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  1. #21
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    volca's Avatar
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    リーブの改善案

    現在のように冒険者ギルドでやること全てを教えてもらうのではなく、
    キャンプやノードごとの、ランク分けのみのカードにして
    現地で、現在実行されていないリーブからランダムに選ばれるようにしてはどうか

    メリット
    1.混雑回避
    前にやっている人と重ならないためエリアを有効に使える。混雑感がなくなるし、サーバー負荷も減らせる。
    2.リーブリンクをコンセプト通りにできる。
    現在のリーブリンクは難易度おなじ、内容同じで修練値だけ多くもらえる。
    それはうれしいのだが組み合わせのおもしろさがない。
    上の方法なら、現地でリーブリンクした時だけのリーブを発生させることができる。
    装備などをもらえるのは3つ以上リーブを組み合わせた場合とするとか
    ギャザラーリーブと組み合わせると貴重な鉱石をもらえるリーブが発生するとか。
    リーブを組み合わせて色々なリーブをつくる、最初のコンセプトにも合致すると思う。
    3.放棄対策
    何のリーブかは毎回ランダムに決まるので中途破棄がなくなる。
    (1)

  2. #22
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    山城にいたこともありました
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    ローカルリーヴについて
    ●受付
    現状ランク別になり大変見やすくなりました。
    ただいくつかのキャンプへのマラソンの際は、××に一枚、△△に2枚など、計画的に受注しなければまだまだ不便に感じます。
    ですので
    ・キャンプ別(ホライズン、ブロークンウォーターなど)
    ・ランク別(1~、10~、20~、30~、40~など)
    ・クラス別(木工、鍛冶、板金…など)
    といった条件による絞り込み検索一括表示の実装を要望します。
    例:キャンプは『ブラックブラッシュとホライズン』、ランクは『R20以上』、クラスは『鍛冶と板金と錬金』以上の内容のリーヴを一括表示、といった具合。

    ●神符
    ローカルリーヴへの神符使用について賛成です。
    エーテライトなどの役割が難しいかもしれませんが、導入を望みます。
    (0)

  3. #23
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    リーヴの何が嫌かって、マラソンオンラインが嫌。
    下手すると戦ってるより走ってる時間の方が長く、クリアするまでに時間もかかります。
    もう少しまとめて出来るようなシステムが欲しいですね。

    例えば、主催者がAとBのリーヴを重ねて使うと、AとB両方の敵が近い間隔で沸き
    PTメンバーはAでもBでもリンクさせる事が出来る。
    もちろん、修練値の調整は必要になりますが。
    (1)
    Last edited by gon; 03-14-2011 at 04:03 PM.

  4. #24
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    pubさんやgonさんと同じくマラソン強要リーヴは改善してほしいと思います。
    特にザナラーンのリーヴは一部恐ろしいほどマラソンさせるリーヴがあります。

    また、例えば「ブラッドショア魔物の駆逐」のように、敵のRに大きく差があり、弱いほうにあわせて星を上げると強いほうが強すぎて話にならず、
    強いほうにあわせると弱いほうは何のために倒しているのか空しくなるほど一発KO、しかも修練がゴミというリーヴの改善もしてほしいと思っています。

    もしこのままでいくというなら、こういうリーヴはむしろ修練目的ではなく、アイテムやファンクションによりボーナスがあるなどといった別の形の報酬にすると望んでうけるひとも出るだろうし、ストレスも感じないかも。
    (2)

  5. #25
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    採取リーヴについて
    調査クエが不味過ぎる(特に漁釣)

    ローカルリーヴについて
    複合クラスの場合、複合分にも修練値が入るようにすべき
    (0)

  6. 03-14-2011 09:52 PM

  7. #26
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    他スレで書いた物ですが、こっちのほーが合ってると思ってきました。(`・ω・´)
    長文ですみません。

    ①各国ギルドカウンターで配布はR20までの物(低R用リーブ)と、ファンクションとする。
    ②R30~は、そのランクに相当するキャンプNPCから発行される。
    ③報酬はクリア時にまとまった修練値取得とする。但し、現状のローカルにおけるトークンの様に、
    ランクに応じて取得修練・経験値増加がある。
    ④サブクエストでクレジット・トークンを報酬とする。
    ⑤ローカルは各ギルドで発行される。
    ⑥1~5を実現する為に、移動手段の改善(アニマ回復量や回復時間の上方修正、チョコボ・飛空挺実装等)
    ⑦更新1.5日・最大受領数5個にして、2回分まで貯めれる様にする。

    ①は低Rや新規用に。また、ファンクションなど各国共通物やNMリーブは集合しやすい街中がいいだろうってことで。
    ②・⑤は人の分散を狙って。特に⑤はリテ街の分散の意味もあり。例えばリムサなら鉄製武器・防具が多くなるだろうとか。
    ④は劣化リーブの称号を与えられたサブクエストの活性化(内容いじるのも必須ですが・・・)
    ⑥はこれらを実装するに辺り、現状の移動手段(アニマ制テレポ)じゃとても間に合わないから。
     サブクエストの報酬にアニマ回復を入れる等でもいいかもしれない。
    ⑦はほぼ毎日やってないとリーブ逃しちゃう。でも、それだとリーブだけになっちゃう・・・ってのを防ぐ為に。

    ③については、ソロでも少人数PTでもフルPTでも個人が得る修練値・経験値は変わらない事が目的です。
    でも、お手伝いや自分のリーブじゃない人達は、リーブボーナスのない通常の戦闘修練・経験値が入る様にはしないとダメですね。
    ソロとPTの差は時間効率だけで十分だと思うんです。
    あまりインする時間のない人はソロで自分のペースで。余裕のある人はPTでサクッっと終わらせて空き時間に修練PTや
    クラフター・ギャザラー上げ、Lsやフレとの交流など自由な時間が作れるかと。
    ライトユーザーや他の人たちとイン時間の合わない人でもこれなら納得できるんじゃないかなぁと。
    つーか、俺は納得できます。

    あ、後Romeo64さん
    >・冒険者ギルドで他のリーヴを確認できるようにする(受けられなくて良い)
    これを足せば、俺的に理想の形だなぁ。
    (0)

  8. #27
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    リージョナルリーヴについて

    他スレで同じようなことを書いたのですが、
    R30以降に必要な修練が多くなるのでR30以降の受領ランクを10ずつではなく、2~3ずつぐらいに細分化してほしいです。

    あとリーヴリンクですが、同じエーテライトなら異なるリーヴでもリンクできて良いのではないでしょうか。
    リーヴがMO形式をとっているので、リーヴ=カードの組合せによってランダムで敵の種類、配置が変わる、
    などの飽きがこないような仕組みがほしいです。
    (0)

  9. #28
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    ギルドリーヴの改善と発展について、連続受託ギルドリーブを提案します。
    1.ウルダハにて材料を集めるリーブをおこない報告すると、
    2.特殊リーブ、それをリムサに持って行って、こういう品物に加工してほしいという依頼発生
    3.さらにリムサにいって該当の品物を加工しウルダハにもどと、連続リーブ達成としていいアイテムがもらえる。
    それは大事な贈り物帽子で、どうしても子供に上げたかったんだ…などというプチいい話つきで。

    リーブが単発の依頼ではなく生きてる人を感じさせるこういう仕組みが、どうしても必要ではないだろうか。
    (0)

  10. #29
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    Quote Originally Posted by Mildin View Post
    ギルドリーヴの改善と発展について、連続受託ギルドリーブを提案します。
    1.ウルダハにて材料を集めるリーブをおこない報告すると、
    2.特殊リーブ、それをリムサに持って行って、こういう品物に加工してほしいという依頼発生
    3.さらにリムサにいって該当の品物を加工しウルダハにもどと、連続リーブ達成としていいアイテムがもらえる。
    それは大事な贈り物帽子で、どうしても子供に上げたかったんだ…などというプチいい話つきで。

    リーブが単発の依頼ではなく生きてる人を感じさせるこういう仕組みが、どうしても必要ではないだろうか。
    複数の単発依頼の間にそれとなく関連性を匂わせる程度なら賛成。
    明確に連続化すると、手持ちにないスキルが来た時点で詰みですし。
    (0)

  11. #30
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    オンラインゲームのタブーっていう表現がイマイチピンとこないとのですけど
    これってどういうことなのでしょうか?


    あとこの件とは無関係ですけど別スレに投下したけどほとんど広がりなかったので・・・
    リーヴの発行方式に関してです。
    こちらでも似たような論点のコメントがいくつかあったので。
    詳細な発言内容が気になったら リージョナルリーヴ、ローカルリーヴを廃止にするべき
    ていうスレッドでの私の発言を参考にしていただけると・・・。

    以下複数のコメントから切り張り~~~

    解決策としてアニマのように消費性、11のアサルトチケットのようにという意見もみました、
    もちよったリーヴを合体させて内容が変わる的なのもおもしろいなとおもいました。

    似たような路線かもですけどこいう提案します。

    ・まず発行間隔は現在と基本的にかわりません。
    ・発行されたリーヴがストック状態で放置された場合報酬内容や修練・敵の量などに段階ごとにボーナスを得る

    つまり、なんらかのシステムで放置された状態にメリットが生まれれば、
    あえて放置させる、ということが前向きな選択肢として生まれてくるのではないでしょうか。
    これは単にチケットのストック性にすると結局まとまった量をいっぺんに消化しないと・・・的な
    圧迫感も解消できます。
    そうすると、各人のペースでの利用がしやすくなるのではないでしょうか?
    現状でも似たようなシステムとしてリーヴの交換があるのでしょうけど、わかりにくいし手間かなとおもいます。
    放置しておくと勝手にリーヴが成長しているかんじであると、効果がでそうなきがしますがどうでしょうかねぇ?

    発行されて消費しないとっていうのは、次の発行時間になったときに
    前のものを消化しておかないと、という状況が原因かな、と考えたものでした。

    一方で現在くらいの間隔でもこなしたいような意見もあったので、です。
    間隔や量を議論してもなかなか落としどころは難しいのではないかな?というので↑の案です。

    累積したポイントを使って受注、という形にしたとしても
    ゆっくりポイントがたまるのがシステムの要だとしたならば
    根本的には消費しきれるかどうかがポイントなのではないですかね?
    (1)

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