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  1. #5991
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    Quote Originally Posted by kabubu View Post
    この意見の通りだと思います。
    またこれが現仕様での、固定が相手だけにいる場合の対策でしょう。
    それを実現させるために3すくみというルールなのだと思います。
    実際に何度も苦渋を飲まされた事もありますし。
    皆さんはどうお考えでしょうか?
    それはプレイヤーが試合を重ねることで起こることだと思うんですけど。

    有名な指揮の方なら狙われたり、自国だけじゃ難しいので挟めそうな場面になったらどんどん挟んでいくでしょう。

    ただ、それは1国ではどうにもならないことですし、プレイヤーの中にそういう戦略を理解してるひとがいない限りむずかしい。挟める局面でもう1国がリス取に行ったら終わりで逆に食われるのも多いです。

    どういう努力をすればいいの? 木人をたたけばいいの?(個人的には射程距離覚えるのに木人は叩いてほしい。)
    ってありましたが、もちろん個人の技術をあげるのも大事ですが、戦略や現状のFLの動向、流行の戦術、指揮官の名前を覚えるなどの努力が最たるものだと私は思います。

    優秀な指揮官がいても、なんのこっちゃって感じで目先の敵にとびかかる人もいます。それが原因で両方から敵を引っ張ってしまって挟まれる局面も多いです。

    なので、結局最終的にはPVPのコミュニティにはいって情報を獲得していく努力に集約するんでしょうね。

    また努力の押しつけになるけど、そういう興味を持って研究してる人が多い程起きやすい、特定GC潰しだと思います。

    Quote Originally Posted by kabubu View Post

    本当の意味で固定格差?や戦力格差を国毎に無くすのであれば、実現した後にFLに3すくみが必要なのかという議論も混ぜた方が良いのではないでしょうか?
    3すくみは必要だと思います。そこはあくまで力押しのゲームではなく、将棋やチェスのような戦略ゲーであるので3すくみであってほしいです。
    黒いけば蛇がリスをとる、蛇行けば黒が挟んでキルであがる そういうもどかしさが楽しいのだと思います。


    ただ、現状、力押しである程度対応されてしまうから戦略が死んでしまうことで不満を抱いてる人が多いんだと思います。
    はさみ行っても戦力が低すぎて返り討ちにあってしまうとかもありますからね。
    (3)
    Last edited by pomepome; 07-14-2018 at 03:16 PM.

  2. #5992
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    制圧戦おもしろいですけど、最初の10分っているのかどうか疑問。
    結局後半になるまで戦略もなく8vs8やってる感じがすごいですね。
    (待ち伏せトラップ戦したりは面白いですけど。)

    点数少なくして、もっとイベント増やせば神ゲーになりそうです。
    (1)
    Last edited by pomepome; 07-14-2018 at 03:44 PM.

  3. #5993
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    現状のPT申請によるキルの容易さに調整を加えるつもりがないのなら、デスペナルティを無くすべきだと思います。
    (8)

  4. #5994
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    Quote Originally Posted by greenhorn View Post
    現状のPT申請によるキルの容易さに調整を加えるつもりがないのなら、デスペナルティを無くすべきだと思います。
    デスペナによるポイントのマイナスがない状態で、どうやって逆転勝利を狙うのでしょうか?
    逆転要素をギミックに依存させると、戦闘してもしなくても、同じ結果になってしまい、プレイヤーが介在しないマッチングするだけのコンテンツになりはしませんか?
    (4)

  5. #5995
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    Quote Originally Posted by MiaEst View Post
    デスペナによるポイントのマイナスがない状態で、どうやって逆転勝利を狙うのでしょうか?
    逆転要素をギミックに依存させると、戦闘してもしなくても、同じ結果になってしまい、プレイヤーが介在しないマッチングするだけのコンテンツになりはしませんか?
    死んだらリスポーンが延びるデスペナルティのほうですね。
    マイナスポイントは無いと困ります。
    キルポはキルゲーが加速するので個人的には減らしてほしいですが。
    (10)

  6. #5996
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    キルポがなくなったらそれこそ逆転要素0になるのでキルポは慎重に扱ってほしいですね。

    とはいえタンク1とか野良の集まりだと普通で、まぁ、狙われまくるので最終的に25秒とかになるときあって、あれは正直つらすぎです・・・。
    死なないように、知恵を絞るのが大事ですが。守りに徹するにしてもタンク1だと弱いんですよね。
    (一番問題なのはロールの偏り問題になるけど;)
    (0)
    Last edited by pomepome; 07-16-2018 at 03:36 AM.

  7. 07-16-2018 05:41 AM

  8. #5997
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    Quote Originally Posted by greenhorn View Post
    死んだらリスポーンが延びるデスペナルティのほうですね。
    マイナスポイントは無いと困ります。
    キルポはキルゲーが加速するので個人的には減らしてほしいですが。
    キルポが減れば、キルゲが加速すると思いますよ。
    これも、固定が、古参が、という議論がでてくるたびにいわれてることですけれどもね。
    ゾンビが、弱い方だけできるわけではありませんし、同じだけのポイント稼ぐには、より大量に敵を殺す必要がでてくるので。
    キルをより必要とすれば、それに時間がとられすぎて、戦略性が低くなる気がします、

    リターンの延長時間については、ついこの間2,3ページ前で話をしてるので、それを参照ください。
    リターンの時間にかんしては、MAPの広さとか移動速度も関係してくるので、それほど伸ばす必要はないと思いまけどね。

    キルポに関する意見を見た限り「相手が強い」「相手が死なない」というインパクトが、必要以上に大きいように見えます。
    なぜ相手が強いか、なぜ相手が死なないかというのは、PvEでいうところのどのタイミングで、ボスが即死攻撃を打ってくるのかというギミックの解析に類する部分です。
    客観的に読んだかぎりだと、そこの緩和を求める前に、対処を考えた方がいいような気がします。


    かつて、カジュアル勢を自称する方たちが、気軽に高揚をつけて死ににくいので、高揚のデスペナルティを軽くしてくれ!と要望し、開発が実装したことがありました。
    いまのフロントラインでは、最初に高揚をつけることが、固定の戦術のセオリーに組み込まれている状態です。
    死んでもペナがそれほどでもないので、つけてより大量に殺すほうが、有利と判断されている始末です。
    (1)
    Last edited by MiaEst; 07-16-2018 at 12:44 PM.

  9. #5998
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    どうして死んだか見直す・対策を考えるためにも
    自分をキルした人のキル瞬間を映すデスカメラほしいです。

    自分視点だけだとわからないことも多い
    特に始めたばかりの人ほどわけわからんでしょう

    FPSでもあれがあったお陰で
    ・自分の立ち位置や動きのおろかさ
    ・うまい人の位置や立ちまわり
    を知る・見直すきっかけにもなりました

    フロントラインも立ち位置の良し悪しで
    狙われやすさが変わるので
    キルカメラあると個々のレベルアップに繋がるのでは?
    (17)
    Last edited by Nico_rekka; 07-16-2018 at 06:27 PM.

  10. #5999
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    メレーの出番増やせ。メレーの出来ることが少なすぎる、というよりメレーが出来ることは大概レンジで出来てしまってるから、マジでメレーでないと出来ないこと増やしてくれ。メレーを見ると頼りになる、というより回復しなきゃ、かばわなきゃって介護する印象が先に出てくる現状がマジで気に入らない。
    (9)

  11. #6000
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    デスペナルティについては、強高揚、高揚のペナルティを重くすれば良いと思います。
    今よりも倍の点数減とかでも良いのでは。
    高揚がつくことによるデメリットよりも、メリットの方がかなり勝っていると感じられるので、デメリットを多少多くしても問題ないと思います。
    (9)
    メインはEle、サブはPrimalとManaとGaiaで活動してます。

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