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  1. #71
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    レベリングの場がフィールドに移った所で、現在のラプトルのように「修練を多く稼げる場所」に人が集中し新たなストレスを生み出すだけだと思う
    リーヴにおいてはmobの取り合いというストレスが発生しない様にmobがインスタンス化されているのだからいいが
    リーヴの問題はリーヴリンクした時としていない時の修練の差が余りにも大きい事だと思う

    修練を多く稼ごうとしたら、まずパーティを組まないといけないためにピークタイムにログインできないと話にならない
    修練の差が大きいからリンクする確率を上げるために特定箇所のリーヴしかうけなくなる
    例え1か所のリーヴでも8人が3枚持ち寄ればそれを終わらせるまでに2時間近くかかるヘヴィコンテンツになってしまうために
    修練の多いリーヴ数種類に限って行う
    だけど、発行されるリーヴがランダムだから修練の多いリーヴを再度できる状態にするために放棄する

    Sbadow「シャドウです><ノ 」
    (1)

  2. #72
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    Quote Originally Posted by magiclean View Post
    防衛リーヴ、PTだと問題無いですがソロだと野良エフト等3匹以上とリーヴのファハン3匹同時に相手するのは無理ですよ^^;
    出現タイミイングや場所が悪いと10秒もちません。
    立ち回り次第でどうにかなるバランスだと良いのですがw
    そもそもソロでいろいろ考えながらなんとか倒せたというより大勢でタコ殴りにするほうが修練値が上がるシステムがおかしい!
    普通に考えて、タイマンより集団リンチのほうがスキルがいるってことはないだろうに・・・・
    (5)

  3. #73
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    ギルドリーブはバトルリーブとし、各エーテライトで受けられる戦闘専用の討伐クエストとする。
    ローカルリーブは依頼人やギルドカウンターから直接受ける納品リーブとする。
    依頼人に直接納品し、配達までは自分の仕事としない。
    冒険者ギルドで受注するリーブはギルドリーブとし、小隊からの討伐クエストやギルドの専門クエストとする。
    バトルリーブやローカルリーブをこなし、名声を集めた人がギルドの冒険者として依頼人と交渉し、
    大きなクエストをこなしていく形にする。ここを従来のメインクエストにする形にします。


    ギルドリーブの最大の問題点は何もかもを一元化し、面倒をなくそうとしようとして失敗しているところです。
    またストーリー性を入れようとしてそれが面倒事にしかなっていないことです。
    結局のところやることがモンスター討伐なり素材収集、物品を完成させ納品でしかないのならそれだけ言えばいいです。
    そしてその行動が理にかなうように依頼人との一対一の関係をきちんと構築してください。
    遂行したら感謝される。その仕事が世界の誰かのためになる。報酬はお金だけではないでしょう。なぜそこを軽視するのですか?
    仕事は人同士の信頼関係において行われるものでしょう。 
    一元化することでそれらが中途半端にシステマティックになりつまらなくなってしまっています。


    リーブそのものが悪いとは言いません。しかし使い方や遊ばせ方を間違っています。
    世界観を大切にしてください。コンテンツの使い方を考えてください。
    そして新コンテンツ新コンテンツ言っていないで、このゲームのコアになっているギルドリーブを魅力的にするために。

    一刻も早くここの改修を行ってください。

    戦闘と同じくらい重要な部分ですよ?理解していますか?
    (8)

  4. #74
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    メインメニューのジャーナルで、受けているローカルリーヴ確認できるけど、
    制作済み、製作中がわかるとうれしいな。
    あと、ローカルリーヴの名前だけだとなんのクラスかわからないので、
    左端のアイコンをクエストのアイコンみたいに、クラスがわかるように
    してもらえるとうれしいです。
    (3)

  5. #75
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    こんにちは。

    ギルドリーヴへの様々な改善提案ありがとうございます。開発チームとギルドリーヴの調整/拡張について確認してきました。まず大まかな対応の優先度として、以下が想定されています。
    1. 既存のギルドリーヴのバランス調整
    2. (ギルドリーヴ以外のコンテンツ追加)
    3. ギルドリーヴの追加
    このスレの話題の中心であるところが主に3番目の項目であるところ、全体的な作業量のバランスからこのような優先順位となってしまっている点は申し訳ないです。

    ちなみに、1のバランス調整については次回のパッチ1.18より対応が始まり、近く変更内容についてはご紹介できるようにしたいと思います。勿論いただいたものすべてを実装できるというわけではありませんが、このスレッドで頂いた新しいリーヴのアイディアは、3に向けて開発チームに随時渡していきます。引き続きフィードバックなどあればよろしくお願いいたします!
    (24)
    Toshio "Foxclon" Murouchi - Community Team

  6. #76
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    とりあえず正式サービス開始時に追加すると言っていた大量のマスクされたリーヴを追加してみてはどうでしょうか?
    まさかそれを捨てて1から作り直しているとか?

    まだ大したバランス調整していないのである程度遊べると思うのですが…
    (6)

  7. #77
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    Quote Originally Posted by emely View Post
    とりあえず正式サービス開始時に追加すると言っていた大量のマスクされたリーヴを追加してみてはどうでしょうか?
    まさかそれを捨てて1から作り直しているとか?

    まだ大したバランス調整していないのである程度遊べると思うのですが…
    大量にマスクされたリーヴっていうのが 「俺の考えた最強のリーヴ」 で使い物にならないんだよ きっと・・・・・
    (2)

  8. 05-25-2011 09:39 PM

  9. #78
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    Quote Originally Posted by Tonchan View Post
    大量にマスクされたリーヴっていうのが 「俺の考えた最強のリーヴ」 で使い物にならないんだよ きっと・・・・・
    大量のコピペリーヴが出てくるのでは…
    (0)

  10. #79
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    リーヴのつまらなさはバランスどーこーの問題なんですか?

    演出がない、ストーリー性がない、個別のギミックがないのが原因だと思うんですけど。

    魔道書の欠片あつめて何で唯のライトニングエレメント含め通常Mobしか出てこないんだろう
    (9)

  11. #80
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     他のリーヴ関連のスレにも書いたけれど、リーヴ更新の際に現在の「3枚選ばれる」状態から「全ての中から好きに選べる」状態にしないと、放棄して維持はなくなりませんよ。バランスをいくら調整しようが、自分にとって都合の良いリーヴを維持するだけです。
     リーヴ一枚の獲得修練が平均化されても、その中でもより多く、より早く、より簡単に(平均化しても多少の差が出るでしょうし、比較すると敵の弱いリーヴも出てくるでしょうし、何よりアニマの消費量的にウルダハが)修練が稼げるリーヴが維持候補になるだけです。
     まあ、全部選べる状態にしても、今度は同じリーヴばかりが実施されるようになるだけでしょうが、少なくとも放棄して維持はなくなります。その上で、修練以外の報酬要素(装備交換用のポイントが貯まるとか、どのクラスでも使えるトークンが貰えるとか)で区別化を図るしかないかと思います。

     他には修練がクリア時に一括で入る方式にする方法もありますが、この場合「どのリーヴも現在のBW3種と同等に稼げる」かつ「失敗時にすぐ再挑戦できる(今だと途中で落ちてもそこまでの修練は入るので)」にしないと、修練が調整前より減るので反発しかないでしょう。


     あとは、修練稼ぎは別のコンテンツに役割を移行させて、カンパニーへの貢献度との連動や連続性のある内容にシフトしてしまうか、ですかね。
    (2)
    Last edited by stir_pris; 05-25-2011 at 11:59 PM.

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