先日放送された「第16回プロデューサーレター LIVE」の模様を収録した動画を公開しました!
生放送に間に合わなかった方も、もう一度見直してみたい方も、どうぞじっくりとご覧ください。


http://sqex.to/rkS
※YouTubeの画質設定で「720p」を選択していただくと、HD画質で動画をご覧いただけます。

あわせて「第16回プロデューサーレター LIVE」で取り上げられた質問とプロデューサー吉田からの回答を、ダイジェストのQ&A形式でまとめてみました。
動画は約2時間ほどありますので、すぐに時間が取れないという方は、まずダイジェストQ&Aをご覧ください!

第16回 プロデューサーレター LIVE Q&A

0:06:02
Q: 吉田さんのパッチ2.3関する全体的な感想を教えてください。
A: 個人的にはフロントラインをプレイヤーの皆さんに盛り上げていただいていますが、それ以上に関心の高い土地が足りずに買えないという問題について誠に申し訳ありません。パッチ2.38で個人ハウスが購入できるシステムを実装するのと同時に、可能な限り土地を追加できるよう現在タスクの切り替えを行っています。更なる土地の追加を検討しており、一つでも多くの土地を追加を目指していますので、もう少しお待ちください。

またリスキーモブは、本日の「FINAL FANTASY XIV: Full Active Time Event in SENDAI」の会場でも、すぐに倒されてしまうので簡単に倒されないようにしてほしいという声をいただきました。もちろん検討していない訳ではなく、1度最大HPを増やす調整を行いましたが、これ以上最大HPを単純に増やすとパーティ向けのコンテンツになってしまいます。本来は気軽にチャレンジできるをメインにしたかったのですが、現状報酬がいいこともあって人気があるため慎重に検討します。単純に最大HPを増やしても結局は更に多くのプレイヤーが集まってすぐ倒されてしまうことになるので、今回いくつか質問を頂いているモブハントのコーナーで後程お答えします。

あとはフロントラインをひたすらプレイしていて、メインクエストは全くやっていない状態です。メインクエストは開発中に何度もやっていて、カットシーンチェックも行っているのですが、72人で戦うのはそんなにテストできないのでずっと入り浸っている状態です。参加回数も3桁を超えていて、とりあえず時間があったら戦っています。

≪フロントライン≫
0:08:50
Q: フロントラインに参加する際や、参加中にジョブチェンジを行った場合、PvPアクションや特性を設定しなおさないといけないので、ジョブごとに保存できるようにしてほしい。
A: PvPアクションは、ポイントをリセットすることで自由に組み替えられるという仕様になっている以上、ジョブを変更した際にどのアクションを効果アップIIや効果アップIIIにするかという部分は、引き続きポイントをその場で調整してただく必要があります。しかしジョブごとに設定したアクションがジョブを切り替えた際にアクションバーに設定された状態になっている件は現在調査を進めており、そういった要望があることは把握していますのでなんとか調整したいと考えています。実装が確定しましたら、改めてお知らせします。

0:09:53
Q: フロントラインは今後、拡張を行う予定はありますか?もしあるのであれば、どのような拡張を検討しているか教えてください。
A: 現在、全リージョンのプレイヤーの皆さんのうち、どれぐらいの数がフロントラインに行ってるかをチェックしているのですが、実は日本が一番多いです。本日、この「FINAL FANTASY XIV: Full Active Time Event in SENDAI」の会場で聞いて印象的だったのが、HEALERをやっている方から「普段あまり人と争いたくないと思っていたのですが、実際参加してみたら人を守るのが主な仕事で、それがすごく面白くて現在HEALERで参加する人が多くいます。」という声や「フロントラインはすごくよかったです」といった声をいただけたことです。そういった意味では日本が一番盛り上がっている状態です。その人気もあって、現在前向きにルールとマップの追加の検討を始めています。ただアウトロー戦区と同じぐらい三勢力でバランスが取れていて、有利不利のないマップを作成しないことには、結局どこかでバランスが崩れた瞬間、このマップは公平でないから駄目だという話になってしまいますので、多少時間がかかると思いますが、前向きに検討しています。

またパッチ2.35でPvPのジョブ調整を行い、その後もパッチ2.4でも更なる調整や追加を行っていく予定です。その他にも決着がついた瞬間に表示されるリストも、現在ソートが行えず、分かりにくいためMIPをあげるのが難しいという声を頂いているので、その辺りも細かく調整します。PvPは調整を行わないと廃れていくコンテンツであると考えているので、調整を続けていく予定です。

0:12:12
Q: フロントラインの開始地点を対戦ごとにランダムにする予定はありますか?
A: 現在、固定になっている三国の開始地点を入れ替えることは可能と思われますが、マップは非常に公平な同じつくりになっているので、3D画面上では真っ直ぐ上に向かって走ることに変わりはありません。しかしマップ上で違っているだけでも気分が違ったりする部分もあると思いますので、検討してみます。

0:13:09
Q: フロントラインにおいて、モラルにかわるステータスをPvP向け装備に付与する予定はありますか?
A: 今回のフロントラインというコンテンツは、「公平なPvPの場所」というコンセプトで作っています。それゆえに、逆に言えば誰にでも楽しんでもらえていると思っていますので、モラルやモラルに代わるパラメーターでPvP特性が人によって更に強力になるといった要素をフロントラインに実装することは考えていません。ただし、対人戦績との交換で入手したPvP向け装備はモラルが無効化されているので、同じアイテムレベルの他の装備と比較するとパラメーター的に弱くなっていると認識しているので、調整を行います。

0:14:50
Q: フロントラインではモラル無効化のためステータス的にPvP向け装備がやや不利になることから、PvP向け装備を敬遠してしまいますが、やはりPvP向け装備を身に着けてプレイしたいので、PvP向け装備のみ武具投影が反映されるようにする予定はありますか?
A:PvP向け装備のパラメーターは、不利の無いように調整を行おうという話を進めています。そして武具投影は、プレイヤーの皆さんからたくさんフィードバックを頂いていることや、だいぶ回数をこなしたことでクラス判別にも慣れてきたと思われること、また開発担当者からも武具投影させたいという声が上がっていることから、次のパッチ2.35で武具投影が反映された状態で参加できるようにします。ただ、この「FINAL FANTASY XIV: Full Active Time Event in SENDAI」に出発する直前にパッチ2.35に間に合うということであれば実装してもよいという話をしたので、間に合うかどうかはギリギリだと思います。

0:16:30
Q: フロントラインの参加人数の上限を増やしてほしい。
A: 大勢になればなるほど正直、試合展開が雑多になっていきます。例えばフロントラインでマップ中央で邀撃ドローンに張り込むパーティをずっとその場で張り込ませるべきかどうかで悩む人数になっていると思います。ずっと張り込んだ状態だと、下の拠点を走り回る人の数が足りないので、せめてアウトポストは中央の部隊が見ているなど戦略的な駆け引きがありますが、人数が増えてしまうとバランスが崩れて、単純に待機して戦う、人数にものを言わせた総力戦になってしまうと考えています。参加人数を増やすとなると専用のマップを用意する必要がありますので、決してやらないという訳ではありませんが、現在のバランスが皆さん割と楽しめているという気がします。

0:17:45
Q: フロントラインにグランドカンパニー同士での成績を競い合うイベント/コンテンツを実装してほしい。
A: 少し毛色は違いますが、現在Lodestone側でフロントラインのランキングシステムのデバックに入っていますので、間もなく公開できる予定です。ウィークリーランキングや、どのグランドカンパニーが優勢でどれぐらい対人戦績を稼いでいるか、どの時間帯に勝率が高いかなどが公開されますので、まずはそれをモチベーションにしていただければと思います。

またドイツ最大のゲームショー「gamescom」に出展し、新生FFXIVとして初となるPvPのリアルイベントの開催を計画しているのですが、その仕組みを使って世界中でPvPイベントを開催したいと考えています。あとアイディアの段階ではありますが、ウィークリーランキングのトップを取ったグランドカンパニーに所属するプレイヤーにちょっとしたボーナスが付与される仕組みを検討しています。フロントラインとウルヴズジェイル両方が揃いましたので、これからは両方ともにアップデートを行っていきます。

≪モブハント≫
0:19:20
Q: 7月15日の調整後もリスキーモブがすぐ倒されてしまうため、なかなか戦闘する機会がないのでさらなる調整を行ってほしい。
A: 先程お話しましたように、単純なヒットポイントの強化だけではどうしても限界がきてしまいます。それ以外の調整を行うべきかを現在検討していますので、もう少しお待ちください。

0:19:49
Q: 毎日更新される「モブ手配書」は、指定されたF.A.T.E.がなかなか発生せずコンプリートするのが難しいので、もっと気軽にコンプリートできるようにしてほしい。
A: アートマなどでもF.A.T.E.がなかなか発生しないという声がありましたが、F.A.T.E.の発生頻度は引き続き細かく調整していきます。しかし常時F.A.T.E.が発生している状況というのは、本来の意図とは少し違うのである程度はバランスの範疇であることは理解していただいた上で、あまりにも発生頻度が低いものは継続して調整を行っていきます。

0:20:38
Q: 「モブ手配書」および「リスキーモブ手配書」の報酬が低いように感じますが、調整の予定はありますか?
A: 「モブ手配書」は、報酬を増やす方向で調整を行います。しかし「リスキーモブ手配書」は、今の状況で増やしてしまうと更に人が集中してしまうことが懸念されることから、デイリーの「モブ手配書」の報酬をできるだけ増やした方が分散しやすいかなという話をしており、慎重に検討しています。

0:21:19
Q: リスキーモブに今後Sランクより上位のランクを追加する予定はありますか?
A: Sランクより上位のランクを追加するとなるとオーディンやベヒーモスクラスのモブになってしまいます。リスキーモブ自体はこれからも追加していくことを考えており、Sランクを超えるものは現在、拡張版の開発作業を行っていることもあり、その中で検討していければと思っています。またオーディンとベヒーモスをもう少し強くできないかの検討を優先したいと考えています。

0:22:29
Q: リスキーモブに、ただ戦うだけではなく、ダンジョンやレイドのボスのようなギミックを追加してほしい。
A: ダンジョンやレイドのボスは、専用マップが用意されているからこそギミックが工夫され、ゲームバランスが調整されています。通常のフィールドに適用した場合、新規プレイヤーやサーバーに影響が及ぶことになるので、アイディアに留めておきたいと思います。

≪クリスタルタワー:シルクスの塔≫
0:23:58
Q: クリスタルタワー:シルクスの塔では未鑑定トームストーンやアラグの時油を狙っている人が多く、装備品を誰も入手しない状況になるのはもったいないので、未鑑定トームストーン/アラグの時油と装備品のロット制限は別にしてほしい。
A: どちらもプレイヤー強化のアイテムという考え方であるため、ロット制限は一つになっています。今週はデザインを取るか強さを取るかを悩んでいただきたいと思います。またシルクスの塔で手に入る装備はセカンドジョブ用にと考えている部分もありますので、もったいないと思うのであればぜひNEED/GREEDを押していただければと思います。

0:25:04
Q: 次回のアップデートでクリスタルタワーのストーリーは完結するのでしょうか?
A: 次回のパッチ2.4では、大迷宮バハムートの次のアップデートが予定されており、その次のパッチで再びクリスタルタワーのアップデートがありますが、そのアップデートでクリスタルタワーシリーズはいったん完結する予定です。 「禁断の地 エウレカ」は、一回コンテンツ化することを考えて企画も立てたのですが、どうしてもオリジナルの雰囲気を再現することができませんでした。「禁断の地 エウレカ」は宝物庫で、魔法を売っていたりするのをどうするかという問題があります。また数々の伝説の武器があるという設定を少し違った形で生かせないか考えており、しばらく間を置いて別の遊びとしてコンテンツ化できないか検討しています。バトルコンテンツとしては、次のクリスタルタワーのアップデートで、クリスタルタワーシリーズはストーリー的にも完結する予定です。

0:26:37
Q: フロントラインのコンテンツファインダーと同じように、24人全員が「突入」を選択してしなくても、選択したプレイヤーだけでシルクスの塔に突入して、不足ロールを補充できるようにしてほしい。
A: 今回フロントライン向けに開発した誰かが「突入」を選択していなくてもそのままコンテンツに突入する仕組みはかなり大急ぎで作ったものなので、それを今すぐ転用するのは少し難しいです。以前よりお待たせしている24人で事前にアライアンスを組んでコンテンツに突入する仕組みの開発を現在進めており、なんとか予定通りパッチ2.35で実装できそうです。そちらを実装してから、次のパッチで対応していこうと考えています。この先もまだクリスタルタワーのアップデートは行われるので、そこに向けて検討していきます。

0:27:35
Q: 以前、吉田Pが「月に行くのも面白い」とおっしゃってましたが、クリスタルタワーの後に続くアライアンスレイドダンジョンについて新しい情報はありますか?
A: 現在企画が進行しており、次のアライアンスレイドシリーズは新生FFXIVオリジナルのレイドになる予定です。これまでのレイドからは想像もつかないものになる予定ですのでお楽しみに。設定などはすべて出来上がっており、それぞれどう進行していくかという部分も大体雛形ができているので、細かく吉田が確認してOKを出したら徐々にレベルデザインに入り始めます。ただ月に行くかどうかは分かりません。

≪その他≫
0:28:53
Q: インスタンスダンジョンの戦利品について、製作素材より装備品がもっとドロップするようにしてほしい。
A: 最近コンテンツをプレイしていたら、とあるNPCにそっくりな格好をされている方がいて、その再現度に感心していたのですが、まだ完璧ではないのでずっとハイレベルを周回してアイテムを集めているけど素材しか出ないという話をされました。おそらく現在、ミラージュプリズムの需要がかなり上がっており、パッチ2.3で追加された新ダンジョンでも武具投影に使えそうなアイテムが追加されたが、素材やダークライトシリーズが頻繁に出るということがあると思いますので、アイテム班と話をして調整を行うことを検討します。

0:29:58
Q: 竜騎士の魔法防御力について、過去のプローデューサーレターLIVEで慎重に検討していますと吉田Pがコメントされていましたが、その後の進捗を教えてください。
A: 慎重に検討しています。現在、黒魔道士が強化されたこともあって、竜騎士が置き去りになっているのではないかという雰囲気が一部あるという話を聞いていますが、そもそもモンクと装備が被っていないこともあって、枠が無くなる訳ではありません。本日「FINAL FANTASY XIV: Full Active Time Event in SENDAI」に来ている方にもお話したのですが、各ジョブには得手不得手が必ずあるようになっており、黒魔道士も魔法を唱えるタイミングが短いコンテンツを避ける傾向にあります。確かにボスの攻撃で魔法攻撃が多くないかという点は我々も認識しており、アビリティ「捨て身」を使う機会が多いなか、魔法攻撃が多いため大ダメージを受けることがあることは把握しています。しかし魔法防御を上げてしまうと、ある程度魔法攻撃を気にせずDPSを出すことが可能となり、想定しているジョブバランスが崩れてしまいます。調整を行わないということではありませんが、パッチ2.3でも各アクションの調整を行ったように、全体を見た上で慎重に進めていきます。

0:32:37
Q: 同盟記章との交換で入手できる装備品の交換レートをもっと下げてほしい。
A: パッチ2.3からの新たなモチベーションに繋がる部分でもあるので、気長にプレイして溜めて手に入れることを目標としています。ただ先程お伝えしたように、デイリーの「モブ手配書」の報酬の量を増やす方向で調整を行います。

0:33:15
Q: 以前のプロデューサーレターLIVEでおっしゃっていたアップデートリストについて、進捗はありますか?
A: 少しずつ進めてはいるのですが、世界中を飛び回っているのと、現在すでに拡張版の製作に入っているため、公開が遅れています。申し訳ありません。もうしばらくお待ちください。

0:33:46
Q: ダンジョン「財宝伝説 ハルブレーカー・アイル」のクラーケンは、足と触手を倒したものの、本体はいずこかに去っていきましたが、いずれ再登場する予定でしょうか?
A: もちろん帰ってきます。そう遠くないうちに帰ってきて、今度こそあのヌメヌメした頭に拳や剣を突き立てられると思いますので、楽しみにお待ちください。

0:34:34
Q: ダンジョン「惨劇霊殿 タムタラの墓所」では、「妨げられた眠り」のロングバージョンが流れていましたが、今後は他のダンジョンでもロングバージョンを聞けるようになるのでしょうか?
A: 徐々に対応していきます。

0:35:50
Q: 吉田さんたちの背後に設置されている真ん中のタペストリーはなんのアートですか?
A: これはフロントラインをテーマにしたアートです。ここにライオンズメイン装備を身に着けたナイトがいて、戦力が入り乱れて戦っている様子を表したアートです。今後、海外のイベントでも使用していく予定です。

0:36:46
Q: タタルの歌に曲がつく日はきますか?
A: 皆さんの頭の中で様々な曲がタタルの歌として流れている気がするので、公式に曲をつけてしまうとタタルの印象を崩してしまう気がします。検討してみますが、現状タタルは皆さんの心の中で歌っているとお考えください。

0:38:00
Q: 同盟記章の入手方法を今後増やす予定はありますか?
A: 実装した直後なので、直ちに増やす予定は今のところありません。将来的にも無いという訳ではなく、モブハントに集中しているプレイヤーを分散させる施策に関する話であることは理解しますが、先程もお伝えしたように全体での調整の中で検討していきます。

≪これからのファイナルファンタジー: 新生エオルゼアについて≫
0:38:48
Q: パッチ2.35で実装されるコンテンツについて
A: ※動画ではイクサル族の蛮族デイリークエストと、すべての蛮族の信頼ランクを最高にした際のおまけを動画で紹介しています。

パッチ2.35でイクサル族の蛮族デイリークエストが実装されますが、今までの蛮族デイリークエストとは少し毛色が違います。またすべての蛮族の信頼ランクを最高にすると、大事件が勃発して、これまでに信頼を高めた蛮族が次々と集結するおまけがあります。

0:42:12
Q: ダンジョン「城塞奪回 ストーンヴィジル」のギルヴェガノスのように、モンスターの挙動で攻撃を判断するバトルコンテンツは、より"戦っている"という臨場感がありましたが、今後も同様のコンテンツを追加していく予定はありますか?
A: 今回の難易度ぐらいであればプレイヤーの皆さんも割とクリアできるようです。「もう少しランダム要素があって、予兆を見て避けるのではなく敵の動きなどで判断するコンテンツが欲しい」という声をいただいて今回実装したのですが、今回に限らず今後もこういったチャレンジを行っていきます。今後も似た感じのバトルが実装されることにご期待ください。

0:43:12
Q: エッダのストーリーの続編を実装する予定はありますか?
A: 吉田もこの先がすごい気になります。彼女には幸せになって欲しいと思っており、本日「FINAL FANTASY XIV: Full Active Time Event in SENDAI」に来ている方からも彼女にもう少しの幸せをと言われました。皆さんのフィードバック次第ですが、吉田自身も続きが気になります。

0:44:10
Q: パッチ2.4で双剣士と忍者が増えますが、今後のフルパーティコンテンツはシルクスの塔と同じようにTANK x1、DPS x5、HEALER x2でいくのでしょうか?
A: 今後もクリスタルタワーのような大人数でモンスターと戦うPvEコンテンツや、フロントラインのように大人数でプレイするPvPコンテンツは、変則的なロール構成やロール構成を全く無視してマッチングするといったことをやっていくと思いますが、基本フルパーティで挑むコンテンツではTANK x2、DPS x4、HEALER x2という構成を変える予定は現状ありません。次のパッチ2.4で予定されている大迷宮バハムートの完結編でもTANK x2、DPS x4、HEALER x2の構成になります。なお大迷宮バハムートの完結編では様々な試みを行っているのですが、ここまでやるのか、こんなにコストをかけて大丈夫なのかなど、色んなところから怒られました。我儘ではありますが、旧FFXIVから続く第七霊災のグランドフィナーレとしてかなりこだわった部分があるので、その衝撃の結末や真相をぜひご覧いただきたいと思います。

0:45:54
Q: 今後、「ワインボードの謎」のような謎解きクエストを実装していく予定はありますか?
A: 正直クリアされた方も相当大変だったとは思いますが、作る方もかなり大変です。そう頻繁に実装することは難しいですが、こつこつとアイディアや謎を考えながら実装していくことを考えています。他のコンテンツをやってからと考えている方は、ぜひ落ち着いたタイミングで挑戦してみてください。

0:46:57
Q: 以前インタビューで10年以上続くMMORPGを目指しているとおっしゃっていましたが、今現在どれぐらい先の計画まで出来上がっているのでしょうか?
A: バージョン3.0と呼んでいる拡張版の先の4.0でプレイヤーが向かう場所であったり、何をテーマに戦うといった部分は割とぼんやりではありますが、考えています。それに付随してどういったコンテンツを用意するかといった部分もあるので、そういった意味では4年ほど先まで計画はできています。5.0より先に関しては白紙です。なおバージョン3.0シリーズでメインとなるものは、かなりできあがっています。

0:48:34
Q: ライトニングやスノウ以外の他のファイナルファンタジーシリーズのキャラクターの衣装や髪型を追加する予定はありますか?
A: あるパッチで実装されるコンテンツにて、割と有名なキャラクターのコスチューム一式が入手できる計画を進めています。ただストーリーが備わったものは、以前お伝えしたようにもとの作品の中でそのキャラクターの人生が全うされている場合、取り入れることは考えておりません。例えばライトニングの場合、彼女の物語において旅の途中にエオルゼアに立ち寄った設定になっており、そういった形でストーリーに組み込むことが前提となっています。先程お伝えしたとあるキャラクターのコスチュームが手に入るものは、ストーリーと切り離して、皆さんに楽しんでもらおうと考えています。

0:50:06
Q: 第15回プロデューサーレターLIVEで、吉田Pが気になるタイトルとして上げていた「Evolve」のような、4vs1の変則PvPを実装する予定はありますか?
A: 前回の放送をご覧になっていない方もいると思いますが、「Evolve」は「Left 4 Dead」というとても秀逸なゾンビゲームの開発チームが製作した新タイトルです。旧来の4人で戦うマルチプレイゲームが多い中、今回は5人で戦います。4人はプレイヤーとして、あとの1人はモンスターとしてプレイヤーをひたすらなぎ倒そうとする1人vs4人という新しいマルチプレイゲームです。吉田も同じような企画を考えていたのですが、それを先に出されて悔しいといった話をしたら、E3のインタビューで海外メディアから「新生FFXIVの中でそういうコンテンツを作ってみては」と言われたエピソードを前回のLIVEでお話しました。

実装しない訳ではありませんが、モンスターの操作方法や、「Fable」の最新作で5人目のプレイヤーが神の視点でマップに柵を出したり、モンスターをリアルタイムに配置できるといったようにインターフェースも検討する必要があるため、かなりの長期計画でじっくりと取り組む必要があります。プレイヤーの1人がモンスター役のゲームマスターを務めるといったユーザークリエイテッドコンテンツがあってもよいと思いますが、用意周到に進める必要があるので、バージョン3.0がリリースされ、アップデートが進み始めた段階で検討してみようと考えています。

0:52:08
Q: 武器防具図鑑についてアップデートがありましたら教えてください。
A: 現在詳細を詰めているのですが、2つの案に分かれています。両案ともにコスト見積もりを行っており、一つは武器や防具を収集して楽しむコンテンツ、もう一つは入手した武器や防具がどのような生い立ちで生まれたかといった世界設定が読めるコンテンツです。しかし「プレイヤーセーブワーク」と呼んでいる、アーマリーチェストの数と同じように、プレイヤーデータの中のリアルタイムに使うデータに影響があるため、現在精査を行っています。来週には結論が出て、実装を本格的に進めていくのですが、収集して楽しむ系のコンテンツですとパッチ2.4辺りでの実装になります。もう少し凝ったコンテンツにする場合は、もう少し先になります。現在、かなり進んでいて、もうすぐ結論が出る状態です。

0:53:39
Q: サブクエスト「タムタラの薄明るい底で」のようなホラーなストーリーを今後も追加されますか?
A: 吉田:ホラーに限らず、今回3つの新ダンジョンすべてのストーリーは2.0シリーズのメインクエストから派生する形になっており、ストーリーはやっぱり力を入れた方が皆さん楽しんでいただけるのかなという話をしています。ホラーについて、リクエストが多ければ追加していき、それ以外の展開も考えていきたいと思います。ちなみにもっと怖いストーリーでもいいという方が結構いらっしゃるようです。パッドが振動したり、音と連動する演出などもいいかもしれません。

祖堅:ホラーの音は作り甲斐があります。

0:54:58
Q: 大迷宮バハムート:邂逅編でも零式を実装してほしい。
A: 本日この会場で個人的な意見として、報酬を無くした上で「大迷宮バハムート:侵攻編」と「大迷宮バハムート零式:侵攻編」のフラグを別にすることはできないかというお話をいただきました。今回あれほど難易度の高いコンテンツを実装することにかなり迷ったこともあり、今後もこの方式で実装していくか正直決めかねています。フラグは一切なく、ただひたすら称号を得るためのチャレンジコンテンツとして実装するのもよいと思っており、その上で皆さんにプレイしていただけるのであれば実装したいと思います。そうなれば邂逅編の零式を実装するという話もなきにしもあらずということになると思いますが、やるとすれば先程お伝えしたパッチ2.4で実装される大迷宮バハムートの完結編の零式が先になると思いますが、邂逅編の初期データが残っていない可能性があります。

0:57:13
Q: バッファーやデバッファーといった新しいロールを追加する予定はありますか?
A: ロールは当面、現在のTANK、DPS、HEALERの3つでいく予定です。これ以上ロールを増やしていくと、どのジョブがどのロールに入るのかというのが増えてしまうことと、3.0でまた新たに新生FFXIVを始めてくださる方もいらっしゃると思うので、まだ分かりやすさを崩したくないです。だからといってバフ・デバフをメインに扱うジョブを追加しないということではありませんが、現在の3つでしばらくは進めていきます。

1:06:49
Q: モブハントでの不適切な行為について
A: モブハントで一部外部ツールを使用しているプレイヤーがいるという話ですが、対策を入れます。ヒントになってしまいますので詳しくは言えませんが、現在詰めているところです。当然イタチごっこになってしまいますが、パッチで毎回行っている対策を今回はもう一段上げます。以前よりお話しているように徹底的に排除してく積りでいますので、よろしくお願いします。

≪トークセッション「コアメンバーに聞く!」≫
ゲスト:リードプランナー 河本信昭

これまでの担当タイトル:ゼノギアス/チョコボの不思議なダンジョン2/ファイナルファンタジーIX/ファイナルファンタジーXI/ファイナルファンタジーXI ジラートの幻影/ファイナルファンタジーXI プロマシアの呪縛/ファイナルファンタジーXI アトルガンの秘宝/ファイナルファンタジーXI アルタナの神兵/ファイナルファンタジーXIV/ファイナルファンタジーXIV:新生エオルゼア

1:09:47
Q: 母(髙井さん)からおみやげはありますか?
A: 河本:前回のプロデューサーレターLIVEで、「FINAL FANTASY XIV: Full Active Time Event in SENDAI」に行くのは自分だという話を見てびっくりして、その後アシスタントプロデューサーの「M」さんから「河本さん、おみやげどうします?」と聞かれて、何を持っていけばいいのかという話をしていました。蛮族デイリークエストは先に使われてしまった状況で、髙井さんが「これを持っていきなさい」とお弁当を持たせてくれました。

吉田:流石に今回はネタがネタだけに、知らないということは無いです。吉田もチェックをしました。ただ、これは河本の功績です。髙井がここまでお弁当を盛り付けたのは、河本にしっかりとしたものを持たせたいということに尽きます。

※動画では、パッチ2.4で実装される忍者のアクションを動画で紹介しています。

1:12:44
Q: 現在担当されている個所を教えてください。
A: 河本:よく「あれは河本が作ったらしい」という話を聞きますが、実際担当しているところは全般的な部分でバトル以外の実装面を見ています。吉田さんの方からこれを作ってと依頼されることもあれば、各プランナーからこういうことをやりたいと相談を受けた際、プログラマーにこういう形で話を持っていってはどうか、こういう仕様であれば今後の拡張を行えるという話を受けて拡張を行うというのがメインで、あまり具体的な担当箇所は無いです。そういう意味では仕様実装をやっていて、世間一般で言うリードプランナーの仕事とはちょっと違う感じではあります。

吉田:現在新生FFXIVでは、ゲームの企画、いわゆるプランニングを担当しているのは自分達を含め50人以上います。当然自分達のレイヤーになると、例えば吉田がフロントライン担当だったり、河本がハウジング担当だと仕事にならないため、全体を広く見ています。吉田の方から全体的にこういう舵取りをしていきたいので、例えば制限のあるコツコツと遊べるコンテンツの他に時間を無制限にかけられるものを用意しようといった全体デザインを行うのですが、それを実際に現場を動かして、企画を吸い上げ、まとめた上で実装までのバックアップを行うというのが河本の主な仕事です。あとは毎日行っている報告会ですね。

河本:大体お昼の12:30から、先日あったGMコールやフォーラムに上がっている案件をコミュニティチームおよびサポートチームの方々に上げてもらい、どう対応していくかという話をしています。プレイヤーの皆さんの現在の状況をエスカレーションし、特に不具合に対して早急な対応を行うべきか否か判断を行っています。また同時に動向を見る上で、サーバー上でどのように経済が動いているのか、ギルの排出量が多すぎないかを注視しており、特にギルの排出量が著しく上がっているなど異常と思われる事態になった際は夜に連絡が来て緊急対応を行います。

吉田:毎日、プレイヤーの皆さんからGMやフォーラムに寄せられる不具合報告やフィードバックなどを「昼会」と呼んでいる報告会で確認して、どのHotFixで修正するのか、どう対応するのか、コメントを出すのかといった判断を行っています。またアップデートスケジュールを可能な限り遅延することなく皆さんにお届けするのも河本の仕事なので、そういう意味では一番の縁の下の力持ちです。

河本:経済周りの話をあまり皆さんとさせていただく機会がないのですが、いい機会なのでその辺りの話もできればと本日は資料を持ってきました。



エオルゼアの現在の経済動向の説明をさせていただきます。



どういった内容であるかというと「2.3パッチ前後の変化」です。パッチ2.3が実装されたことで、その前後でどういった変化があったか、またシステムからギルを算出する場合や、プレイヤーの皆さんがギルをシステム側に払い出す場合の収支がどうなっているかをご説明します。最後にそれらを踏まえて開発ではどういった方針などを考えているかをご説明します。



こちらが「システムからのギルの産出」という表になります。一番大きな黄色いパイは「エネミードロップ」です。ダンジョンで数十ギルずつドロップしていると思いますが、実はパッチ実装前などの通常時にはギル全体の2/3を占めています。これはプレイヤーの皆さんが繰り返しダンジョンなどを攻略する際に産出されるギルがメインになります。これがパッチ実装後にどう変わるかと言いますと、お分かりいただけるかと思いますがメインクエストをプレイすることでギルが手に入るなどダンジョン以外のコンテンツをプレイすることでギルが産出されます。興味深いのはギル産出量の合計値はほぼ変化がありません。これは開発の設計で、プレイヤーの皆さんがプレイすることでシステムから産出されるギルの量を制限しているが、マーケットでプレイヤー同士の取引を行うことで儲けが多くなるようになっているからです。システムから産出されるギルの量について、ある程度のペースを維持しないといきなりインフレが起こったり、経済的に崩壊を起こすため、それを監視するのが制限を行っている目的です。

吉田:ここが最も重要なポイントで、新生FFXIVローンチ時点では慎重になり過ぎて、ギルの産出量を絞り過ぎた結果、プレイヤーの皆さんにギルが無いという状況が多々ありました。パッチ2.1以降は是正を行い、現在は様々な部分でギルが出るようになり、それがマーケットにて常時プレイヤーの皆さんの間で取り引きされている状況になりつつあります。



河本:一方、システムへのギル消費はどういうケースがあるのかと言いますと、2.3パッチ前の状態では大体ご想像がつくように修理費が大きいです。なおこの修理費が占める30.4%の中にはダークマターの購入費は含まれていません。ダークマターG5の購入費はショップ購入の13.9%の中に含まれており、そういう意味ではかなりの部分が修理などプレイヤーの皆さんが日常的に支払っている費用になります。またパッチ前ですが土地購入も、すでに売り切れてしまっているワールドもありますが、まだ順調に売れ続けている状態です。そしてマーケットも重要なポイントで、プレイヤーの皆さんがマーケットで取り引きする際にギルが吸収される形になっています。

吉田:これはプレイヤーの皆さんからシステム側に支払っていただいているマーケットの手数料で、これだけのギルが消費されていることになります。

河本:そしてパッチ実装後にはこうなります。大きさが少し分かりづらいかもしれませんが、ギルの消費量が倍増しています。修理が減っている訳ではなく、全体と比べると修理が占める割合が大幅に下がっています。土地購入は、当然新規区画が追加されたことや、個室の購入に支払われたギルもこの中に含まれていますので、かなり大きいです。また注目すべき点として、マーケットの手数料はやはり新規コンテンツが実装されたことによって流通量が増えて倍増しているのですが、占める割合はほぼ変わっていません。そして新しいコンテンツが実装されることでプレイヤーの皆さんがNPCショップで購入するアイテムの数が増えています。

吉田:ここのポイントとして、様々な新規レシピやアイテム分解が実装されたことで、一攫千金を狙うプレイヤーがNPCショップから購入したものが大きいです。NPCショップから購入した素材を使って製作を行っていたりします。あと分解スキルが低いうちは、NPCショップで低価格アイテムを購入して分解を行うといったことを恐らく最初に行っている方がいると思います。そういった辺りでNPCショップの利用率が上がっているというのがこの表から見えてきます。

河本:あと割合は小さいのですがグランドカンパニーの移籍が僅かながら増えています。やはり「フロントライン」といった新コンテンツが実装されることで、そういったところが活性化されています。

吉田:割合としては変化がないように見えますが、額として倍増していますのでパッチが実装されたことによってギルの消費が上がっているのが現状です。プレイヤーの皆さんからするとこんなにもギルを取られていると感じるかもしれませんが、インフレーションを抑えるためには絶対に必要なことです。いったんギルを回収した上で再度システムから産出するという循環が無いと価格がひたすら高騰することになるため、このようにバランスを取りながらMMORPGは運営されており、詳細に説明させていただいたことが日々注視しているとお考えください。



河本:パッチ実装前の段階で、NPCショップで最も購入額が大きかったのはダークマターG5です。ただ2位から5位がすべてホルンで、これらを全部足すとダークマターに匹敵するぐらいの需要がある形で、これは結構興味深い傾向です。他には鉄鉱や別珍など、おそらく蛮族クエスト関係がかなり盛り上がっているのかなという感じです。あとギサールの野菜もバディチョコボの仕様変更が入ったことで需要が高いです。

吉田:F.A.T.E.でアートマをドロップするようになり、バディチョコボを呼び出した状態でも騎乗可能となったことで、ギサールの野菜の需要が拡大したことがこの表からも見えてきます。

河本:そしてパッチ実装後にはどう変わるかと言いますと、チョコボ厩舎とカラッカの種の需要が一気に伸びています。チョコボ厩舎は7月10日の合計値なので、当然その前日に支払われたギルは含まれていません。継続的にチョコボ厩舎が売れており、カラッカの種を買って栽培し、チョコボの育成を行っているというのが見えます。ダークマターG5の需要は変わらずにありますが、興味深いのは五紀歴が売れていることです。開発でも統計を取った際に驚きました。やはり新しいコンテンツや新しいアイテムへの欲求が強く、消費するものよりも手元に残るものにギルを使いたいのは当然の気持ちだと思います。そういう意味では個室が実装され、今後個人宅が実装された際も、自分の手元に冒険の証として持てるものの方がプレイヤーの皆さんに買っていただけると考えております。



次にはじめてお見せする数字になりますが、7月15日の時点で全ワールド合計で8万室もの個室が売れています。注目すべきは、プレイヤーの皆さんがそれぞれ30万ギルを支払って個室を買われたことによる経済バランスへの影響ではなく、個室を買ったことでこの後もクラフターが製作した家具など様々なものを買っていき、経済が活性化されていくという点で、非常に大きな意味があったと思います。

先程の話にもあった新規区画の購入ペースに関しては、もちろん日本データセンターの混雑ワールドで土地が早々に完売してしまい買うことができなかったという点がありましたが、ギルの消費促進や今後家具を購入していただくなど、そういった点においては効果があったと考えています。我々としても、サーバーリソースや、様々な負荷問題を解決すれば、できるだけ新規区画を増やしてプレイヤーの皆さんにご利用いただきたいと考えています。



これらをまとめますと、傾向としてはやはり「新規コンテンツへの消費は多い」と「継続的に耐久財の需要が高い」ということになります。先程お伝えしたように手元に残るものや新規コンテンツの需要が高いです。そして方針に関して、単純に費用を増加してギルを消費してもらうのではなく、新たなコンテンツを次々と実装し、結果としてギルを消費することで経済を回していくという方針です。



どういったコンテンツを予定しているかというと、先程話に合った個人宅、そして冒険者居住区の追加をまずは行っていきます。そして他にどういうものを検討しているかといいますと、「カンパニーコンテンツ」です。フリーカンパニーで飛空艇や船を製作し、それに乗って冒険に出たり、船を改造するといったことができればと考えて現在企画を作成しています。そして皆さんお待ちかねの「ゴールドソーサー」です。単純にカジノが実装され、そこでギルが消費されることで経済を活性化させるというものではありませんが、プレイヤーの皆さんがギルを別の貨幣に変えて、様々なギャンブルやゲームをプレイするという部分を打ち出していきたいと考えています。

吉田:ゴールドソーサーの一部になります。現在マップの作りこみはほぼ完成しています。

※動画ではゴールドソーサーの一部をイメージ画像でご紹介しています。

河本: 「ゴールドソーサー」と言われて皆さんが真っ先に思い浮かべるのはやっぱりFFVIIの「ゴールドソーサー」だと思いますが、その中でも最も代表的なコンテンツである「チョコボレース」を考えています。FFXIでも「チョコボレース」を実装していますが、やはりFFVIIのチョコボレースのように自分でチョコボに乗って操作し、やがて自分が育てたチョコボでレースに出るといったものを実装する方向で進んでおり、現状、8頭ぐらいでフィールドを駆け抜けていたりします。

吉田:お待たせしました、現在チョコボレースを開発中です。もちろんそれだけしか実装されないという訳ではありません。先程の河本の担当にも関連しますが、新生FFXIVは大きく分けて2つのコンテンツに分かれており、一つはバトルとモンスターです。これは権代を中心に、例えばダンジョンやレイド、フロントライン、モブハントなどバトルに関わるものすべてになります。もう一つはクラフト/ギャザリング、ハウジング、ゴールドソーサーといったものをすべて統括するのは河本にやってもらっています。そういった意味では河本直下のコンテンツではありますが、直接担当している訳ではありません。河本直下のチームが担当しているので、河本の方から発表してもらいました。企画チームとも、チョコボレースは自分で育てたチョコボに直接跨って、ある程度自分で操作できるようにしたいという話をしています。あともう一つ企画しているものがあります。

河本:自分自身、「トリプルトライアド」というFFVIIIのカードゲームが大好きで、プレイヤーとして遊んでいました。単純にカードゲームで戦うだけでなく、例えばミンフィリアなど様々なNPCと戦ったり、カードを集めたりできると楽しいかなと考えていて、それをモチーフにしたカードゲームを検討しています。

吉田:カード収集と対戦が行え、ゴールドソーサーで大会が開かれるイメージです。

河本:それ以外にも色々と企画をしています。やはりゴールドソーサーというとどうしてもドラゴンクエストのカジノに似ていると思われる方も結構いるようですが、ゴールドソーサーは単なるカジノではなく、遊園地であることもとても大事だと考えており、ギルを稼ぐだけでなく遊園地としても楽しめる場所として開発スタッフ一同頑張っております。

吉田:かなり急ピッチで進めていますので、ぜひお楽しみに。

1:35:10
Q: コンテンツ等のデザインを行う際、プレイヤークリア率/達成率の見込みや難易度設定などはどのようにして決めるのでしょうか?
A: 河本:これはコンテンツによります。そもそも自分が答えるべきでない部分もあるのですが、権代の方でバトルの設計と想定を行う部分と、自分の方で経済的な目標と、同時に市場での取引量を想定して数字を決めていきます。もっとも重要なのは、実装された後にどういった形で取り引きされているかを、コンテンツのクリア達成率などとともに常に監視することです。

吉田:バトル側では、例えばパッチリリース後2週間やパッチリリース30日後に全プレイヤーの何%ぐらいがクリアするかというのを決めた上で、コンテンツの難易度を決定します。プレイヤーの皆さんのメインジョブの平均アイテムレベルをもとに、大体何週間後には何万人、何十万人の人がこのコンテンツをクリアしているかとう想定し、報酬となるアイテムの性能や難易度を決めています。経済に関しては更に数字を参照し、取引想定やパッチリリース後の経済状況を見た上でHotFixを行うという考え方です。いわゆるバトルとライブと我々は呼んでいますが、コンテンツによって大きく違います。

1:36:52
Q: 新生FFXIVの開発において、これまでのオンラインゲーム開発経験を生かせたエピソードがありましたら教えてください。
A: 河本:先程より運営や更新、経済の話をさせていただきましたが、実はFFXIの時も担当していた仕事だったので、その辺りは生かせていると思います。またFFXIでは実現できなかったことを、ツールを整理することで情報が見れるようになりました。現在、コミュニティチーム、およびサポートチームにも協力してもらい、様々な情報が取れるようになった点はそういった経験が生きています。

吉田:やはり運営経験という部分が一番大きいと思います。吉田は、旧FFXIVの途中からFFXIVを担当することになり、それ以前はドラゴンクエストXのチーフプランナーを務めていたのですが、当然運営開始前でした。FFXIVに合流した時、先程お伝えした昼会という会議をはじめ、運営サイクルとしてはとてもレベルが高く、そういったところが生きている部分ではないかと思います。

1:38:06
Q: 好きな食べ物を教えてください。
A: 河本:ラーメンです。ただ、まだここ仙台のラーメンを食べには行けてないです。

吉田:夏のこの暑い季節に自転車に乗って飛び出したかと思うと、一時間で2軒回ったりしています。

河本:たまにです。

1:38:55
Q: 新生FFXIVの開発が開始する際、真っ先に「これを直そう」と思った部分を教えてください。
A: 「これを直そう」という意識よりも、「一から作ろう」という意識が強かったです。自身も失敗した結果もありますが、作り直せるということに幸せを感じて、だからこそ挑戦しようと思えたのが大きかったので、直そうというより一から作ろうという気持ちが強かったです。そういう意味ではそれが現段階でできているのはすごく嬉しいです。

吉田:苦渋の決断だったと思います。河本が旧FFXIVの状態を一番よく知っているので、河本が残らないことには何も直せないと言って残ってもらっている部分もありますが、プレイヤーの皆さんのゲームプレイを日々気にかけていて、支えている人間です。MMORPGは運営が最も大事なので、それが欠けてしまうことはありえません。責任を取るにせよ、プレイヤーの皆さんにもう一度いいものを届けるためにもなんとか残って、全力でやってほしいという話をして残ってもらい、結果皆さんにも支えられて新生FFXIVをお届けすることができた今があるのは、とても幸せなことです。

1:40:31
Q: 河本さん、プレイヤーの反響が自分が想定したものとは大きく違ったなど、新生FFXIVの開発においてオンラインゲーム特有の難しさを感じたエピソードを教えてください。
A: 河本:想定と違う結果になったということについて、ピッタリ当てはまるように想定するのではなく、これぐらいの範囲であれば許容可能という感じに考えています。問題は迂闊にも許容できる範囲を設けていなかった際にミスが出てしまうことです。例えばギルの産出方法などに関して旧FFXIVの出し方のルールに乗っ取った形にしたものの、議論が行えていなかったり、もう少し方針も含めて話をすべきだったなど充分な想定ができておらず、皆さんにご迷惑をおかけしているところがあります。

吉田:旧FFXIVがあっての新生FFXIVなので、2.0は旧FFXIVの反省を生かし過ぎた部分があります。ギルの産出量もそうですが、少しシステマチックに締め過ぎたという部分については反省している部分ではあります。

1:41:59
Q: ゲーム開発者として影響を受けた人物や作品を教えてください。
A: 河本:人生で一番プレイしたゲームは薗部博之さんの「ダービースタリオン」や「ベストプレープロ野球」で、本当に大好きです。あと実際にプレイヤーとしてスーパーファミコン時代のファイナルファンタジーをかなりプレイしていて、そのまま旧スクウェアに入社したということもあるので、そういう意味ではやはりファイナルファンタジー自体が影響を受けた作品になります。

1:42:56
Q: 結婚システムについて、新しい情報がありましたら教えてください。
A: 河本:現在、担当者も頑張っており、二人でクエストをこなすことで儀式を行えるようになり、会場で様々なカスタマイズが行えるといった企画や、カットシーンの作成などを進めています。最初、担当者がプログラマーやデザイナーと話をした際、「こんなにこだわるのですか?」と言われたぐらいです。吉田さんと担当者の間でも話が盛り上がったこともあり、大きなものになっているので、いいものを届けられると思っています。

吉田:繰り返しになりますが、エオルゼア内の2体のキャラクターがお互いに愛を誓い合う儀式です。

かなり凝った大がかりなコンテンツで、パッチ2.4シリーズでの実装を予定しています。現状、Webから申し込みを行っていただく予定で、かなり本格的です。ご期待ください。

≪ハウジング関連≫
1:44:27
Q: 個室にプランターを設置して、栽培できるようにしてほしい。
A: 河本:FFXIの栽培は植木鉢で行うのですが、そういった小さい形での栽培をやりたいと考えていて、最初に新生FFXIVの栽培を設計した段階で「将来的にはできるよう、視野には入れてほしい」という話をしています。ただ、畑での栽培は隣に何を植えるかが鍵となるゲームデザインになっており、もう少し様子を見て、段階を踏んだ上で実装したいと考えているので、もう少しお待ちください。

1:45:27
Q: 個室にも愛蔵品キャビネットや愛用の紀行禄を設置できるようにしてほしい。
A: 河本:こちらは要望があり、実装予定にも入っていて、優先度次第ではありますがパッチ2.4での実装を目指しています。

1:45:50
Q: 個人宅について、栽培可能であるかどうかなど、公開できる情報があったら教えてほしい。
A: 河本:個人宅が実装されるタイミングで同時に実装する方向でプログラマーとも話をしていて、それに間に合うよう頑張っています。タイミングは少し変わるかもしれませんが、栽培可能となる方向で考えています。

1:46:18
Q: 個室に、アイテムを収納できる家具や装備品を飾れる棚を実装してほしい。
A: 河本:カンパニーチェストの枠を増やしてほしいという要望は、実際自分自身もプレイヤーとしてもう少しあったらなと思うことはあります。ただ、棚に入れるという形にすることで、例えばあのアイテムはどこにいったのかなど、煩雑さを持たせるのが必ずしもよいことではないと考えています。ライトに遊んでもらうためには、ある程度のシンプルさが必要なのではないかと個人的に思っています。

吉田:家に容量を持たせすぎると土地が増やせなくなるという問題があります。方向性としては、まずは土地をたくさん追加します。そして多くの家を建ててもらい、需要が満たされたと判断したら設置できるアイテムの数を増やすといった感じに段階を踏んで増やしていきます。個人所有物が増えれば増えるほど身動きが取れなくなるという問題があるため、まずは多くの人に家を所有してもらうことを最優先とし、設置できるアイテムの数を増やしていく検討を行っていきます。

1:47:53
Q: 個室でログアウトすると、再ログイン時はハウスの外に出されてしまうので、宿屋のように部屋に戻ってくるようにしてほしい。
A: 河本:当初から多くのフィードバックをいただいているのは把握しているのですが、意外と根が深い問題で、現状すぐに対応することができません。宿屋はインスタンスダンジョンなどと同じように、人がいない状態であればリソースを消費しないようスタンバイ状態になるようになっています。ハウスも同様に、プログラマーの工夫によりリソースを消費しないようになっているのですが、その結果再ログイン時にはその部屋のリソースが存在していない状態になっていて、部屋に戻れるようにするにはどうするかという難しい問題があります。

≪チョコボ育成関連≫
1:48:56
Q: 「マジック・ブルーム」の値段が高いので、かわりにミニオン「マメット・ブルーム」で厩舎を掃除できるようにしてほしい。
A: 河本:申し訳ありません。先程の自分が想定したものとは大きく違ったという質問ですが、まさにこれが想定外のことになります。より低いコストで大量に製作できるような形にレシピの変更を行います。現在「マジック・ブルーム」を製作でき、かつハウスを所持しているフリーカンパニーに所属している方が必ずしも多い訳ではないので、最低限この価格で取引されるようNPCショップでの販売も行います。自分が所属するワールドでも十何万ギルで取引されるなど大変なことになっているので、価格が下がるよう調整を行っていきます。現在価格が高騰しているワールドでも値段を下げて出品していただけるようになり、行き渡ることを期待しています。

1:50:09
Q: チョコボ育成における厩舎の掃除および、チョコボに与える野菜の栽培について、コストと難易度が高いと感じますが、もっと気軽にチョコボを育成できるように調整する予定はありますか?
A: 河本:掃除は先程お話した通り、誠に申し訳ありません。野菜の排出量は、現状これぐらいかなと思っているところがあるのですが、まだ野菜の栽培方法などが十分周知されていない部分などがあります。「カラッカの種」を栽培してできるアイテムにはHQ品は存在しないため、「シュラウドソイル」など収穫量を増やす土を使っていただき、大量生産していただければと考えています。

1:51:01
Q: チョコボに与える野菜の組み合わせによって、ステータスなどの育ち方に違いが出るようにしてほしい。
A: 河本:現時点では検討していません。そういった遊びもあると思いますが、フリーカンパニーが所有するハウスでのチョコボ育成では、他の人も野菜を与えることができ、それによって自分が望まない方向に成長してしまう可能性があります。それを防ぐ方法などがあれば検討を行いますが、現状はフリーカンパニーのメンバーのバディチョコボに野菜を与える気軽さを優先させた方がよいという方針になっています。

吉田:パラメーターは、先程名前が出た「チョコボレース」に向けて脚力などの訓練といったものを考えています。前回のレターLIVEでお話した通り、今回で終わりではなく、別の方法でパラメーターを伸ばす機能をチョコボ厩舎に実装することを予定しています。

1:52:20
Q: チョコボに与える野菜の入手方法が栽培のみですが、今後入手先を増やすなどの調整の予定はありますか?
A: 河本:こちらも排出量次第ですが、現状は「マジック・ブルーム」ほど深刻ではないと考えています。できるだけ畑を活用して収穫していただければと考えています。これを別の形で排出してしまうと畑の価値が下がってしまうので、両方のバランスを取る必要があります。

≪アイテム分解≫
1:53:02
Q: デミマテリアはアイテム分解でしか手に入らないのでしょうか?
A: 河本:現状、アイテム分解を行って入手するものと考えています。検討するとしても、他のものを分解することを含めデミマテリアでないものが手に入るということになると思います。

1:53:52
Q: パッチ2.3で追加されたギャザラーの主道具について、アイテム分解を行わずとも交換に必要なアイテムを入手できるようにしてほしい。
A: 河本:こちらも現状、アイテム分解を行って入手するものと考えています。

吉田:吉田がバトル系コンテンツでお伝えしているのと同じように、実装した直後に価値のあるものは新しいコンテンツで手に入るようになっていますので、現段階で調整を行うことや新たな入手先を設けるといったことは想定していませんが、時が経てばいずれ行う可能性はあります。先行して入手する方と、広く行き渡ってから入手する方は別々に考えており、こちらも同じ考え方であるとお考えください。

1:54:49
Q: 分解スキルをより効率的に上げられるよう、クラフター専用装備を充実させてほしい。
A: 「錬精度上昇量」のような分解スキルに関するパラメーターが欲しいということだと思いますが、いいアイディアだと思います。自分も分解スキルを上げるのがそろそろ厳しくなってきて、皆さんもそういった事情あるかと思います。ただ装備以外にも食事で効果を得るなど様々な可能性が考えられるので検討を行いたいと思いますが、現状どういった形で対応するかは決まっていません。

1:55:45
Q: 現状、アイテムレベル95の装備品は分解できませんが、将来的に分解可能に
なりますか?
A: 河本:分解可能になります。平均アイテムレベルの上限が引き上げられたコンテンツが実装されたタイミングで可能になる形です。

吉田:以前少しお話しましたが、現状300となっている分解スキルの最大値も、上限が上がることで400になるといった拡張を行っていく予定です。