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  1. #701
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    放送見ました。
    PvP関連もガンガン尖らせていってください。
    (5)

  2. #702
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    GC縛りは無い方がよいのですが、FLの都合上どうしても必要だというのであればGC移籍の条件を撤廃して欲しいです。
    友人と一緒にいけない、しゃきらないという問題が起こってる以上、世界観が、とか言ってる場合ではないでしょう?
    それほどどうしても気軽にGC移籍をさせたくないというのであれば、

    ・5万ギル払えばいつでもどこへでも移籍が可能
    ・前回移籍から15日たっていればタダで移籍可能

    でどうですか?
    (12)

  3. #703
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    もうルールとか新マップとか今後導入までに時間がかかるのであれば
    四六時中PVPが可能なMAPを導入して下さい。

    とりあえず、全員Active対象にしてもらって
    いつでも戦えるようにして頂きたい。

    その中で、共存して戦闘する者も生まれるでしょう。
    中には、決闘する者もいるかもしれません。
    徒党を組んで、大人数での戦闘に発展するかもしれません。

    開発に関しても、既存のマップを使って
    戦闘エリアを一つ入れるだけですし、時間も掛からず難しくないんじゃないかと思います。

    開発側でPVP関連のパッチが滞るなら
    プレイヤー側で楽しませてほしいです。

    待ち時間とかも、PVPするのに必要ないですから。
    戦いたい時に戦う、それが「PVP」なんです。
    (31)
    Last edited by Aoshi-Kisaragi; 12-25-2014 at 11:15 AM. Reason: 一部文言の追加

  4. #704
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    こんにちは。

    第18回プロデューサーレターライブでも発表した通り、
    パッチ2.5でフロントラインに新しいルールが追加されます。

    PVPに関しては今後もみなさんのご意見ご要望を、
    検討材料としていきますので、スキルやジョブバランスなど
    具体的なご意見やご提案がありましたら、引き続きお寄せください。
    (18)

  5. #705
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    Quote Originally Posted by Aoshi-Kisaragi View Post
    もうルールとか新マップとか今後導入までに時間がかかるのであれば
    四六時中PVPが可能なMAPを導入して下さい。

    とりあえず、全員Active対象にしてもらって
    いつでも戦えるようにして頂きたい。

    その中で、共存して戦闘する者も生まれるでしょう。
    中には、決闘する者もいるかもしれません。
    徒党を組んで、大人数での戦闘に発展するかもしれません。

    開発に関しても、既存のマップを使って
    戦闘エリアを一つ入れるだけですし、時間も掛からず難しくないんじゃないかと思います。

    開発側でPVP関連のパッチが滞るなら
    プレイヤー側で楽しませてほしいです。

    待ち時間とかも、PVPするのに必要ないですから。
    戦いたい時に戦う、それが「PVP」なんです。
    いやもうほんとこれに尽きます。
    本当に実装してほしいです。
    (22)

  6. #706
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    Quote Originally Posted by Cherzy View Post
    こんにちは。

    第18回プロデューサーレターライブでも発表した通り、
    パッチ2.5でフロントラインに新しいルールが追加されます。

    PVPに関しては今後もみなさんのご意見ご要望を、
    検討材料としていきますので、スキルやジョブバランスなど
    具体的なご意見やご提案がありましたら、引き続きお寄せください。
    とりあえずジョブバランスの調整において強化だけだとどんどん大味になっていくので弱体は必須だと思いますが削除だけはやめてくれませんか。
    元々あったものを無くすのはただの調整破棄であってあまりに乱暴です。
    (28)

  7. #707
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    ヒーラーのスレッドを見てて思ったのですが、攻撃を何度か受け続けると常時ヘヴィが続くとかできないですか?
    もしくは2人か3人に攻撃を受け始めると移動に制限がつくとか。

    それかターゲットにしてる人を中心に円形にしか移動できなくなるとか。

    ヒーラーを逃がさなくするためと言うよりも、単純に近接同士でお互い殴り合ってる場面を想像した時にお互い移動できまくることに違和感を覚えたと言うか。
    近接DPS視点で言うとヒーラーの元に簡単にたどり着けることに違和感を持ったと言うか。

    本来の戦場とかなら隊列とかありますよね?盾が一番前、DPSが中列、ヒーラーが後方といった具合に。

    盾や近接DPSが攻撃を行うためには当然前に出ないといけないわけで、そうするとヒーラーも前に出ないといけなくなって、
    そしたら遠距離DPSの攻撃にさらされることになる、という具合になるような気がするのですが。

    隊列要素が加わればサッカーのように色々組み合わせを考えれて深みが増すような気がするのです。
    (0)

  8. #708
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    迅速魔ですが使うと効果半減とありますが、それをフェアリーやエギにも対象にして欲しいです。半減ということなのでHP50%で呼び出すとか。。
    せっかく倒したので即体力フルで復活されるのはたまったもんじゃありません。
    (5)

  9. #709
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    ー PvPの白魔導士・ヒーラーに関して ー
    せめて、どれか一個でも。

    「プロック」が現状空気なので改善してほしいです。

     「ケアル」を詠唱することがほぼないのでケアルラプロックの意味が薄いです。「ケアルラ」でケアルガプロックをひいても、味方の位置が流動的で詠唱が難しい。PvPエリア専用でもよいのでケアルガプロックに無詠唱をつけてほしい。

    「リジェネ」のHOTに「プロック判定」(黒魔導士のプロックサンダーのイメージ)を乗せて、出口(プロックする魔法)を無詠唱MP消費なしでメディカ/メディカラに。

                                                           HOT被り不可能になって失った分の回復能力の補填です。

    「女神の慈悲」の効果範囲を広くしてほしい。野戦治療の陣と同程度まで。  

    「専心」に沈黙・睡眠無効をつけてほしい。

    「浄化」強化後のリキャストを2分に。

    「調和」強化後のリキャストを150秒に。

    黒魔導士のエーテリアルステップに相当するスキルの実装。(やり過ぎ?)
    (3)
    Last edited by CruruObliviate; 12-26-2014 at 10:50 AM.
    どうしても手に入れたい領土、資源、利権、思想や宗教やプライド、それらの目的をめぐって戦争は起こる。だから、その目的が果たされれば戦争は終わる。また、利益に見合わない数の人が死ねば戦争は終わる。

  10. #710
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    Quote Originally Posted by Taihou-Nekomaru View Post
    ヒーラーのスレッドを見てて思ったのですが、攻撃を何度か受け続けると常時ヘヴィが続くとかできないですか?
    もしくは2人か3人に攻撃を受け始めると移動に制限がつくとか。

    それかターゲットにしてる人を中心に円形にしか移動できなくなるとか。

    ヒーラーを逃がさなくするためと言うよりも、単純に近接同士でお互い殴り合ってる場面を想像した時にお互い移動できまくることに違和感を覚えたと言うか。
    近接DPS視点で言うとヒーラーの元に簡単にたどり着けることに違和感を持ったと言うか。

    本来の戦場とかなら隊列とかありますよね?盾が一番前、DPSが中列、ヒーラーが後方といった具合に。

    盾や近接DPSが攻撃を行うためには当然前に出ないといけないわけで、そうするとヒーラーも前に出ないといけなくなって、
    そしたら遠距離DPSの攻撃にさらされることになる、という具合になるような気がするのですが。

    隊列要素が加わればサッカーのように色々組み合わせを考えれて深みが増すような気がするのです。
    今の仕様だと逃げられなくなったヒーラーにここぞとばかりに群がって瞬殺する映像しか思いつきませんね。
    接近して有利なのは、近接だけでありキャスヒラは不利になるだけです。
    エアロしてもヘヴィつくならいいですけど(笑)
    逆にヒーラー殴ったら近接が常時ヘヴィついてて欲しいな。

    物理ダメでキャスヒラには無効で物理職のみヘヴィつくならありだと思いますが。


    最近、近接ばかりになりましたね。黒とヒラは開幕前全アラで1人とかも多いです。
    逆に忍者と竜ばかりでこれ以上近接を増やす要素はいらないな。
    (14)
    Last edited by sasanohasarasara; 12-26-2014 at 07:42 PM.

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