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  1. #651
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    Quote Originally Posted by Alicia-Florence View Post
    (1)詩人の工夫の余地

    詩人というジョブの特色および工夫の余地というものは何かについて、今一度考えてみました。
    (略)
    現状のメヌエットはエンピリアルアローとアイアンジョーありきで火力バランスを取っている為、常時メヌエット状態が一番火力が出ます

    なので、メヌエットを切り替える事に火力が下がります

    メヌエットによって火力が下がるというのは、仮にGCDと同間隔でAAを撃つ武器あったとして、ヘヴィショット+AAとメヌエット時のヘヴィショットでは前者の方がダメージが高い故の事です

    エンピリアルアローとアイアンジョーを撃つ前にメヌエットを入れたとしても、メヌエット詠唱3秒がある為、常時メヌエットより火力は劣ります(非メヌよりかは高いですが)

    仮にメヌエットオンがインスタント化されたとして、15秒間隔でメヌエットオンオフ繰り返すぐらいなら、メヌエットなんて初めからなくして、エンピリアルアローとアイアンジョーに初めからキャスト付ければいいだけな気がします
    (10)

  2. #652
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    メヌエットによってキャスターと化してしまった詩人ですが、
    私個人としては、動きながら撃ちまくっているのには違和感があったのでよかったと思っています。

    ただ今の仕様では完全にキャスターと同じになってしまっているので
    チャージの時間を1秒くらいに短くするか、チャージ中に動いてしまった場合に中断するのではなくてその時点でのチャージされた時間にふさわしいダメージを与えるようにするのがおもしろいのではないかなという思います。

    逆に機工士は銃にチャージはいりません。銃は動きながら撃てても違和感がないからです。

    現状似たり寄ったりになってしまっている詠唱というシステムとチャージというシステムを明確にわけたうえで機工士からチャージをなくすことによってキャスターと詩人と機工士の差別化が図れるのではないでしょうか。
    (12)

  3. #653
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    正直、キャスター化によってプレイヤーが減ることはあっても
    既存路線(バージョン2.X以前)のまま強化することによってプレイヤーが減ることはないと思うんですよね。
    今更ながら、本当にキャスター化にしようとなぜ思ったのか疑問に思います。
    プレイヤーの感性ではなく、開発の理屈を通してしまったのはこのゲームの今後に影を落とし続けそうです。
    (80)
    Last edited by adesuka; 07-02-2015 at 07:03 PM.

  4. #654
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    結局キャスターとして動かなければならないんですね。
    詩人は動き回れる分、ほかよりDPS低くても良いと思ってましたが、キャス化して足止めされるんだからメヌエットモードの時くらい、黒や召喚に並ぶくらいのDPSは出させてくださいよ。
    メヌ時にも他より一段低いDPSじゃ、トレードオフ出来てないですよね?
    メヌエットで足止めというリスクに対して得られるDPSが他よりもまだ低いんじゃ、何のための高火力モードなんだって話ですよ。
    (43)

  5. #655
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    吉田PDのコメントを読みフォーラムに初めて書き込みます。
    旅神のメヌエットのデメリット効果によって詩人のギミックをこなしながら火力を維持する能力を削る方針は変わりがないようなので
    それなら機工士との差別化のためにも旅神のメヌエットの効果をガウスバレルに似通ったものではなく、黒魔紋のように特殊なフィールドを展開する方式にしてもらいたいです。
    展開したフィールドの中ではAAが発生しない代わりにWSの威力アップ、2種のメヌエット専用の強力なスキルのみがキャスト付きで使用可能になるなど、新スキルを使用すると2.xまでの吟遊詩人と全く別物のジョブに変えるのではなく、メヌエット発動中には別の選択肢も追加されるという形にしてもらいたいです。

    せっかく4職になった物理遠隔の吟遊詩人、機工士と魔法遠隔の黒魔導師、召喚士という遠隔ジョブを詩機、詩黒、詩召、機黒、機召、黒召、それぞれある程度対になるような形にして欲しいです。
    キャストの有無だけでもいいのでしっかりとした遠隔ジョブのコンセプト分けをお願いしたいです。
    (5)

  6. #656
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    メヌエット効果中に戦闘中限定で自身の移動速度をめちゃくちゃアップさせるってのはどうでしょうか?

    スウィフトソングとか、忍者とか、スプリントとか、そのレベルじゃなく、、フライングマウントくらい早くしてもらって。

    高火力モードというより、覚醒モードな感じですかね。
    ダブルオーガンダムのトランザムみたいな。(知らない方はすいません^^;)

    早いから回避行動もギリギリまで待てて、結果DPSもあがりますし、
    ギミック処理もすばやく出来るし、、残像エフェクトとSEとか付いてたらかなり面白そうな気がするんですが。

    無理ですよね・・w
    (3)

  7. #657
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    楽しくない理由は……?

    詠しょ……チャージ実装により、遠隔物理DPSも2職とも足を止めて攻撃させられるようになりましたね。
    メヌエット中にしか使えないスキルを2つ実装し、乱れ打ちの仕様変更までしているので、メヌエットを要所々々で使用しないと火力が上がらないよう調整しているんだろうなと感じます。

    さて、皆さんが拡張後の詩人は使っていて楽しくない!とおっしゃっている理由は様々だと思いますが、私は

    ・メヌエット中のリペリングショットの使いづらさ
     →攻撃してちょっと近づいて。これを繰り返さないといけない。
    ・チャージショットからのフレイミングアローの設置やエンピリアルアローの詠唱がGCDに食い込んでしまう
     →スキルをガンガン使って攻撃したいのに……。
    ・乱れ打ち使用時の非クリティカル化
     →カカカッと3連クリティカルが出た時気持ちよかったのは私だけ?
    ・シューシュー音を立てて何しているのかよくわからないチャージ
     →矢をつがえる前に何を溜めてるんだろう。しかも移動したら溜め直してるし、わけがわからない。

    と色々ありますが、爽快感がなくなったと感じていることが「楽しくない」に繋がっているのかなと思います。
    ……やっぱり詩人にメヌエットは噛み合ってないんじゃないでしょうか。
    吉田Pさんのコメントを拝見しましたが、残念ながら詠唱はなくならないようで……。詠唱つけるならジョーやエンピといったスキル自体につけてほしかったです。
    (55)

  8. #658
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    自分なりに詩人の新スキルの問題を考察してみました。

    【現在の詩人の問題点】
    本来は戦闘スタイルを拡張するはずの新スキルにより、
    戦闘スタイルの変更を強いられている。
    モンクに例えるならば、
    「3.0からは闘気を5貯める⇒放つを常に繰り返すのが新しい戦闘スタイル。
    前の戦闘スタイルでも戦えるがDPSがでない。」
    といったような状況です。噴飯ものですが、現在の詩人は紛れも無くこんな状況です。

    【原因】
    ・メヌエットとそれに関連するスキルが常時使用可能なスタンス切り替え方式(切り替え時間はかかるが)のタイプで実装されている。
    ・メヌエットをOFFにするべき移動が発生するタイミングは、移動しなくてもよいタイミングよりはるかに少ない(特にIDの道中等では)。
    上記2点の結果、従来のスタイルにキャスタースタイルがたまに混じるのではなく、ほぼ常時キャスタースタイルで戦わなければならない状況になっている。
    メヌエットをずっとOFFにすればいいという意見は、ONのときよりDPSが下がるだけな以上、意味がないです。

    【望まれる解決方向】
    従来の戦闘スタイルで戦っている中に稀な頻度でメヌエットとそれに関連するスキルの使用が混ざる戦闘スタイルにする。

    【個人的に考えた解決案】
    ・エンピとジョーにリキャストを90秒~120秒ぐらいにし、代わりに効果を増加させる。
    ・メヌエットは別のPTバフに変える。
    (10)

  9. #659
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    上の書き込みとは別件で、新スキルについて感じたこと
    ・ジョーのエフェクト地味すぎ
    ・ジョーの効果がつまらなすぎ。
    ・エンピのモーションが力を貯めた力をこめた攻撃にとても見えない。貯めた力はジャンプ力にでも還元されているのですかね。
    (6)

  10. #660
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    メヌエット楽しくていいじゃないですかー
    楽しければイイ人との差が広がるのも嬉しいですー
    (4)

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