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  1. #4991
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    1アラ4人制はFLにおいては無理ですよ
    ヒラ1で支えられない

    RWはロボやらマトンにもタゲがいく
    FLほどまとまって動かない等あって
    FLと比べるとタゲ合わせがぬるめになる

    FLはまとまって動くし、
    ロボやらマトンやらもないので狙いは集中しやすい
    野良だろうとPTだろうとタゲもキッチリ合わせてくる
    従来のアライアンス8人が二分されようが
    マーカーさえついてしまえば
    アライアンス間でDPSがタゲを合わせるのは簡単です

    ヒラ1で支えきるのはかなり無理があります
    各アラヒラ2にしてしまっては氷を削るスピードが遅くなるのでつまらなくなる
    シルロにしても砕氷にしてもスピードがもっさりする

    4人PTが1アラ4人制ではないなら忘れてください
    (8)
    Last edited by Nico_rekka; 03-06-2018 at 01:00 PM.

  2. #4992
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    個人的には全体行動には否定的。全体行動ですむから、ソロソロ言われるんだと思う。
    ソロがしたいならもっとデュエルがはやったっていいと思うんだが。

    本来はアライアンス-フルPT-ライトPTという戦闘序列が生かせるようなコンテンツであってほしいとボッチがいってみるw
    各フルPTの担当を決めていた初期の制圧戦がある意味理想的。方向音痴にはきつかったがあっちの応援こっちの応援というのもよかった。
    殲滅戦がガンだったと思うね。
    (2)

  3. #4993
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    Quote Originally Posted by Nico_rekka View Post
    1アラ4人制はFLにおいては無理ですよ
    ヒラ1で支えられない
    これが逆に効いてくると思うんですよね。
    もし4人制が実装した場合、恐らくライバルウィングズによくあるヒラ1,レンジ3構成になる場合が多くあると思います。
    ですがこれだど絶対に耐えきれない、ヒールがパンクしてMPが枯渇する。

    だからです、ヒールが間に合わないと思ったPTはヒーラー2,DPS2に変える可能性もありますし、タンク1ヒーラー1DPS2と
    硬いロールを入れることが自然と起きるんじゃないかなと予想してます。RWでもタンクがいた方が強いですからね(ヒールがある前提で話しています。)
    こういう風になればダメージ分散は測れるのではないでしょうか。

    「各アラヒラ2にしてしまっては氷を削るスピードが遅くなるのでつまらなくなる
    シルロにしても砕氷にしてもスピードがもっさりする」
    これこそメレーの出番で、メレーの存在する価値は上がりますよね?

    それに、この4人制の仕組みを導入すると同時にレンジ職の距離によるダメージ減衰も入れればなおさらいい感じになるんじゃないかと思ってます。

    こうしたジョブバランスの調整はコンテンツの魅力にも関わってくるのでとても重要だと思います。

    Overwatchで例えるならADC4人SUP2人でPTが持つと思いますか?
    ロールバランスというのはそういうことなんですよ。
    (1)
    Last edited by Saik4; 03-06-2018 at 01:12 PM. Reason: 修正

  4. #4994
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    Quote Originally Posted by Saik4 View Post
    概ね自分の主張はその通りですが、あくまでも「分けるのであれば週がわり施策に便乗する形で」ということであり、
    個人的な意見を申し上げるのであれば「ソロ申請とPT申請を分ける必要はない」と思っています。
    そもそも「ソロのカジュアルとPTを組む固定」という括りで分けて考えることに、些か疑問を感じています。
    PT組んでる固定を問題視するあまり、カジュアル勢がフレと一緒にPTを組んでカジュアルに遊ぶことまで否定してしまっていませんか?
    大規模コンテンツは沢山の仲間と遊べてなんぼだと思っているので、その間口を狭めるようなことはしてほしくないです。


    >それはあくまで"可能"というだけの話です
    固定云々、2GCが協力といったまどろこしい話ではなく、1位が頭ひとつ抜けていたならば、2位3位はそれを抑えて上がらせないようにしますよね?
    ゲームの展開における自然な流れとして、そういう構図が生まれるという話をしています。
    もちろん第三国の動きなど読みようがないですが上手く決まって勝てた時は嬉しいですし、常々ではないにせよ時折そういった名試合が生まれ得るのがFLです。
    また今日も砕氷戦に参戦されたということですが、Saikさんが仰っているその試合内容は別にソロやPTに関係なくもともとのFL、しいてはPvPコンテンツそのものです。
    いくらソロ申請、陣営ランダムにしたところで、たまたま「明らかに見たことのある名前のメンバー」が多いところが勝つのは当然で、PvPコンテンツが味方ガチャゲーと揶揄される所以です。
    ましてや「明らかに見たことのある名前のメンバーが揃ったらほぼ固定みたいなもの」と言うのは、流石に暴論が過ぎませんかね… ソロキューであっても簡単に起こり得ることですよこれ。
    また、自チームは声のかけあいがない。動きがバラバラ。と仰るあなた自身は、連携のために何か行動を起こされたのでしょうか?
    考えて発言したにも関わらず聞き入れられなかったのであれば心中お察ししますが…


    「FLをライトPTに」という主張や根拠も理解はできますが、こちらもやはりFL独自の特色を失う結果に繋がるのと、ヒラの負担と責任が増えるので引き続き反対です。
    そもそもFF14内の全ジョブの比率がDPSに偏っている上に、さらに「キル称号」「高揚システム」という形でDPSでの参戦にメリットがあるFLコンテンツにおいて、8人PTで各PTにヒラが1人いるという保証すらないのに、4人PTにヒラ2なんて理想論もいいところです。タンクメレーは硬くても立ち位置が前になるので結果的に狙われヒラの負担を減らすことには繋がりません。またヒラが落ちた時、他アラのヒラが回復のフォローに入りますが、パッド勢にとっては他アラのヒールはなかなかに面倒です。であればPTの人数を多くしてヒラを二人置き、どちらかが落ちたら後一人が残りのメンバーの回復に専念するという形のほうが、RWに比べて戦闘の多いFLでは理にかなっていると考えます。
    また、FLにおいて「現状のレンジが強すぎる」のはもっともですが、ジョブ性能をのものを調整すると今度はフィーストのような少人数戦で致命的に弱くなってしまうこと。また距離減衰を復活させると以前のように「本当に上手い人でないと使いこなせないジョブ」になってしまい、「不慣れだけどこのジョブであれば近づいて殴られることも少ないし貢献できる」という理由で現行のレンジジョブを使っているプレイヤーの選択肢を奪うことにも繋がるので、ジョブ性能そのものの調整は難しいと思います。
    ですのでFLにおけるジョブ性能差を埋める方法を考えるのであれば、FLというコンテンツ内でのみ使える固有アクションのようなものを用いて調整するほうが良いのではないでしょうか。
    (9)

  5. #4995
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    Quote Originally Posted by Lfio View Post
    「PT組んでる固定を問題視するあまり、カジュアル勢がフレと一緒にPTを組んでカジュアルに遊ぶことまで否定してしまっていませんか?
    大規模コンテンツは沢山の仲間と遊べてなんぼだと思っているので、その間口を狭めるようなことはしてほしくないです。」
    では何故カジュアルで遊ぶために結成された外周PTはあれほど固定の方々から否定されたのか不思議だな????????????????????????????????????????????
    それはこのフォーラムでも前に出ています。
    あのPTは根幹を詰めていくと固定PTを恨む野良の人のほとんどで結成されたPTで、固定PTの1位取得を阻害できる、とても良いPvPカジュアルPTだったと思いますよ???????????????????

    「固定云々、2GCが協力といったまどろこしい話ではなく、1位が頭ひとつ抜けていたならば、2位3位はそれを抑えて上がらせないようにしますよね?
    ゲームの展開における自然な流れとして、そういう構図が生まれるという話をしています。」
    それが野良の全員が全員、思っているわけではないんですよ。

    「ましてや「明らかに見たことのある名前のメンバーが揃ったらほぼ固定みたいなもの」と言うのは、流石に暴論が過ぎませんかね… ソロキューであっても簡単に起こり得ることですよこれ。」
    これは昨日の私のグローリーの参加ログを運営が追っていただけるとPTかどうか事実確認が取れるので、確認してみないとわかりませんね。
    とりあえず私の所属していたPTには「氷取らないの?」「まいいや任せるわ」とだけ、声をかけておきました。

    「こちらもやはりFL独自の特色を失う結果に繋がるのと、ヒラの負担と責任が増えるので引き続き反対です。」
    別に72人でPvPをするというのが特色であればそれは8人PTでも4人PTでも変わらないと思うのですが?
    ヒーラーの負担と責任はどのゲームに行っても、残念ながら等しく同じです。
    むしろ、今のFLの状態の方が一番絶望的すぎる。

    (続きます)
    (2)
    Last edited by Saik4; 03-06-2018 at 12:04 PM. Reason: 修正

  6. #4996
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    Quote Originally Posted by Lfio View Post
    「PvPコンテンツが味方ガチャゲーと揶揄される所以です。」
    どのゲームモードに行ってもこれは変わらないですね。

    「8人PTで各PTにヒラが1人いるという保証すらないのに」
    そうなった場合、余計固定PTにそのPTは蹂躙されそうですね。

    「4人PTにヒラ2なんて理想論もいいところです。」
    これは現にRWでもよく見かける光景なので、絶対にならないとは限りません。

    「「本当に上手い人でないと使いこなせないジョブ」になってしまい、「不慣れだけどこのジョブであれば近づいて殴られることも少ないし貢献できる」という理由で現行のレンジジョブを使っているプレイヤーの選択肢を奪うことにも繋がる」
    だから72人FLではぶっ壊れてるんですよ。わかりますか?言い換えれば攻撃されないところから簡単に気軽に火力が出てしまうんですよ?
    距離減衰が追加された場合はPvPなので、頑張って上手くなってくださいとしか言えないですね。
    少なくともタンクやメレーとのジョブバランスが圧倒的に崩壊してるほうが問題なので。

    「ですのでFLにおけるジョブ性能差を埋める方法を考えるのであれば、FLというコンテンツ内でのみ使える固有アクションのようなものを用いて調整するほうが良いのではないでしょうか。」
    これは運営次第と言っていいでしょうね。
    (2)
    Last edited by Saik4; 03-06-2018 at 01:11 PM. Reason: 修正

  7. #4997
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    僕外周PTを否定しない、PT申請もソロ申請も大好きプレイヤーです
    外周PTは、同じ目的を持った仲間たちとPT組んで遊んでてとても楽しそうだなーと思ってみてました
    そういういろんな目的を持ったPT、ソロメンバーと敵味方で戦えるPTソロ混合申請のFLってとっても魅力的ですよね!
    (7)

  8. #4998
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    机上空論ですね。

    申請分けないから過疎ったんだと思いますよ。
    SNS等で養分だの言われて引き殺されてつまんないから、この様になったのでは無いのでしょうか?
    (8)

  9. #4999
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    Quote Originally Posted by Saik4 View Post
    省略
    H2構成については先の発言で触れてるので省略します

    T1H1D2構成についてですが
    たぶんヒラが優秀か他ロールの押し引きがよっぽどよくないとまず間違いなくタンクすら落とします

    私がド下手だからそう感じるだけかもしれませんが
    FLにおいてタンクは固くありません
    柔らかいです。ペラ紙です。油断すれば一瞬で溶けます

    RWで固く感じてるのであればそれは先に説明した理由で
    タゲが全然合わないのとタンクを狙う優先度が低いからでしょう

    ジョブバランスがフィースト4VS4基準で設計されているので、D2(T1)の攻撃にどうにか耐えれるぐらいの設計
    FLの72戦はその数倍の数の攻撃が集中して飛んでくるので、戦闘が続くとアビリティのリキャ回復が間に合わず落ちることになるかと

    今の72人戦で最前線に立ち続けるタンクを落とさず二人で支えきってるだけでもかなりの働きしてるはず
    (4)
    Last edited by Nico_rekka; 03-06-2018 at 01:16 PM.
    目指せPVPコンテンツの活性化

    やることない
    IDやレイドに飽きた、疲れた人には
    PVPがお勧め

  10. #5000
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    Quote Originally Posted by palette View Post
    僕外周PTを否定しない、PT申請もソロ申請も大好きプレイヤーです
    外周PTは、同じ目的を持った仲間たちとPT組んで遊んでてとても楽しそうだなーと思ってみてました
    そういういろんな目的を持ったPT、ソロメンバーと敵味方で戦えるPTソロ混合申請のFLってとっても魅力的ですよね!
    本来のFLはそうあるべきなんです。
    ですが現実ではそうはいかなかった。
    なぜなら、1番のバランスブレイカーである固定PTが自分たちの存在によって誕生した外周PTという一つの固定を否定したからです。
    ここ、この議論においてめちゃくちゃ重要なポイントです。

    ちなみに私は外周PTでプレイしてた時が一番砕氷戦楽しかったですね。
    (5)
    Last edited by Saik4; 03-06-2018 at 01:21 PM. Reason: 修正

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