000/10,000(100,000)という形にして
    A現在の耐久度/B耐久度の上限(C修理可能耐久度の総数)といった形にして
    AとBは今まで通り、Cは修理を行うたびに減っていき0になった時点で修理不可にする
    などといった形はどうでしょうか?
    Cが0になった時点で装備は残るが最低性能になるため一定の間隔で(同じ装備を使い続けるなら)新しいものを購入しなければ十分な性能が発揮できないようにすれば必然的に買い換え需要というのが生まれると思います

    装備が突然ロストして装備なしになるのはマズイと思うので修理不可の耐久度0の装備として手元には残るというようにすれば
    オシャレ着として残しておくやギルがないため一時的に使い続けるなどといったことも可能になってくると思います
    また、劣化しきった装備、仮に-1装備というものを作り、-1装備とその装備を作るために必要な材料を使って生産を行った場合、成功率などを優遇するなどといった方法もあると思います

    NMドロップ品など入手が困難なものに関してはCの部分を回復する方法、
    例えば通常の修理用の材料とは異なる入手は簡単だが高価なものなどを使って修理が可能などとすれば問題は解決できると思います

    こういった仕様を導入する場合、ギルも材料もなく、全装備が劣化しきった状態に陥るといった事がないような経済バランスにする必要性はあるとは思いますが・・・

    なんにしろ装備はある程度使った段階でシステム上から消えるような仕組みを導入する必要はあると思います。
    (1)

  8. #8
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    ロストとかウザいだけだからやめて^^;;;
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  9. #9
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    1回装備して戦闘・生産等行うと、修理しても99%まで回復しないようになればいいのかな^^;
    オールド系の問題はあるけど・・
    たしかに後続の方の商売はつらい部分があるのかもしれないですね;
    (0)

  10. #10
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    いい加減、クラフターの我田引水にはうんざりしますね
    度を越えた長文は読まれない事にも気付いてほしいです。
    スタート直後に装備で儲けられたから、何か勘違いしてるんじゃないでしょうかねェ。

    ぶっちゃけた話、そこらへんの鉄材だの布材だので
    誰でも大量に作成できるようなユニクロ装備でいつまでも儲かるわけがないんです。
    アイテム収集ゲーと言われるように、FFの本質はレアなNM装備集めです。
    このレア装備がロストする仕様だと、多くのプレイヤーのモチベーション低下は計り知れないでしょう。
    生産製作装備などという、基本的に間に合わせの急場しのぎ品を保護する為に
    肝心要のレアNMアイテムまでがとばっちりを食らうなんて、あってはならない事ですよ。
    (6)
    Last edited by Snowman; 03-10-2011 at 04:07 AM.

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