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  1. #5681
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    Quote Originally Posted by tankyuushin View Post
    着眼点は良いと思いますが、その裏に見え隠れする主旨を紐解けばハラスメントの材料になりませんか?例を出せば某掲示板の晒しなど。
    シルロ、砕氷では今現在、既に表示されている項目です。
    制圧でも同様に表示して欲しいという程度の要望です。
    (6)

  2. #5682
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    なんか久しぶりにここ覗いたら白熱してますね。。。
    すみません。話ぶった切ります。

    私はデイリーが始まると聞いて復帰しました。
    毎日遅くまで72がシャキって遊べるなんて戻ってきて良かったです。最高です!
    報酬のマウントの目当てかも知れませんがそれで参加してくれる人が増えるならどんどん物で釣って欲しいです。
    制圧戦も初めて参加出来ましたがあれはあれでなかなか楽しいですね!
    ただ問題が。。。ヒラ不足。。。です。
    着替えてヒラやってくれる人はホント感謝してます。
    それでも全くいない場面が多々あり、これはやはり物で釣る。。。いや、何かあげましょう!
    ヒラ専用のマウントとかミニオンやお洒落装備全部つけましょう!(勿論簡単には取れないでしょうけど)
    そういったテコ入れも必要なんじゃ無いでしょうか?

    不遇と言われているメレーにもフィーストと別枠で攻撃特化付けると面白そうですけどね。
    対ヒラ攻撃特化とか。。。
    1VS1でヒラに勝てないのってジョブ的におかしくないですか?
    (9)

  3. #5683
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    ソロ視点から見たフロントラインの問題点

    殴り勝つ以外の選択肢がないこと。
    オブジェクティブ系を謳ってはいるものの、実際に陣取りをする際には敵と正面から殴り合って勝つ以外の選択肢がない。
    つまりこれは陣地占領はただの蛇足にしかなっていないですね。
    なぜ正面からの殴り合い「だけ」なのか。なぜなら、制圧戦以外では干渉できる目標物が常に勢力数以下(0〜3)で、
    取ろうとすれば殴り合いで勝つ以外にないからです。裏どりと言う概念がない。
    正直言って陣取り合戦好きとしてはこれは続けてプレイする気がほとんど無くなる仕様です。

    これは要するに20分フィーストなわけです。ときおり運営が指定する場所で20分間断続的に行うフィースト。
    なんでそんなことになってるのか。
    FF14でPVPといえばまずフィーストでそこには固定客がいるわけですが、フロントラインはそうでもないですよね。
    それ故にPVPフォーラムでも常にPVPをやっているフィースト勢の意見が反映されやすく、
    それ以外の意見は反映されてこなかったのではと思います。

    制圧戦は評判わるいらしいですが、それは1番フィーストから離れたルールで、
    正面から戦わなくても勝利に貢献できるルールだからでしょう。
    常に6箇所の陣地を全部保持するのはムリですから、隙を突いて1人で裏どりして陣地の塗り替えも可能ですよね。

    ソロプレイヤーからみた最悪のルールはシールロックで、
    これは目標物を取る際にほぼ必ず敵を正面から打ち負かさないとなりません。野良ソロでは無理です。
    砕氷戦も似た感じですが、氷を壊し終わるまでほって置かれたり、
    小氷は放置されることもあるのでソロでもポイントに多少貢献できます。といってもあまり大きな割合ではありません。

    改善案:
    全てのルールで目標物の同時起動数を勢力数+1以上にする。
    つまり戦力を分散させるかしないかの選択肢を「常に」作る。
    現状は正面から全員でいかに素早く敵を殴り倒すかどうか以外の事は求められていないので、
    実質72人制20分フィーストでつまらないです。

    ソロ、野良の活躍の場をもっと増やして欲しいです。
    (10)

  4. #5684
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    Quote Originally Posted by kabubu View Post
    制圧戦について要望です。
    試合終了時のリザルト画面において、右上にあるボタンを押すと各国の点数内訳が見れます。
    こちらに他のルール同様に、ノックアウトされた事による失点数を追加する事は出来ないでしょうか。
    試合が終わった際、自軍の損失がどれくらいあったかのを見て、振り返りや指揮の改善に活かしたいと考えております。
    制圧戦はデスによる減点は無いという認識だったのですが、パッチ4.3で他のルール同様にデスによる減点が追加されていたんですね。
    パッチノートには調整としかなく、リザルトにも表示がなく、PvPガイドの制圧戦のページにも今までどおり減点がある旨の記載なしなので全く気づきませんでした。
    減点されるようになったのならリザルトにもPvPガイドにも記載すべきだと思いますね。

    あとパッチ4.3以降制圧戦でSEが鳴らないことが頻繁にあるのですがこれは修正対象になっていないのでしょうか。
    (6)

  5. 06-07-2018 10:40 AM
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    黙って、そっと実行します。

  6. #5685
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    Quote Originally Posted by tenten0602 View Post
    なんか久しぶりにここ覗いたら白熱してますね。。。
    すみません。話ぶった切ります。

    私はデイリーが始まると聞いて復帰しました。
    毎日遅くまで72がシャキって遊べるなんて戻ってきて良かったです。最高です!
    報酬のマウントの目当てかも知れませんがそれで参加してくれる人が増えるならどんどん物で釣って欲しいです。
    制圧戦も初めて参加出来ましたがあれはあれでなかなか楽しいですね!
    ただ問題が。。。ヒラ不足。。。です。
    着替えてヒラやってくれる人はホント感謝してます。
    それでも全くいない場面が多々あり、これはやはり物で釣る。。。いや、何かあげましょう!
    ヒラ専用のマウントとかミニオンやお洒落装備全部つけましょう!(勿論簡単には取れないでしょうけど)
    そういったテコ入れも必要なんじゃ無いでしょうか?

    不遇と言われているメレーにもフィーストと別枠で攻撃特化付けると面白そうですけどね。
    対ヒラ攻撃特化とか。。。
    1VS1でヒラに勝てないのってジョブ的におかしくないですか?
    フィーストと同じ調整だから、多人数でヒラやるのは本当・・・。

    たとえ味方がキルされても、ほんの数秒寿命が延びてるすきに敵兵にダメージ入れれたって納得しなければいけないのですが。
    普通に溶け早くて虚しいんですよね。救えなかった感が・・・

    8vs8になっても2人いるヒラのうち1人死ぬとキャスト的に回復間に合わないんですね。 
    あと、味方(ヒラ以外)でも多人数でやるにはアディショナルが厳しすぎです。 なので、ヒラがどうにかできる部分が凄く小さくて、(エスナもないし)
    味方を落とす=ヘタクソと位置付けられるのが怖くてやる人が少ないんですよね。

    メレー強化は大事ですが、1vs1でヒラに勝てないからと言って、ヒラ弱体すると一番こまるのは前に出るメレーなんですよ。メレーは別の部分で強化してほしいと思います。


    そういえば、前にレスで どうやってターゲットされたってわかるんですか?アクトですか? ってあったのですが、

             自分がターゲットしてる敵>>>>>>その敵の標的

    ってターゲットバーに一応標的にされてる人の名前はでるので、慣れるまで大変かもだけど、意識するといいかもですね。



    ヒラが、とかタンクがって言うより、いかにみんな揃って移動を終え、先手必勝できるかって感じですね。4・0以降のFL 
    防御バフも、とっておき回復も先に吐き出させた方が圧倒的に強いですもん。
    もごもごにらみ合いがつまらないから、サクッとキルできるようにしてって要望があったせいなのか。それにしては極端・・・。
    (2)
    Last edited by pomepome; 06-07-2018 at 12:25 PM.

  7. #5686
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    近接0も珍しくないFLで戦闘中のヒールなんて期待できるはずもなく、ヒラの役割は回復拠点みたいなもんですよ
    運良く逃げ切れたときにHPを戻してくれればそれでOK
    (6)

  8. #5687
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    Quote Originally Posted by Dolch View Post
    近接0も珍しくないFLで戦闘中のヒールなんて期待できるはずもなく、ヒラの役割は回復拠点みたいなもんですよ
    運良く逃げ切れたときにHPを戻してくれればそれでOK
    海外でもプレイしていて思うのは、近接はヒールが貰えれば嬉しい、けど貰えなくても自分にやることをやる。というのが海外の近接だと感じます。
    海外の方はDolchさんのような思考が多いので、死なないような立ち回りをしつつ、高揚キラーと化した近接の方は、ヒーラーにMIPを入れてくれる人もいますし、tellでヒールありがとう!とか言いに来てくれるような人もいます。
    立ち回りを棚にあげて、ヒーラー弱体議論に精を出すようなことをした結果、自分の首を絞める人が多いと感じます。
    ヒーラーが強いのではなく、ヒーラーをやっている人が強いというのを、未だにヒーラーが強いと勘違いしている人は改めて欲しいです。
    海外でも日本でもそうですが、ヒーラーは周りで戦ってくれる人がいてこそ強いのであって、ヒーラーが強いのは周りがヒーラーを守ってくれているからですよ。

    長くなりましたが、最近の調整でヒールが弱体化してしまった今、必要なのはヒールの難しさを知ることだと思います。
    新規コンテンツが実装される度に話題になりますが、直接的にせよ、間接的にせよ、ヒーラー弱体議論というのは、ヒーラーが減る施策でしかなくて、ただでさえロール制限されがちな現環境においては、最終的にはコンテンツが過疎る原因にしかなりません。
    (11)
    メインはEle、サブはPrimalとManaとGaiaで活動してます。

  9. #5688
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    ヒラの弱体はしなくていいです。
    ただ、ここでも言われている様に「メレーにももっと活躍させる仕様」があっても良いのではないでしょうか?
    対ヒラじゃなくていいんです。
    氷に攻撃ポイント1.5倍とか、制圧戦のドローンに1.5倍、シールロックは・・・シールロックは・・・あれ?ない?w
    それと、申請合わせしているのか分かりませんが開幕速攻抜ける方が沢山います。
    これ、申請不可60分とか重い厳罰にしてくれませんか?
    (16)

  10. #5689
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    Quote Originally Posted by tenten0602 View Post
    ヒラの弱体はしなくていいです。
    ただ、ここでも言われている様に「メレーにももっと活躍させる仕様」があっても良いのではないでしょうか?
    対ヒラじゃなくていいんです。
    氷に攻撃ポイント1.5倍とか、制圧戦のドローンに1.5倍、シールロックは・・・シールロックは・・・あれ?ない?w
    それと、申請合わせしているのか分かりませんが開幕速攻抜ける方が沢山います。
    これ、申請不可60分とか重い厳罰にしてくれませんか?
    思うのだけど、ロールによってというか、FLではアディショナル枠を増やしてあげて欲しいって思うんですよね。
    それなら、とりあえず時間のかかるアクション調整より先に改善しやすいと思うので。

    例えば近接、タンク、ヒラだったらアディショナル枠を4つにするとか
    。 

    アディショナルの枠とかアディショナル自体を普通にアクションとして常備にしてほしい。

    それでも差は埋まらないので、多人数とフィーストは別枠で調整してほしい要望は続行ですが。
    (4)
    Last edited by pomepome; 06-08-2018 at 07:42 PM.

  11. #5690
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    他アラのhp満タン味方にタゲいかずに減ってる味方しかタゲれないやつ
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