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  1. #3051
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    高揚 高揚強たおしたら奪えるってのはいいかもね
    あと高揚はやっぱ被弾ダメージ+20 +40でいいと思いますね
    (13)

  2. #3052
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    Quote Originally Posted by MiaEst View Post
    高揚とは別に、個人のがんばりを表彰するようなシステムをいれてほしいというのであれば、賛同しますけども。
    アシストでテコ入れとかどうでしょう?
    アシストアチーブとか攻略手帳でアシスト100で戦績が貰えるとか。
    うろ覚えですが、PLLでタンクやヒラでもアシストアチーブは稼げるみたいに言ってました。実際他人のアシストをよく見たことはないので、どうなのかはわかりませんが。
    (3)

  3. #3053
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    一応高揚付きを倒すと得られるポイントが
    上乗せされるので狙われるリスクは抱えてるんですけどね

    終盤のせめぎあいで高揚付きプレイヤーが
    倒されて負けることもたまにありますから
    奪ったところで扱いきれなければリスク抱えるだけで
    むしろ奪ってしまって倒されて敵にポイントを献上して戦犯とかありそうで怖い
    (0)

  4. #3054
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    Quote Originally Posted by Amyota View Post
    ただどのような行動で似たような効果を付与するかっていうのも難しいところですよねぇ…。
    アシスト、タンクであれば被ダメージとかリザルトで表示されますし、色々手段はあると思います
    味方が倒されることで高揚(激高)して、能力が向上する・・・とか

    効果は移動速度上昇や、弱体効果への耐性上昇とか
    わかりやすく嬉しいものは、いくらでもあると思います

    その辺りは開発とユーザーのアイディアで、バランスを壊さず楽しさに繋がる良い点を見つけていけばいいかなと


    Quote Originally Posted by MiaEst View Post
    高揚システムは、基本、敵にこのPCを落とせば逆転しやすいと戦術目標を与えるためのシステムだからでは?
    けして、個人を表彰しているシステムではないと思いますよ。

    高揚とは別に、個人のがんばりを表彰するようなシステムをいれてほしいというのであれば、賛同しますけども。

    追記:ヒラでもタンクでも、いまでも高揚つきますよ。
    エース級の活躍をしたから、エースの証であるアイコンが付き能力が上昇する、敵からは危険な相手と見られ優先目標になる
    捉え方は私も同じですね

    個人のがんばりを表彰するもの、高揚はそういう意味も含んでいると思ってるので
    タンクにはタンクの、ヒーラーにはヒーラーに向けた
    「同じ効果と内容」ではなく
    「ロールにふさわしい内容」で用意すればいいと思います

    タンクとヒーラーでも高揚がつくのは知っていますが
    「縁がない」と言う話ですね
    (1)

  5. #3055
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    別ゲーだと活躍するとオンファイアっていうただ光るだけなんだけど
    ここだと能力上がるだけで手に負えないんだよね(三つ巴が成立してれば狙われるだろうけど)
    (1)

  6. #3056
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    ようやく高揚がついたらデジョンして高揚を消すという風習が無くなったのに、被ダメージアップのデバフによってまた高揚がついたらデジョンして消す行為をしないといけなくなるのでは?
    私はvEvP共にメインヒーラーですが私自身、高揚・強高揚をつけることが目標・憧れるでしたのでこれまでDPSで高揚をつける練習をしてきました。
    初心者の方々にも高揚を目標に頑張ってほしいなと思いますので、高揚=デバフとなるのは嫌です。

    ですがこのままですと高揚軍団によるコメテオゲーになりますので、私からの提案としましては、
    ヒラはARゲージが溜まりにくいのでこのままで(タンク近接詩機はやったことないのでわかりませんが)、遠隔魔法職による高揚・強高揚状態でのARの溜まりやすさ、与ダメージアップの割合を今よりも下げるというのはどうでしょうか。
    (2)
    Last edited by Viviy; 02-15-2017 at 08:16 PM.

  7. #3057
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    Quote Originally Posted by shienkamituki View Post
    ルール分からないってのよく見るけどさー
    http://jp.finalfantasyxiv.com/lodest...e/frontline/4/
    初心者ってここ見てんの?(・ω・`(・ω・`(・ω・`)
    これ見て理解出来ないならわかりやすくしてもらう為に理解出来てるフレとか知ってる人に聞くとか努力したのかな?
    それすらやってねぇのにルール分からねぇとか言われてもどうしようもないっすよ?(´・ω・)カワイソス
    ですね…私も最初はとりあえずはじめてみて、マップを見て他の人についてって何しているか見たあとで詳しく解説しているロドストの日記なり、外部サイトなりを見てルールを把握して、
    本格的に参戦して軍師さんが出す指示の意味がわかってきて、一人でもどこに行けばいいか、どうすれば点数が稼げるのか、とか考えるようになりましたが…多分全く見ないで運がよければ勝てるし、とかフリー参戦で○○に入れれば勝ちやすいし、とかそういう感覚なのかと。
    あとは単純にコラボだからやってるだけであって、FLについて努力する気はない、という層も一定数居るようです。
    コンテンツ開放まではやったけど参戦自体は控えていて、今回を機に初めてみたけどそもそもライディングの飛空兵からルールを聞ける、というのを覚えてない人も居るのと、テキストベースでさらっと説明されるだけなので具体的にどうやればいいのか、というのは現地に行ってやっと「こういうことかな?」程度です。
    ID等と違い明確なルールの元に争うので現地に行ってNPCと共にアレをやれ、コレをやれ、くらいの流れ解説はあったほうがいいとは思います。
    改めて飛空兵に話しかけて一通り読んで見てもHow toのような絵の解説も無いので、聞いただけでは分かりづらい、システム側から引き出せる情報が不足しているというのは否めない感じはしました。
    (2)

  8. #3058
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    今日の時点でないとすると、日曜の出張PLLで回答かな。
    フォーラムに返答書くのは、ヨシダPじゃなく出張PLL後のモルボルからになりそうだわ。

    回答によっては、鎮火どころか、大炎上しないことを祈ります。
    (8)
    Last edited by MisakaMikoto; 02-15-2017 at 08:42 PM.

  9. #3059
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    Quote Originally Posted by Pluton View Post
    アシストでテコ入れとかどうでしょう?
    アシストアチーブとか攻略手帳でアシスト100で戦績が貰えるとか。
    うろ覚えですが、PLLでタンクやヒラでもアシストアチーブは稼げるみたいに言ってました。実際他人のアシストをよく見たことはないので、どうなのかはわかりませんが。
    アシストのテコ入れは、目からウロコでした。
    それは、バランスに影響せず、かつ、ヒーラーの回復量のように水増しで大きく差がでるわけではないですから、かなりいいのではないかと思います。

    正直ロール毎の表彰にしてしまうと、ヒラの場合、白、ダイア占の回復量がオーバーヒール分をカウントするため、大変なことになってますから、そこをどうにかとおもっていたのですけど、アシストならそういう心配がないですね。
    (2)
    Last edited by MiaEst; 02-15-2017 at 08:49 PM.

  10. #3060
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    皆さんこんにちは、ポストが遅くなってしまい、申し訳ありません!
    FFXIVプロデューサー兼ディレクターの吉田です。
    フロントラインに関するたくさんのご意見、ご要望ありがとうございます!

    パッチ3.5で特撮TVドラマシリーズ『牙狼<GARO>』とのコラボレーション装備がPvPの戦績と交換できるようになったことから、初めてPvPをプレイされている方も多いと思います。

    コラボによって各種フロントラインへの参加者も非常に多くなっている中、大きく2つの話題がクローズアップされています。
    ひとつはPvPを目的とした「固定パーティ」を組み、統率の取れた動きを実現することで、フィールドで猛威を振るうケース。もうひとつは、固定パーティに限らずですが、主に「フィールド・オブ・グローリー(砕氷戦)」において、アイスドトームリスを破壊せず、相手プレイヤーだけをノックアウトして勝利するケースや、”リスポーンキル”(対戦相手の復活地点に張り込み、ノックアウトを繰り返す)を行うケースです。

    これらに対したくさんのご意見、ディスカッションが行われ「固定パーティとソロマッチングを分けてほしい」、「リスポーンキルができない、もしくはしても意味のないように対応してほしい」などのご要望をいただいています。

    開発チーム内でもみなさんのご意見を拝見しつつ、現在ディスカッションが行われています。今後の調整方針について、ある程度まとまりましたので、お知らいたします。

    ■PvP固定パーティとソロマッチングについて■
    まずPvP固定パーティですが、PvEの高難易度レイド固定パーティがそうであるように、常に勝つための情報交換をし、戦略を立て、意思疎通とプレイ経験を積み重ねることから、ある意味「強いのは当然」です。

    これまでFFXIVのPvPは、モチベーションの高いプレイヤーたちが結束し、様々なゲーム内イベントを企画してくれたり、開発に熱意のあるフィードバックをいただく、あるいはPvP初心者の方に向けたテクニックの紹介や、ARTVで初心者の質問に答えてくれるなど、精力的な活動によって支えられてきました。今回はコラボを通じてPvPへの参加者が急増しており、それを最も嬉しく思っていただけていると思っています。

    僕も開発チームも、そうした結束力のあるコミュニティを破壊したくはないですし、ベテランも初心者もできるだけ一緒に遊べる環境を提供していきたいと思っています。

    そのため、できる限り8人でのパーティ申請は残しつつ、24人全員が固定化することのないようにしたいと考えています。PvPはソロでランダムマッチングされた方が気軽なのは間違いないのですが、チーム連携に面白さがあるのもまた事実です。また、PvPにあまり慣れていらっしゃらない方が、友達に誘われたりFCで遊びに行くときなど、8人でまとまっていきたいケースもあると考えます。

    しかし、現状マッチング申請のタイミングを合わせることで、8x3=24人の固定が組みやすくなっているところは、フロントラインの3勢力バランスにおいて影響力が強すぎ、あまりにも他勢力との均衡が取れないため、対策を行う予定です。

    具体的には、いかなるパーティ人数、構成であっても”パーティとしてフロントラインにマッチング申請された際”には、”所属GCに関わりなく、マッチングされるGCをランダムにする”ことにより、意図的な24人の固定化を防ぐつもりです。偶発的に24人が同じGCになってしまう可能性が残りますが、できるだけマッチングアルゴリズムの調整で対応したいと考えています。また、ソロで参加申請する場合はGC選択が可能であることに変更はありませんので、同じコミュニティに属する方々が同じ試合に集まる可能性もありますが、こちらもまずは様子を見るつもりです。

    8人でのPvP固定パーティもかなりの戦力ですが、毎回参加するGCが変動すれば、「あ、今回は強い固定チームがいてくれてラッキー!」という場面も出てくると思います。そのため「パーティで申請した場合は、GCをランダムにマッチングする」という調整が、現時点で最も早く実装でき、効果のある対応になります。パーティを組んだ際、所属しているGCとして参加しにくくなるため、帰属意識の高いプレイヤーの方には、ご迷惑をおかけしますが、全体のバランスを見ての判断となりますので、ご容赦いただけると幸いです。

    これに加え、PvP慣れの格差も見えてきましたので、「ノックダウン時のARゲージ減少」という仕様は撤廃してしまおうと考えています。
    ■リスポーンキル問題について■
    ”リスポーンキル”とはノックアウトされたプレイヤーが復活するポイントに陣取り、復活した相手をひたすらノックダウンし続ける行為です。これはどのPvPゲームでも最も嫌われる行為のひとつで、システムにて封鎖するのが一般的です。

    FFXIVにおいても復活地点にいる間は、復活したプレイヤーに「無敵」のバフが付与され、復活地点から戦場に降りなければ、一方的に攻撃が可能で、かつ相手からの攻撃は受けないようになっています。しかし、相手が24人の集団で復活地点に陣取り、状況によってはリスキルが可能という状況が生まれてしまいました。

    このリスキルに対して「リスポーンしたプレイヤーに更に強力なバフを付与する」「スタート地点から離れても無敵時間が一定時間継続する」などの特殊効果も検討しましたが、現時点でやはり最も大きな対策としては、24人での固定化を防ぐことにあると考えています。これ以上の強力なバフ付与は「ノックダウンした方が強くなる」「無敵時間を利用した別問題」などが発生する懸念もあり、「リスポーン位置を複数作る」「敵陣地周辺に侵入すると、デバフが付く」などで、システム全体での対応が本筋と思います。しかし、これらを実装するには、大規模な修正時間が必要となるためです。

    リスキルは一方的に相手をノックダウンさせる展開が続き、かつ集団心理も働くため、やっている側はなかなか歯止めがかかりません。だからこそシステムで封殺するのが一般的なのですが、対策が甘く、ご迷惑をおかけしましたこと、お詫び申し上げます。
    ■最後に■
    PvPというタイプのコンテンツは、人と人とが競い合うゲームです。相手がコンピュータではない分だけ、勝った時、負けた時の喜怒哀楽がPvEよりも強くでることがあります。それこそが、PvPを面白くしている最大の要因なのですが、相手が人であるからこそ、勝っても負けても、敵も味方も尊重する気持ちが大切だと思います。かくいう吉田もPvP大好き人間ですが、同じようにPvPを楽しんでくれる機会を作ったり、プレイヤー人口を増やすことが、自分が楽しく遊ぶ上で、何よりも貴重だと考えています。無用に相手を貶めたり、煽ったりする行為は、スポーツにおいても、最も嫌われる行為です。FFXIVでもこの点は今後より一層重視してモラルハザードを防いでいきたいと思いますので、何より気持ちよくプレイするためにも、みなさまの引き続きのご協力をいただけると、大変うれしく思います。
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