先日放送された「第17回プロデューサーレター LIVE」の模様を収録した動画を公開しました!
生放送に間に合わなかった方も、もう一度見直してみたい方も、どうぞじっくりとご覧ください。


http://sqex.to/wNX
※YouTubeの画質設定で「720p」を選択していただくと、HD画質で動画をご覧いただけます。

あわせて「第17回プロデューサーレター LIVE」で取り上げられた質問とプロデューサー吉田からの回答を、ダイジェストのQ&A形式でまとめてみました。
動画は約2時間ほどありますので、すぐに時間が取れないという方は、まずダイジェストQ&Aをご覧ください!

第17回 プロデューサーレター LIVE Q&A

0:00:53
Q: モブハントやゾディアックウェポンのように、プレイに時間がかかるコンテンツが増えたと感じています。今後は、このような時間をかけるコンテンツを中心としたアップデートになっていくのでしょうか?
A: 確かにゾディアックウェポンが実装され、その次にフィールドで時間をかけてモブを狩るモブハントが実装されるという形になり、立て続けに実装された印象はありますが、新生FFXIVは以前様々なメディアとのインタビューでもお話したようにテーマパークであり、基本様々なコンテンツを実装してもよいと考えています。ただ実装の都合上やスケジュールにより、可能な限りパーティを組んで空いている時間にコンテンツファインダーを使って挑戦するコンテンツを優先して実装していったため、例えばフィールドを使ったコンテンツや、時間をかけてじっくり育てるコンテンツが後手に回ってました。そういったコンテンツにもようやく手が回り順次実装している状況ですが、今後はそちらが主流となるのではなく、両方実装していきます。

またメジャーパッチでは場合によっては数年単位でコンテンツの計画を立てているのですが、そちらはインスタンス系のコンテンツの企画が多く、毎回のメジャーパッチで実装していくことを前提にしています。その合間に、開発チームでは「アドリブ」と呼んでいるのですが、例えばこんなコンテンツが欲しい、こんな遊びをやってみたい、フィールドをもっと活性化してほしいといったリクエストに応えるためのコストを取り、様々なコンテンツを計画するといった感じで進めています。今後予定されているコンテンツで一番大きなものですと「ゴールドソーサー」などがありますが、どちらか片方に偏っている訳ではありません。

0:03:01
Q: 大迷宮バハムートや極蛮神討滅戦のようなエンドコンテンツだけではなく、カジュアルなコンテンツを増やしてほしいです。今後、エンドコンテンツとそれ以外のコンテンツをどのような比率で追加していく予定ですか?
A: 一般的にMMORPGのエンドコンテンツは、アップデートも含め終わりがないものを指します。例えばパッチ2.3で実装された「フロントライン」は、その都度決着はつきますが、終わりがなく、プレイした分、ポイントによる成長もあります。高難易度のバトルコンテンツだけを指して「エンドコンテンツ」という呼び方をしている訳ではありません。例えば今ハウジングでは、土地が少ないため土地の追加を目指していますが、今後様々な調度品が追加され、更にフリーカンパニーで挑む終わりのないエンドコンテンツなど様々なコンテンツを実装していきます。カジュアルという意味では、様々なカジュアルさがあるとは思いますが、分かりやすく現在一番大きなコンテンツということであれば先程もお話に出た「ゴールドソーサー」になります。かなり企画が進んでいます。あとはパッチ2.4で予定している新クラス「双剣士」と新ジョブ「忍者」も、育成という面で言えばカジュアルコンテンツの一つと考えます。レベルが50に達して、アイテムレベルの高い装備品を入手するとなると当然高難易度コンテンツに挑戦するシチュエーションがありますが、そこに到達するまでは育成がメインとなります。様々な方向と何インドの、様々なモチベーションにあったコンテンツを追加していくことを考えています。

0:05:17
Q: パッチ2.4で和風のジョブ忍者が追加されるとのことですが、料理や調度品、壁紙など他の和風要素も追加されていきますか?
A: すでにいくつか出ていますが、本格的にドマの人たちが全員移住してきた訳でもなければ、どこかこう東洋を感じる国と交易が始まった訳ではないので、急にエオルゼアの世界観の1/4を占めるような勢いで実装はされませんが、少しずつそういった小物や家具などが増えていきます。またすでに吉田のチェックが完了していますが忍者のジョブの本拠地は、ギルドの本拠地が各都市にありますが忍者に関しては毛色が今までとちょっと違うので、一見するとエオルゼアの風景に溶け込んでいる建物ですが、中に入ると何か違う感じがします。結構こだわってチェックもしたので、しっかり世界観に馴染んだ形で融合していくと思います。

0:06:38
Q: 今後、グランチョコボの説明に記載されている「チョコボの森」へ行けるようになりますか?
A: おそらく「チョコボの森」というと、過去のFFシリーズにあったチョコボたちが多く住んでいる隠れ里のような場所を想像されると思います。新生FFXIVのチョコボは、設定ではイシュガルドが産地となっていて、エオルゼアにはオスしかされていませんが、当然チョコボたちが群れを成している場所も設定上はあり、まさに現在進行形で開発を進めています。しかし過去のFFシリーズにあったような、様々なチョコボがいて、皆が楽しくチョコボと住んでいるといった雰囲気とは少し違っています。様々なチョコボが絡む遊びは、コンテンツとして考えていくことを検討しています。

0:09:10
Q: パッチ2.38と2.4はいつ頃の予定ですか?また、パッチ2.4の詳細で公開できる情報があれば教えてください。
A: パッチ2.38は東京ゲームショー前後を予定していますので、リリースまで1ヶ月を切っています。パッチ2.4はすごいボリュームで、1ジョブ追加するのはかなり大変ですが、極端にお待たせすることが無いよう開発一同頑張っておりますので、もう少々お待ちください。

パッチ2.4の詳細ですが、シヴァは確実に実装されます。本日のレターLIVEには様々なジャンルの質問が寄せられていますので、その中にヒントが沢山あると思います。また本日は14時間生放送なので、突然なにかが動いている様子などが紛れ込んでくるかもしれません。また開発チームのメンバーも数多くこの場にいるので、彼らからも何かが語られるかもしれません。そしてパッチ2.4の情報公開開始のタイミングは東京ゲームショーを考えていますので、そこを皮切りに順次公開していくと思います。

0:12:00
Q: 拡張ディスクについて、公開できる情報があれば教えてください。
A: タイトルは決まりました。アートもかなり順調に進んでおり、モックアップというフィールドを作る時に荒いポリゴンで地形全体を作り、実際に移動してみてクエストを作成するにあたって十分な広さがあるのか、大きなモンスターが登場するF.A.T.E.は実装できるかなどをイメージしつつモックアップで確認し、問題なければBGチームが作りこみ、並行してアートチームがアートを作ります。モックアップは全フィールド完成しており、マップの本作業も本格的にかなりのペースで進めています。ダンジョンもいくつかは構造のチェックが終わっています。あとはファンフェスティバルが控えていることもあり、できるだけ全世界のプレイヤーに同時に伝えたいと考えているので、拡張ディスクの情報はファンフェスティバルをお待ちください。

0:14:41
Q: 新種族の追加について、公開できる情報があれば教えてください。
A: 基本モーションはほぼすべてつけ終わっていて、肌のパターンのチェックも終わっています。現在はフェイスのバリエーションの量産を進めています。とあるNPCが頭装備を外すタイミングでの公開になると思います。

0:15:45
Q: 現在のMIP関連のリワードアイテムは500MIPで貰える「C式魔導アーマー」で終わりですが、今後更にMIP関連のアチーブメントのリワードアイテムを追加する予定はありますか?
A: 追加を考えており、リソースを作っています。パッチ2.38になるか、パッチ2.4になるかは確認中ですが、準備を進めていますので、MIPをたくさん溜めておいてください。

0:16:41
Q: 拡張ディスクのコンテンツは、大迷宮バハムートをクリアしていなくても遊べますか?
A: 大迷宮バハムートは、バトルコンテンツの頂点となる超高難易度エンドコンテンツです。「大迷宮バハムート」というシリーズはパッチ2.4でいったん完結し、その先に新しいシリーズが始まりますが、ストーリー上の関連性は一切なく、クリアしていないとその先のエンドコンテンツに挑めないということはありません。後から始められた方にとって相当きつくなることもあり、あまり長い年数同じエンドコンテンツシリーズを続けることは得策ではありません。大迷宮バハムートの次に来るエンドコンテンツシリーズの企画もかなり進んでいますので、お楽しみに。

0:17:55
Q: ファイナルファンタジーXIIIやファイナルファンタジーXI、ドラゴンクエストXとのコラボイベントがありましたが、今後も自社・他社の別タイトルとのコラボイベントは実施されますか?
A: 新生FFXIVの場合、コラボ系イベントが難しいのは日本だけでなくアメリカやヨーロッパ、新たに中国が加わってサービスを行っており、日本だけでしか通じないものは難しいと考えています。可能な限りグローバルでリンクできるものと考えているので、まずは自社のタイトルとのコラボが多くなると考えています。あとポイントとして、実際プレイしてみて、2つの世界が結びついて面白いかどうか、過去のFFシリーズのエピソードも更に面白く見えるかといった部分をしっかりと計画して実施することを考えています。一つ、「LIGHTNING RETRUNS: FINAL FANTASY XIII」の次となるコラボイベントのアイディアはすでにあり、かなりの確度で実現しそうではありますが、もう少しかかります。実施しないということは絶対にありません。

0:19:29
Q: 自分でデザインした装備品がゲーム内に登場する、装備デザインコンテストのようなイベントを開催してほしいです。
A: フォーラムを通じて実施することは可能だと思いますが、一点だけキャラ班と相談して決める必要があります。新生FFXIVのキャラクターの装備仕様は、ものすごく厳しく、おそらく世界一レギュレーションが厳しいです。旧FFXIVにあった腰装備をデザインから外すことで大分楽にしましたが、どこでグラフィックが切れて、どの部分が被ってくるかといったところがとても厳しく、単純に装備デザインコンテストを行い、プレイヤーの皆さんから見ていいと思った装備デザインがあったとしても新生FFXIVで実現できない仕様だった場合、実装できません。そのためコンテストを実施する場合、装備デザインのニュアンスを応募していただき、開発チームでなんとか実現するというイベントにするか、仕様をしっかりと公開し、デザインの制約を踏まえた上で作品を応募してもらう形になります。しかし後者の場合、ほぼプロの方しか応募することができないということもあり、どちらの形で実施するか迷っています。そういった制約があるため、過去にはアクセサリをデザインするコンテストを実施しました。両方を実施してみてはという声がありますので、一度実施してみるのがよいかもしれません。

0:21:50
Q: ファンフェスティバルについて、公開できる情報があれば教えてください。
A: 今回、新生FFXIVでMMORPGを初めてプレイしたという方が多いと思いますが、そもそもMMORPGのファンフェスティバルはどういったものかというイメージしにくいかもしれません。北米と日本は2日間のイベント、欧州は1日のイベントになっています。北米と日本は2日ともスケジュールや行うアクティビティが違っていて、2日間通し手のイベントとお考えください。数千人規模でのイベントで、冒頭では吉田が今後の新生FFXIVの新しい展開について皆さんにご報告する基調講演を行います。また皆さんにご覧いただくステージイベントでは、プレイヤーが参加するコスプレコンテストなどがあります。ステージを使ったアクティビティの他に、フロアアクティビティというものがあり、それは各リージョンで実施するアクティビティが違います。フロアに突然F.A.T.E.アイコンが現れ、周りの人とパーティを組んで参加するアクティビティや、マウントベヒーモスを乗りこなせと言った企画があったりします。あと、とあるコンテンツが実装される前にプレイすることができるなど、かなり規模が大きいです。また参加された方へのお土産も用意しており、すべてのグッズが販売されていたりします。期間中、新生FFXIVの今とこれからにどっぷりと浸ることができるイベントがファンフェスティバルです。日本でのチケット販売が一番最後で、東京ゲームショーの辺りで開始することを検討していますので、ご注目ください。

0:26:44
Q: 関東以外の地域にエオルゼアカフェを出店する予定はありますか?
A: これからもできる限り長く運営を続けたいと考えているので、状況などを見つつ検討していくと思いますが、当面は秋葉原を中心に展開していくと思います。

0:28:17
Q: 旧FFXIVで行っていた、プレイヤーズアンケートを再開する予定はありますか?
A: 当時は公式フォーラムが存在しておらず、プレイヤーの皆さんの声を直接聞く機会がまったくありませんでした。かなり大規模な改修を行う必要があり、皆さんの率直な意見を聞きたいということで行っていましたが、現在は公式フォーラムがあることから再開する予定はありません。プロデューサーレターLIVEでQ&Aをほぼずっと行っていることや、放送後にプレイヤーの皆さんが公式フォーラムや外部掲示板、SNSなど様々な場所でプロデューサーレターLIVEの内容を受けて行っているディスカッションをもとに決めている部分もあることから、そういった意味ではプロデューサーレターLIVEを行うたびにアンケートを行っているイメージです。次にどこが注目されるか、コンテンツをリリースする上で最終的に気を付ける部分などを事前に確認させていただいているところもあるので、まずはプロデューサーレターLIVEを続けていくことが大事だと考えています。

0:30:00
Q: 新たにサウンドトラックを発売する予定はありますか?
A: 新生FFXIV開始から、2.0シリーズ、拡張ディスクとあり、これをまとめるかどうかは決まっていませんが、計画は進んでおり、企画はあります。

0:31:10
Q: 領勢調査は新生FF14でも継続的に行われていく予定ですか?
A: 昨年東京ゲームショーで実施しましたが、今年も東京ゲームショーで実施する予定です。より詳しいデータを分析しつつ、プレイヤーの皆さんと盛り上がれればと思っていますので、東京ゲームショーでの特別コーナーをお待ちください。

0:31:48
Q: 暁の血盟の主要メンバーにはルガディンがいませんが、今後メインストーリーで大活躍するルガディンが登場する予定はありますか?
A: 前廣:登場します。大活躍します。

0:32:49
Q: 例えば西ザナラーンには、謎の列車について語るNPCがいますが、このようなNPCが語っている設定を使ったクエストは実装されますか?
A: 今後、いわゆる謎解き系や設定を語るクエストで拾うかは分かりませんが、パッチ2.3で実装されたレターモーグリ関連クエストでコンテンツ化しにくいがいいストーリーが設定としてあるものを続けていく予定なので、当該のものとは限りませんが可能な限りストーリーや世界設定をクエストで語っていきたいと考えています。

0:34:03
Q: 一度クリアした後に再挑戦するメリットがほとんどないリットアティン強襲戦や真ラムウ討滅戦、真リヴァイアサン討滅戦のコンテンツファインダーにメンバーが揃いません。なんらかの報酬を追加して参加者を増やしてほしいです。
A: アラガントームストーン:神話を100も短時間で稼げるおいしいコンテンツだと思います。しかしプレイヤーの皆さんの意識がモブハントの方に向いていた時期もあり、マッチングしづらいことからあまり効率的ではないという部分があったと思いますので、今後報酬やコンテンツルーレットのカテゴリの調整を行うことで、対応していきます。いずれどこかのタイミングで、それらのコンテンツをすべて包括してプレイすることで長期的なメリットがあるといった対応を行うかもしれません。

0:35:52
Q: ゴールドソーサーについて、公開できる追加情報があれば教えてください。
A: まずチョコボレースが同時に実装されます。そしてトリプルトライアドが実装されますが、こちらはゴールドソーサーのみで完結はせず、ゴールドソーサーも含めた全体での遊びです。チョコボレースに関して、チョコボのスタミナやスピードといったパラメーターを同時に育成できるようになるとかならないとか。またチョコボに乗って、プレイヤーである程度操作を行えるというのはMMORPGとしては新しい試みです。トリプルトライアドでは、例えばミンフィリアからカードを手に入れた、こんな場所にいるこのNPCがこういったカードを持っていたなどプレイヤーの皆さんで盛り上がっていただければと思います。それ以外にもゴールドソーサーと言えば、バスケットゴールにボールを入れるといったミニゲームがあったり、不意に開始するゴールドソーサー・アクティブ・イベントなど、ぜひお楽しみに。

0:38:25
Q: 大迷宮バハムート零式の入場制限を、大迷宮バハムートと分離する予定はありますか?
A: まずパッチ2.4で「大迷宮バハムート零式:侵攻編」がコンテンツファインダーに対応します。これはパッチ2.4で「大迷宮バハムート:侵攻編」がコンテンツファインダーに対応することから、北部森林のフォールゴウトからでなくコンテンツファインダーから挑んでいただくことになり、「大迷宮バハムート零式:侵攻編」のためだけに入り口を維持することが厳しいので、こちらも対応します。今後、大迷宮バハムートの完結編でも零式を実装するかはプレイヤーの皆さんの挑戦具合をもとに決めようと考えていますが、その際に分けるか、そもそも零式に関しては制限をすべてなくし、アチーブメントリワードのみのチャレンジコンテンツにするかを検討中です。

0:40:33
Q: インスタンスダンジョンにランダムでリスキーモブが出現するようにして、インスタンスダンジョンの魅力を増やしてほしいです。
A: おそらく固定で一定量のリワードが出るだけでなく、偶発性などを持たせてほしいということだと思いますが、結構難しいです。考え方としては悪くないですが、出るかどうか分からないものに時間を割かないというのが人間の心理で、プレイヤーの皆さんも無駄を嫌う傾向が昔よりはるかに強くなっています。期待値が分からないことには、実装しても今度は「ダンジョンにリスキーモブが出現しているかどうか分かるようにしてほしい」というフィードバックが寄せられることが予想されます。また結構な頻度で出現しないことには、リスキーモブ目当てでダンジョンに挑戦しないと思います。またリワードは、ダンジョンを3周すると、どれぐらいの確立でどの報酬が得られるかという方式で難易度や報酬を決めているのですが、この仕組みを実装すると固定パーティでダンジョンに挑戦し、リスク―モブが出現していなければ即退出するということや、出現しているリスキーモブを倒して報酬を手に入れたら即退出するといったことになり、ダンジョンをクリアしないと報酬が手に入らないといった対策を入れる必要があるなど、得られる効果に対してコストが見合わないと考えます。ただ波があった方がいいという点に関しては分かる気がしますので、今後の参考にさせていただきます。

0:42:30
Q: フルパーティやアライアンスで挑む、モブハントとギルドリーヴを合わせた感じのバトルコンテンツを実装してほしい。
A: 既に実装されている「トレジャーハント」に近い感じがします。おそらく「モブハント」から派生して、身内だけの大人数で挑戦したいが、他のプレイヤーの干渉を受けたくないということだと思います。アイディアとして無いという訳ではないので、実現するとなるとおそらく新しいコンテンツになると思いますが、検討させていただきます。

0:43:52
Q: 極アルテマウェポン破壊作戦はでませんか?
A: たまに聞かれることがあります。「極リットアティン強襲戦」をやってみたいという声もあるので、いっそのことリットアティンがアルテマウェポンに乗り込んで、極アルテマウェポンになるというのはいかがでしょう?

リソースはあるのでそう難しくはなく、後はどうバランスを取るかです。ただ、現在新しいコンテンツのスケジュールがぎっしり埋まっているので、しばらく時間をいただくことになりますが、検討してみます。

0:45:35
Q: 今後もF.A.T.E.が条件のコンテンツを追加していくのでしょうか?
A: ゾディアックウェポンストーリーで、発生頻度が著しく低いF.A.T.E.が条件となっていたこともあり、可能な限り緩和を行っており、開発としても是が非でもF.A.T.E.を条件としたいという訳ではありません。新生FFXIVはMMORPGなのですべての時間をプレイヤーが支配できるようにするというのは少し違うと考えており、絶対にF.A.T.E.が条件となったコンテンツを追加しないとお約束することはできませんが、皆さんが意図することは理解しています。開発チーム内でも「F.A.T.E.が発生しない」という会話が飛び交っています。

0:47:17
Q: 現在の大迷宮バハムートは、クリアしてしまうとその週は挑戦できず、8人を超えるFCやLSでは、メンバー間の進行度に差ができてしまい遊びづらいです。週1回制限の形式を変更して、他のメンバーを手伝えるようにできませんか?
A: この質問はローンチ当初から寄せられており、検討していない訳ではないのですが、踏み切るほどでもないのが現状です。例えば4人クリアしているが、他の4人はクリアしておらず、リワードのロット権はいらないので未クリアの4人をクリアさせてあげたい場合、クリアのみであれば問題は無いのですが、開発チームでこの難易度をクリアした人たちに向けて性能を調整した報酬が、想定していないプレイヤーにわたってしまう可能性が増えるため、アイテムレベルのインフレーションが進むことが懸念されます。検討していない訳ではなく、実際こういう仕様はどうだろうと想定も行っていますが、瞬間的に結論が出る問題ではありません。

0:48:45
Q: PvPのみ細かく調整したり、Hotfixをもっと頻繁に行うようにできたりしますか?
A: ウルヴズジェイルの期間が空き過ぎたことや、フロントラインが実装されたこともあり、可能な限りPvP側限定の数値調整などを積極的に行っていきたいと考えています。

0:49:50
Q: ウルヴズジェイルについて、今後の追加・拡張予定を教えてください。
A: 現在多くのプレイヤーがフロントラインをプレイしており、これまでPvPにあまり興味が無かったプレイヤーの何割かもプレイしているなど間口が広がりました。ここからPvPでより強くなりたいと思う方が現れ、ウルヴズジェイルに挑戦するという流れに持っていくというのが現在のウルヴズジェイルのコンセプトです。フロントラインでルールやマップの追加など調整を行い、より強くなりたいというモチベーションを持った方たちを増やしたいと考えていますが、両方同時に行うと分散してしまいマッチングしづらくなることが懸念されるので、まずはフロントラインに集中し、そういったプレイヤーを更に増やした上で、ランキングや報酬の追加、シーズン制の導入をウルヴズジェイルに行っていきたいと考えています。またフロントラインでPvPに興味を持ったが、いざウルヴズジェイルに挑戦したらあっさりと倒されてしまいモチベーションが下がってしまうといったことがないよう、しっかりと段階を踏んだ上で進めていきます。

0:52:06
Q: 新たなDPSジョブとして忍者が発表されましたが、タンクとヒーラーにも追加ジョブはありますか?
A: 2.0シリーズでは、パッチ2.4の双剣士と忍者のみです。他のロールは今後の情報公開をお待ちください。10月17日(金)辺りになるかと思います。

0:53:21
Q: ファイナルファンタジーのジョブの中で、青魔道士が好きです。今後、青魔道士をジョブとして実装する予定はありますか?
A: 青魔道士はラーニングがあって面白いジョブだと思いますが、正直MMORPGのパーティプレイには向いていないと考えています。どちらかといえば単体で成立する、すべてのモンスターの技をラーニングする成長系のジョブとして実装できるのであれば、遊びとしてすごくおもしろいのでぜひやってみたいのですが、パーティプレイとなると「あの技をラーニングしてから来てください」といったことが懸念されます。その他にもラーニングが1回覚えたら永続的に使える場合、ラーニングのハードルをかなり高くしたり、装備品の代わりにラーニングを装備するといったデザインにしないことにはバランスがとれません。それだけ割り切らないことにはMMORPGのパーティプレイに組み込むことができず、逆にほとんどのアクションは決まったものを覚えていき、一部ラーニングで覚えたものと入れ替えるとした場合、青魔道士の印象が薄れてしまいますので悩みどころです。

0:55:33
Q: 以前吉田プロデューサーが、パッチ3.0でジョブ・クラスシステムに変更を行うかもしれない、とコメントされていましたが、変更内容やビジョンについて公開できる情報があれば教えてください。
A: 今のところありません。ただ、少なくともレベルキャップの開放は行うので、新たな成長とともに変化があるかもしれません。これまでの仕様を大幅に変更するといったことは絶対にないですが、新しく入るもので今までのルールが通用しないといった部分はあるかもしれません。

0:56:49
Q: 現在の召喚士は、DoTダメージを中心とした戦闘を行うジョブになっているので、もっとエギを操作することを重視したジョブにしてほしい。
A: デバッファーという役割も重要なので難しいです。ペットをもっと派手にという意味だと、分岐させるか、レベルキャップが解放されたタイミングでより上級のものを実装うするか、いずれにせよペット操作はプレイヤースキルの差が大幅に出ます。ローンチ当初は初めてMMORPGをプレイされた方も多く、ペットの操作が難しいというフィードバックを当時は多くいただきました。ペットは、バディもそうですが、できるだけ使いやすくしており、パラメーターを簡略化するため防御力を気にする必要も無く、できるだけペットの操作に集中できる仕様になっています。そのため超絶テクニカルな仕様になるのは避けたいところです。

0:58:51
Q: ゾディアックウェポンストーリーの続編はいつ登場しますか?また、アイテムレベルはいくつになりますか?
A: アイテムレベルはまだ秘密です。リリースはパッチ2.38を予定しています。

0:59:37
Q: ゾディアックウェポンを強化した後、強化前の見た目を武具投影に使いたいので、ゼニス、アニムスなどの見た目を模したレプリカのようなアイテムを追加してほしいです。
A: 中身がまったく別のアイテムになっているので難しいですが、戦闘能力のついていないレプリカをジャルザーンから貰う形での対応は可能かもしれません。

1:00:07
Q: ゾディアックウェポン・ノウスでは、装備品にステータスを付与することができますが、ノウスからさらに強化を行った際、それらのステータスはリセットされてしまいますか?
A: いえ、引き継ぎます。所持している古の武器・ノウスの状態から伸びていきます。

またプレイヤーの皆さんや社内の別チームからノウスに強化した後もアレキサンドライトを所持していた方がよいのかという質問が寄せられたのですが、プレイヤーの皆さんが所持する量が多い場合は使わないと思います。ただ状況を見つつになるのでお約束はできませんが、この先の展開を読むのもMMORPGの醍醐味の一つです。

1:02:06
Q: パッチ2.3で追加された水着のような取得難易度が高いオシャレ装備は、いずれ入手難度の緩和があるのでしょうか。
A: 吉田がデータチェックを見逃していたのもありますが、現状の難易度はちょっと高過ぎると思います。アイテムチームでも高過ぎましたという話をしています。オシャレ装備が実装された直後の取得難易度が全般的に少し高過ぎると思いますので、今後は少しずつ下げていき、できるだけ早く普及するようにしたいと考えています。なお水着は取得難易度は現状高過ぎるおもうところがあり、ヌシから入手することから排出量が読めないことから調整を行う可能性があります。


≪トークセッション「コアメンバーに聞く!」≫
ゲスト:リードプログラマー 春日秀之

これまでの担当タイトル:プレイオンライン/ファイナルファンタジーXI/ダージュ オブ ケルベロス -ファイナルファンタジーVII-/GAME BRAIN/ジャイロマンサー/ファイナルファンタジーXIV/ファイナルファンタジーXIV:新生エオルゼア

1:17:59
Q: 現在担当されている個所を教えてください。
A: 春日:リードプログラマーとして、エンジニア関連全般です。技術的な部分で設計が必要な箇所や、大きな技術的案件はすべて一度自分の方で判断し、人員のアサインや工数の見積もり、スケジュール関係を見ています。具体的な実装を行うことは最近はあまりないのですが、不具合調査や公開で起きている問題の対応、新プラットフォームへの対応などは一度自分の方で受け取って、工数の見積もりや実現可否の判断を行います。

吉田:今の話だと、最初に吉田からのリクエストを受けて、大体これぐらいかかりますと見積もりを出すといった印象を受けるかと思いますが、プログラマーの場合、タスク1つ1つがその後にスケジュールに影響を及ぼします。先程新プラットフォームやあらゆる案件という話がありましたが、例えばグラフィックエンジンやサーバーに関わることなどすべてを一回受けて、人にアサインするということは全プログラマーの能力を把握しており、自分がコードを書いたらどれぐらい、担当プログラマーに誰をアサインしたらどれぐらいかかるかをすべて把握しています。これだけ全範囲をカバーできるプログラマーはいません。

1:20:11
Q: ハウジングエリアに空き地がなく、ギルがあってもハウスを建てることができません。ハウジングエリアの拡張予定を教えてください。また、個人宅について、発表できる追加情報はあれば教えてください。
A: 春日:現段階では「検討しています」としか言えないのですが、後は吉田Pが判断を下す段階まで来ています。

吉田:まずパッチ2.38で土地を追加し、個人宅も購入できるようになりますが、土地をいくつ追加するかはギリギリ直前まで検討します。昨夜も土地をさらに追加できないか、追加するためにはどういったプランがあるかを春日を含めて打ち合わせを進めていました。またグラフィックリソースの対応を行うことで増やせないかというのも同時に検討しています。現在、最後の一手となるコスト算出を行っており、それによってどのタイミングでどう足せるかを決めようとしています。

春日:そう簡単に土地を足せない理由はざっくりいうとインフラの話になります。当初予定していたインフラの量と比べて需要が想定よりも大きかったという現状、今あるインフラの中でなんとか対応しようとした場合、ソフトウェア的な部分で対応するほかありません。ソフトウェアで工夫して対応する場合の検証コストといった部分でなかなか時間を取ることが難しい、時間がかかり過ぎることから、すぐに対応することができません。

吉田:今ある案の中から、どの案が迅速かつ量があり、コストが安いかを最終判断しようとしています。もちろん数千万、数億円かけてサーバーを増強するという声もありますが、それはエンジニアとしては最後の手段になります。今あるリソースの中でどこまで増やせるかをギリギリのところまで確認しています。その上でどうしようもないということであれば、吉田がサーバー増強の決済を行う判断をします。少なくともパッチ2.38では土地が増え、個人宅の購入も開始します。

1:23:25
Q: DirectX11対応の進捗状況を教えてください。
A: 春日:基本的な対応に関しては、描画部分は完了しています。一度吉田Pにご確認いただき、今後はDirectX11らしい表現やDirectX9では実現できなかった表現をどのように行うかといった部分を判断してもらう段階です。

吉田:gamescomに出発する前日に最新のDirectX11版を確認し、どこまでアピールできるかという判断と、一部グラフィックスコードの最適化を行う必要がありますが、かなり進んでいます。

1:24:52
Q: この1年を振り返って、一番思い出に残っていることを教えてください。
A: 春日:しんどかった時のことばかりが一番思い出に残っています。サーバーオープン直後、特に北米でアーリーアクセスが開始した時期にトラブルが多発し、2013年の9月はほとんど家に帰れませんでした。その辺りが一番思い出に残っています。

吉田:あの時期、全社で春日が帰宅していないことを心配していました。昨年のgamescomではインタビュー1本終わるたびにサーバーを足すかどうかを電話で春日と話していました。

春日:gamescomの頃にはインフラが足りないことは把握していましたが、その辺りで購入してくるわけにもいかず、発注してから2週間、1ヶ月お待たせすることになりました。

吉田:しかしgamescomのタイミングで春日が音頭を取ってくれたお蔭で、スクウェア・エニックスの全社インフラ担当チームも設置や通電も含めた実装スケジュールや見積もりがすべて揃っており、後は吉田が判断して決済するだけの状態でしたので助かりました。

1:26:59
Q: Sランクのリスキーモブにプレイヤーが集まりキャラクターが密集するため、リスキーモブが表示されなくなります。モブハントの混雑を緩和する調整を行う予定はありますか?
A: 春日:混雑の緩和は予定していないのですが、リスキーモブが表示されない問題は以前より報告が寄せられており、実際対策を入れました。しかし相変わらず表示されないという報告が寄せられ、開発チームでも表示されないことを確認し、調査を行っていたのですが、つい先ほど表示されない原因が判明しました。

吉田:バグでした。

春日:次のパッチでの修正を予定しています。申し訳ありません。

吉田:公開直後からランクSは対応が必要だと判断し、全サーバーの負荷を確認した上でオーディンとベヒーモスと同じ対応で、優先表示処理をすべてのランクSに適用したのですが、表示されず先程原因が判明しました。

1:28:12
Q: プライベートで使っているキャラクターの種族・性別・ジョブを教えてください。
A: 春日:ルガディン男性でジョブはナイトをやっていたのですが、初期の頃はトラブルが多く、レべリングでダンジョンの最中に電話がなるみんなに迷惑がかかるのでタンクはやめて、他のロールをやっています。

1:30:04
Q: 旧FFXIVのようなフィールドダンジョンの実装はあるのでしょうか?
A: 春日:吉田Pがやりたいのであれば考えます。ただパッチ2.35の後、北部森林が混雑していますが、フィールドダンジョンを実装すると同じ状況が他でも発生することが懸念されます。

吉田:現在、「大迷宮バハムート:侵攻編」の侵入地点とイクサル族の蛮族拠点が同じエリアにあるため、とても混雑しています。フィールドの場合、混雑具合も考慮しつつコンテンツを作る必要があります。企画することはおそらく可能ですが、報酬のバランスがとても難しです。また少人数で攻略した場合にクリアできないコンテンツとなる可能性が高く、逆に必要以上に大人数で挑むと簡単にクリアできてしまいます。もし実装するとなると1ダンジョンでは足りず、複数同時に実装する必要がありますが、クリスタルタワーの参加人数を超えるような超大人数レイド、例えば第1世代MMORPGにあったような80人レイドだと実装当初は人が揃うと思いますが、後発になるとかなりきつくなると思います。

新生FFXIVの開発をスタートする際のヒアリングでフィールドを使ったダンジョンを作るか聞かれたのですが、報酬バランスや人数バランスが不安定な状態で実装してもあっという間に消化されてしまうので、今は考えなくてよいという話をしました。また北部森林の混雑状況が厳しいので、他のMMORPGでは実例がある「フィールドインスタンス」という、同じフィールドを複数のインスタンスに分けるシステムを導入するか検討しています。準備はできており、中国版には実装しているので稼働実績もあります。プレイヤーが2つのインスタンスに分かれてしまい、慣れていない人だと分かりづらいのでギリギリまで検証しています。

1:33:29
Q: 開発するにあたって、真っ先に決定するのはどのような部分でしょうか?
A: 春日:規模によります。頂いた案件が既存のパターンですぐに対応できるのであれば、担当を決めて進めます。規模が大きく、1回のパッチの期間では対応できないものは、担当者や関係者と相談し、まずは誰がどれぐらいの期間でできるかを想定して決めます。後は会議体の設定や進行方法の決定などを行います。

吉田:企画を提案すると内容に関係なく工数の見積もりやリスクの提示をかなり的確に行ってくれるので、あとはこちらが判断するだけという状態にしてくれます。パッチスケジュールも、机上の計算ではなく、すべてヒアリングを行い、これまでの実装経験に基づいて実際かかる工数を割り出し、各担当者とも話したうえで出してくれるので、スケジュールがずれることはほぼありません。本当に尊敬します。

1:35:40
Q: Shinryuワールドへのワールド移転はいつから可能になりますか?
A: 春日:いつ可能にするか、あとは吉田Pの判断次第です。

吉田:経済状況を見た感じ、そろそろ大丈夫かと思いますので、間もなく可能になります。

1:36:08
Q: Macを主に使用しているのですが、対応予定はありますか?
A: 春日:対応予定は別として、昨日Mac版クライアントを実機で確認しましたので、後は吉田Pの判断次第です。

吉田:まだグラフィックスに不具合が結構ありますが、パフォーマンス的にはスペックがそれほど高くないMacでも動いています。春日が言おうとしているのは、Mac版の対応をしたいというリクエストを受け、ミドルウェアも含めて動かすことに成功しましたが、どこまで対応するか、ビジネスとして成り立つかどうかの判断をお願いしますということです。PCの売り上げの中の結構な比率がMacになっており、年々増えていることからMacユーザーがまた増えてきているのですが、ゲームをプレイすることが目的ではありません。ゲーマー比率が少ないとしてもシェアを取れる可能性はありますが、どれだけ取れたらビジネスとして成り立つのか、既存のサーバーコストの何%が消費され、どれぐらいのランニングコストがかかるのかなどをもとに判断します。ビジネスとして成り立つのであればゴーサインを出し、例え厳しいと判断してもランニングコストを下げる方法はないかなど最善を尽くした上で結論を出します。

1:39:18
Q: PlayStation®4の文字入力を「セカンドディスプレイ(iphoneでのリモート文字入力機能)」で行いたいのですが、対応する予定などはありますでしょうか?
A: 春日:現時点では検討していませんが、需要が多ければ検討します。

吉田:その機能があることでゲーム体験が変わることがあってはならないが吉田の、ひいては新生FFXIVのポリシーです。ただ普段自分たちが使っていないデバイスなので、プレイヤーの皆さんのフィードバックがどれぐらいあるかでみていきます。

1:40:46
Q: 吉田Pにこれだけは言っておきたいことはありますか?
A: 春日:割と言いたいことは言わせていただいているので、お体にお気を付けください。

1:42:24
Q: 新生FFXIVの開発が開始する際、真っ先に「これを直そう」と思った部分を教えてください。
A: 春日:様々なところでやりたいことに対してできない状況が多かったので、一から全部作り直すしかないと思っていたので、全部というのが答えになります。