C'est faux. Je suis d'accord que la chasse est raté, mais faut pas non plus dire n'importe quoi. Le mec qui fait les donjons pour les compos de craft a rien compris. A vrai dire, si on pouvait les enlever, ça m'arrangerait.le seul moyen qu'il est trouver pour que les joueurs fassent plus longtemps les donjons c'est ajouter le matos de craft en recompense sur les boss...
Si tu veux farmer ces compos, il sera plus facile de passer par le ravitaillement (revente d'objet) et les Aleas pour ensuite en acheter au pnj.
Pour un mode de jeu avec vagues de monstres comme pour le T4, je vais attendre de voir ce qu'ils font du colisée et du futur gold saucer, on pourrait être agréablement surpris. Le jeu continue d'évoluer, tout ne peut pas nous plaire, tout ne peut pas être réussi mais c'est pas pour ça qu'on doit noircir les choses pour tout.
generalement, les gens qui vont en donjon, y vont pour l'equipement, que ca soit pour le glamour ou l'equiper, en ajoutant le matos de craft, ca aggrandis la table de loot, rendant le matos plus rare, donc forcant a refaire les donjons encore et encore. (je pense que pour le coup ont dit la meme chose mais que tu as pas compris)
bien sur que le jeu evolue, mais les recent ajout sont timoré... on as l'impression qu'ils se repose sur une formule en esperant que ca tiennent... sauf que ca marche pas comme ca un mmorpg. si le jeu n'offrent pas de nouvelle experience de jeu, les gens changeront de jeu, on est plus a l'epoque de wow, ou y'avait pas tant que concurence que ca. c'est pas dans 6 mois qu'ils doivent se pencher sur le soucis de rejouabilité, mais bel est bien maintenant. le jeu arrive bientot a la fin de sa premiere année. on peut plus escuser en disant, oui mais le jeu viens de sortir.
et bien que l'ajout de contenue et de feature soit important, force est de constater le classisme effrayant de certain de leur choix. je me rapelle encore Yoshida disant qu'ils allaient offrir de nouvelles experiences au joueurs et tenterai des choses... mais j'attend encore de voir ca..
quand je parle de ca, on peut prendre exemple sur les donjons, qui sont inlassablement fait sur le meme schema... une ligne droit, des trash-mobs entre chaque boss, et 3 boss par donjon. toujour 1 coffre sur le premier boss, 2 coffre sur le second et 1 coffre sur le dernier (d'ailleur jamais compris pourquoi c'etait pas le dernier boss qui drop 2 coffre)
en gros tu part de A, en route pour B ou le premier boss est, tu as des trash dans un couloir, a B tu as le boss, et tu recommence pour arriver a C ou y'as le second boss et encore une fois meme schema pour aller a D ou le boss de fin t'attend.
heureusement que les boss de donjon offrent des experiences differentes, mais meme la, rien de transcendant.
et tu peut appliquer cela a beaucoup de leur ajout, ce sont des schema simple et basique sans prise de risque.
Last edited by silentwindfr; 07-25-2014 at 05:03 PM.
Par contre, pour te rejoindre sur certains points, on voit trés clairement que certaines nouveautés sont bâclées (faute de temps pour les peaufiner ? ). Les nouvelles coiffures ou montures, par exemple, ont des textures dégueu. Un petit carton jaune pour avertir que le relâchement sur certaines choses se fait sentir.
A coté de ça, il y a des trucs réussis et de vraies surprises, comme la quête d'exploration.
je pense qu'ils devraient plus avoir confiance dans leur idée, et surtout prendre du recule par rapport a leur jeu.
ils s'attendaient pas a avoir autant de monde, resultat, certain truc comme la chasse ne sont pas adapter.
on as 17 zone en exterieur avec des serveur avec plus de 5000 personnes, le contenu en monde ouvert ne peux pas etre adapter sans y mettre un semblant de control, c'est comme ca. le systeme d'ALEA, bien que sur exploiter et la seule solution viable, la ou il faut retravailler ca, c'est faire en sorte de forcer le joueur a choisir, pour eviter le Zergfest qu'on as actuellement.
des exemples d'idées:
- faire que les ALEA soit lié les une les autres, exemple 2 ALEA pop en meme temps, quand l'une est finis l'autre n'as plus que 1 minutes pour etre finis. si les deux sont Finis, une autre special pop... ainsi les joueurs devront se separer pour battre les ALEA et obtenir l'acces a une autre ALEA.
- donner un impact au ALEA, si les joueurs ne les font plus elles pourront avoir un impact sur le jeu, exemple des monstres attaques le moulin, si personne ne le defend, le moulin de la carriere tombe, plus de pnj et d'etherite dedans pendant pendant 1-2 heures.
- mettre de vrai ALEA pour les personnes en equipement i70+, que le monde est de nouveau de dents, que les joueurs soit obliger de s'organiser!
- mettre des ALEA sans timer! certain ALEA pourrait ne pas avoir de timer, tant qu'elle ne sont pas finis, les monstres de l'ALEA resteront sur place et rendront l'endroit plus dangereux, genre une bande de bandit qui controle une route, le seul moyen c'est des les eliminer tous, mais voila, plus il y'as de joueur, plus ils appellent de renforts.
- plus d'ALEA a tirroir et surtout, plus fluide dans leur execution...
enfin vous comprennez le principe, faire que les ALEA rendent le monde dangereux pour tous le monde et surtout que les joueurs soit obliger de jouer ensemble pour s'en sortir.
ps: je ne dis pas qu'il faut retirer les ALEA qui soit solotable, mais je dis qu'un certain nombre d'ALEA devrait etre plus dure et surtout demander des groupes plus ou moins important pour etre vaincus!
Last edited by Evangelus; 07-27-2014 at 02:12 AM.
Rédacteur sur JeuxOnline FFXIV : http://ffxiv.jeuxonline.info/
Twitter : https://twitter.com/JOL_FFXIV
Contrairement a tout ceux qui s'en plaignent, je trouve la chasse très bien comme elle est actuellement.
On a enfin une activité ou une guilde peut jouer ensemble et ou la coordination paie.
Chez nous (Zantetsuken) nous sommes environs 15-20 joueurs permanent a chasser en prime time et tout se passe bien.
On note toutes les heures ou des NM meurent pour connaitre leurs heures approximatives de repop, puis on répartit 2/3 joueurs par map ou un mobs peut pop pour "scouter" la zone
Comme cela, on sait toujours a peu près ou et quand un monstre va apparaître et il est rare que l'on rate un NM (ca arrive mais très peu souvent)
La chasse est une activité de groupe/guilde et demande de l'organisation, et c'est une des choses qui manquait a FFXIV pour donner un but/une raison d'exister a une compagnie libre.
On peux enfin jouer ensemble et ca me plait.
Les récompenses peuvent paraître élevé, mais bon, il était deja tellement facile de se "caper" en martiaux même sans la chasse, et les mytho servent a faciliter l’accès de certains aux reliques (achat de livres pour la relique animus et de carte pour les alexandrite) et a l'ancien stuff 90 deja bien dépassé.
La plupart des reproches que l'ont voit contre la chasse, c'est "ouin ouin, il ont maintenant plus facilement des sables du temps qu'il y a 3 mois...", mais messieurs, il faut penser que l'accès au stuff Ilev 110, 3 mois après sont arrivé sur le jeu allait forcément devenir plus accessible (politique de FFXIV). Et il faut aussi se dire que ce stuff, dans 2 mois, avec l'arrivée du patch 2.4 sera obsolète.
Donc ce n'est en rien une hérésie que ce soit plus facile a avoir, c'est juste que cela énerve ceux qui ont eu du mal a récupérer leur stuff lors des 3 premiers mois.
On le sait depuis la 2.1 que la politique de Yoshi-p pour FFXIV, au niveau du stuff, c'est de le renouveler tous les 6 mois, et cela en deux phases :
Patch 2.0 > stuff 90 difficile a avoir ou demandant un farm limité de token ---> patch 2.1 > hausse du cap de token afin d'avoir son stuff 90 plus facilement.
Patch 2.2 > Stuff 100 (token)/ 110 (bahamut) ajouté ---> patch 2.3 : Accès plus facile au sable/huile et donc au stuff 110 via token + sable
Patch 2.4 > ajout du stuff 120/130 ---> patch suivant > accès plus facile au stuff XXX
Dites vous qu'a l'introduction d'un nouveau pallier de stuff, celui ci sera dur a avoir pendant 3 mois, sera facilité au niveau accès les 3 mois suivant et sera obsolète a la fin de ces 6 mois.
Last edited by panzertroll; 07-25-2014 at 10:26 PM.