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  1. #1
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    バトル中の楽しみの一環として

    まず、このスレッドを立ち上げた理由として、

    現在FF14の戦闘というと、決まったコンボを出しつつ敵の範囲攻撃を避けるだけという面白味に欠けるものだったり、
    タンクが一生懸命敵視を稼いでる最中に、黒魔導士が範囲魔法で攻撃してしまうことで敵のターゲットになってしまうという事があるので、「タイミング」という概念を追加することによって、
    こういった状況をを改善できたらなと思い、このスレッドを立ち上げました。

    上の様な問題を解決する為に、次のようなシステムを導入して欲しいと考えています。

    元はFF11のバトルシステムなのですが、「連携」「マジックボーナス(MB)」の2種類のバトルシステムです。

    上記の2種類のシステムについて説明すると、

    まず連携ですが、これは”特定の攻撃スキルを特定の順番で敵にHITさせること”で発動するダメージボーナスだと考えて頂けると分かりやすいと思います。

    例えば、「剣術士(ナイト)がファストブレードを敵にHITさせた後、○○秒内に格闘士(モンク)が連撃をHITさせると連携「○○」が発動!敵に○○ダメージ!」みたいな感じです。
    ※○○の中は開発の方に考えて頂く形です。

    更に、MBとは連携毎に決められている属性と同じ属性の攻撃魔法で攻撃する事で、その攻撃魔法にダメージボーナスが付与されるものだと考えて頂けると分かりやすいと思います。

    例えば、剣術士(ナイト)のファストブレードの後に、格闘士(モンク)が連撃を撃って発生した連携が仮に「火属性の連携」だったとします。
    この連携が発生すると、炎のエフェクトが表示されるなどしてMBのタイミングを知らせるような仕様になっており、タイミング良く火属性の魔法を敵にHITさせることでダメージボーナスを敵に付与する事ができます。

    FF14には、火水雷土風氷光闇の属性がある筈なので、これに対応した連携とMBが出来ると楽しいと思います。
    連携の名前や、連携に組み合わせる攻撃スキル、MBのエフェクト、MBに対応させる魔法など、こういうものにFF14のオリジナル要素を加えるなどすれば、面白さもFF11以上の物になると思います!
    (14)
    Last edited by Luna_white; 07-31-2014 at 10:12 AM.

  2. #2
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    (光はホーリー、闇はバイオ・バイオラ・ミアズマ? 忍者が追加になるのでDOT以外も追加になると尚良し)

    懸念されることとして、
    1つ目に、「ただでさえ敵の範囲攻撃を回避するのに忙しいのに、メンバーとタイミングを合わせるなんて難しいよ」と心配される方もいると思います。
    誰だって最初は慣れていたものに新しい要素が加わったら戸惑いますし、出来れば避けたいと感じると思います。
    ただ、徐々に慣れていくと思いますので、何度も挑戦して頂けたらと思います。

    2つ目として、「連携やMBが出来ること」を前提とした戦闘バランスを作らないで欲しいです。
    連携やMBは戦闘を「楽しくするもの」として追加して欲しいシステムなので、
    この2つが出来ないと勝利が難しくなるようなボスを追加するといった事などは絶対に辞めて欲しいです。
    それこそ、ギスギスすることの元となってしまいます。
    (あくまで成功した時のボーナスがという感覚であって、このボーナスを主なダメージソースにしないで欲しいです。)



    追記:反対意見が出るのは自然なことだと思っています。
        理由があるから反対意見になるのだと思いますし、ただただ「反対です。」というような意見ではなく、
        「どうして反対意見なのか」といった理由も書いて頂けると参考になります。
        フォーラムとはディスカッションする場ですしね。
    (10)
    Last edited by Luna_white; 08-05-2014 at 10:07 AM. Reason: 追記

  3. #3
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    敵の行動が有る程度決まってる以上、連携やボーナスをつけても
    それ自体がLunaさんが最初に書いた決まったコンボとして流れが出来てしまうと思います。

    ただ、懸念ばかり挙げて否定していてもどうしようもないですし、
    私もLunaさんの書かれている様な新しい要素が入るのは賛成なので、
    時間をかけて慎重に検討/調整して全体に反映ではなく、
    新要素専用ダンジョンの様なものを作って、そこでだけまず反映、
    ユーザーのフィードバックもらいつつ調整して最終的に全体へ。といった
    「まず一度実装してみよう」的な流れが有るといいですね。



    踊る→メディカラ→回復時間+5秒!
    BGMのリズムに合わせて攻撃でクリティカルだドン!
    といった戦闘以外の要素入れてみるのも有りかなぁと。
    (14)

  4. #4
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    否定するような意見で申し訳ないですが、参考程度に。

    まさに、仰るような連携の仕組みで、旧FF14にバトルレジメンというものがありましたが、他人の入力待ちが発生し、テンポ感が悪く、同時にバトルバランスを複雑にさせるため、結果として、旧FF14の後半では、その仕組み自体が削除されました。新生FF14ではリミットブレイクがそのような仕組みに該当するものだと思いますが、LBのように簡単かつ簡潔な仕組みでないと、バトルテンポに馴染みませんし、バトル自体が複雑になり過ぎるものと思われます。

    ただ、ダメージボーナスという発想は面白いかも知れませんね。例えば、召喚士にミアズマバーストがありますが、詩人あるいは弓術の同じ毒系のベノムバイトが入っている状態だと、さらにダメージボーナスがかかるなどでしたら無理なくできそうな感じではありますね。(でもやっぱり、そういうものの組み合わせが多くなると複雑になり過ぎるかな・・・。)
    (30)
    Last edited by Siva; 07-31-2014 at 04:01 AM. Reason: 誤植

  5. #5
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    このゲームは結果が一つの減点方式コンテンツなので最難関コンテンツでは「有ることを前提とした戦闘バランス」を避けるのは無理ですね
    出来る事が増えれば増えるほどやる必要が有ることが増えるだけです
    例えば部位破壊でボーナス等「やらなくてもクリア出来てやると加点になる要素」がコンテンツ全体に追加されなければ変わりません
    (3)

  6. #6
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    「連携やMBが出来ること」を前提とした戦闘バランスを作らないで欲しい

    とありますが、

    プレイヤーは最大効率を求め、結局連携が当たり前になり、それが行われることが前提で調整を行わざるを得なくなるのです。
    FF11もそうなっていった結果、連携によるギスが発生し、それを回避するために「最大効率が即打ち」に変わっていったんじゃないんでしょうか?

    連携でギスさせたくないのであれば「連携を狙うほうがダメージ効率が悪い」というものにしなければなりませんが、その形での実装であれば
    面白いんじゃないんですかね。
    (6)

  7. #7
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    ご意見下さった皆様ありがとうございます。
    最初に断っておきたいと思うのですが、これはあくまでもバトルシステムを面白いものにしたいという1案です。
    私が出した案がこの案の全てではありません。
    皆さんの「これはこうした方が良い」という具体的な意見を頂ければ、まとまったシステムとして
    提案できる形に出来る
    かと思いますので引き続きご意見・ご感想を頂ければ幸いです。


    私なりの考えとしては、「相手の入力待ちが発生してバトルのテンポが悪くなる」というものに関しては、
    「テンポが遅れてしまう代わりに、相応のダメージボーナスが発動する」という感じを考えています。
    「連携やMBを狙ってダメージボーナスを取るのか、通常通りテンポ良く攻撃してDPSを出すのか。」
    2択があれば、「最大効率を求め、結局連携が当たり前になり、それが行われることが前提で調整を行わざるを得なくなる」といった事もなくなるんじゃないかなぁと考えています。

    最初の書き込みにもあるように、あくまでもバトルシステムを楽しくする一環として導入を希望するシステムなのでそういった形で調整していけたらと思っています。
    (6)
    Last edited by Luna_white; 07-31-2014 at 10:21 AM.

  8. #8
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    個人用LBみたいなモノがあれば良いのかな~って思います
    どういう条件で発動できるとか、細かいシステムの話は置いておいて・・・

    LBほどの威力はなく、WSよりちょっと強い程度で、割とカジュアルに発動できるもの。
    それ単発ではふ~んちょっと派手なWSだね・・・くらいの感覚で、
    複数の人が同時に、もしくはタイミングよく連続で使うと連携ボーナスが付くとか楽しそう
    単純に高火力なだけではバランスブレイクなので、
    どちらかと言えばPTバフとか、敵デバフなどの支援効果がボーナスで付くのが良いかも?

    例えばLBゲージを使うとして、通常LBはゲージ3本全部使うけど、
    個人用LBはゲージの1/3本使用にして、3ゲージ貯まってたら9回連続して撃てるとか。
    ジョブA→ジョブB→ジョブCで連携発動!
    →モブの魔法耐性激減→レベル2キャスターLBで大ダメージ
    ナイト→戦士で連携発動!
    →PT全体に鋼の意志+ダメージ反射 とかねー
    (20)
    Last edited by NoNorem; 07-31-2014 at 10:30 AM.

  9. #9
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    Quote Originally Posted by NoNorem View Post
    個人用LBみたいなモノがあれば良いのかな~って思います
    どういう条件で発動できるとか、細かいシステムの話は置いておいて・・・

    LBほどの威力はなく、WSよりちょっと強い程度で、割とカジュアルに発動できるもの。
    それ単発ではふ~んちょっと派手なWSだね・・・くらいの感覚で、
    複数の人が同時に、もしくはタイミングよく連続で使うと連携ボーナスが付くとか楽しそう

    単純に高火力なだけではバランスブレイクなので、
    どちらかと言えばPTバフとか、敵デバフなどの支援効果がボーナスで付くのが良いかも?
    NoNoremさんの案、とても良いですね!
    これなら相手のタイミングに常時合わせる必要もなく、気軽に使っていけそうですね。
    タイミング良く連携出来た時の達成感みたいなのもあって面白そうです!


    こういった感じで少しずつ、皆さんの意見を取り入れて良いバトルシステムにしていけたらと思っています。
    (6)
    Last edited by Luna_white; 07-31-2014 at 10:28 AM.

  10. #10
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    Maruri's Avatar
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    WSとか魔法とか、リキャストが共有のアクションで連携しようとすることが、戦闘テンポが悪くなりそうに感じる原因かなって思いました。
    なので、ミアズマバーストとかブラッドレッターとかのアビリティに組み込めば、GCDに関係なく連携ができて、戦闘のテンポも悪くならないと思います!
      ミアズマバースト→(○秒以内)→ブラッドレッター で追加ダメージ!
      更に○秒以内にドラゴンダイブで更に追加ダメージ!って感じですね
    (DPSで唯一、黒魔道士だけ攻撃アビリティを持ってない気がするので、ちょっと引っかかるところですが・・・)

    また、アビリティはリキャストが長いものが多いので、3分に1回の大ダメージチャンス!って感じで盛り上がれるのかなとも思います。
    (1)
    Last edited by Maruri; 08-03-2014 at 10:04 PM.

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