Results 1 to 9 of 9
  1. #1
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    kuro_nyan's Avatar
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    ギヤサラー確率92%の意味は、100回採取して8回 経験値取れないのですか(・・?

    ギャザーの 採取出来ない数が、とても多いです。
    100回中 30から40回は、採取出来ないようにも思えます
    (1)

  2. #2
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    100回サイコロを振っても
    運が悪ければ1は1回もでません
    (10)

  3. #3
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    確かその事については、皆川氏が下記URL先で詳しい話を書き込みされてたと思いますよ(^_^)
    http://forum.square-enix.com/ffxiv/t...=1#post2300811
     
    (4)
    Last edited by col2013; 08-01-2014 at 12:44 AM.

  4. #4
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    ギャザラーの確率は100%以外信用に値しないですからな。
    (8)

  5. #5
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    Quote Originally Posted by Suoni View Post
    ギャザラーの確率は100%以外信用に値しないですからな。

    それはクラフターのHQ率にも言えるかと。


    追記:
    と書いてから十数分後にHQ率15%でHQが出来るとはこの時点では思ってなかったり^^;
    (4)
    Last edited by Pyonko; 08-01-2014 at 10:16 AM.
    メスッテに戻りました・・・ばりん。

  6. #6
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    確率そのものの話ではなくて

    92%を失敗した、という経験からは、キャラクターは経験値を得ることは出来ないのか?
    失敗したという、その過程でゴミ屑一つ得られなかったのか?
    という世界観や、システムそのものに対するお話なのでは?

    確率の話は確かにタイムリーで、皆川様の天の声は皆様には天恵でありましたでしょうが
    いささか、結論をそこへ直結させすぎでは?

    確かに返答は楽に稼ぎやすく、ある程度の賛同も得られましょうが
    論点と過程を無視しすぎではありますまいか?

    それとも、いつもの「ネタ」ですかな?
    (3)
    しばうさ

  7. 08-01-2014 07:52 AM
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    このコメントに関しましては、sibausa様からの回答もあり、スレッドの議論に関係ない内容だったため、予告通りに削除しました。

  8. #7
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    col2013 様

    いえ、私の答えは、誰か「特定人物へ」向けた言葉ではないのですよ。
    個人対象を当てておりませんでしょう?
    そのままの意、ここを見ているだろう不特定多数、
    ひいては、この後に続いたであろう「確率」論議に対して先手を打ったコメントです。

    その手の水掛け論は「いいね」や「同意」欲しさに続くものが多いですからね。

    私はこの素朴で率直な疑問に対して、勝手に「考えた」だけで
    例えば、このあと
    「テメーの推測なんか一般論じゃねぇよ引っ込め!この話題は終わりだ。終了解散 (150)」
    と、レスがついたとしてもおかしくはないかと。

    スレッド主は、話題と切欠を提示したわけで、それ以後を膨らませるのは
    そのスレッドに参加する者と、
    それが「FF14・フォーラムへの貢献であるかどうか」を判断する管理者です。

    私が過去に立てた、数多の「盛り上がりもせず貢献もしなかった数多のスレッド」には
    こういう素朴で、リアルな切欠と趣旨を提示したモノはなく、「惜しい」と思った次第で
    切欠に「貢献しよう」と、発言した以上の意味はありません。
    「切り捨てて、別へ誘導」という選択肢を選ばなかっただけです。

    皆様につきましては
    お気になさらず、ご自身のできることで、フォーラムへ貢献していただければ幸いです。
    (0)
    しばうさ

  9. #8
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    失敗時に経験値を得られないのは、試行錯誤を仕様として表現しているからではないでしょうか。

    よく「失敗から学ぶ」と言いますが、失敗したまま放置して成功したという人は、現実世界にもいないように思います。
    必ず、そのあと成功させて、本当に学んだと言えるのではないでしょうか。

    成功率92%の採取活動が30~40/100回の確率で失敗することについては、乱数の仕様について にて議論されていますので、参加されてはどうでしょうか?
    (1)

  10. #9
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    kzhsysmt様

    試行錯誤を仕様として表現・・・ですか。
    プログラムや世界観設定がそこまで深く考えているかどうかは推測冥利に尽きませんが、
    「失敗から学ぶ」のくだりの、「リアリティ」の面についても、
    また「リスクがあって失敗するとつまらない・・・」というゲームへの満足面においても、
    どちらにしても、ゲームでの「結果の発生」について議論の余地があるように私は感じられます。

    凄く単純にみえて、凄く難しい話題だと思いますよ。
    そんな駆け足で、終わらせる必要ないのではありませんか?この話題。
    (0)
    しばうさ