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  1. #41
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    Quote Originally Posted by Snowman View Post

    その調整をして、どういうメリットがあるかを全く考えてないですよね?


    単に『他人が破棄してるのが気に食わない』というだけでしょう。
    個人の勝手なので、干渉無用です。
    ファクションポイントを取るか、修練値を取るかの選択肢があって、むしろ健全でしょう。

    何も考えずに、鳥のヒナが親の持ってくる餌を食べるように無批判にクエクリアする輩より、
    ずっとプレイに工夫を凝らしているとも言えます

    それに、その調整をすれば、
    我々は少ないアニマで3箇所を巡るリーブ消化を強制され、
    毎日3時間以上のリーブ消化作業が半ば義務化し、
    『リーブ残ってるから、、、』 とか 『あー今日は更新日だからねー』 とLSイベントにも参加しづらくなったり、、、
    そんな馬鹿馬鹿しい風景が破棄よりマシだとでもおっしゃるのでしょうか?
    すいませんがおっしゃってる意味が良くわかりません。
    引用元を間違えていませんか?
    引用された私の発言と上記の発言がどう繋がるのか理解が難しいです。
    (0)

  2. #42
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    Quote Originally Posted by Dai View Post
    すいませんがおっしゃってる意味が良くわかりません。
    引用元を間違えていませんか?
    引用された私の発言と上記の発言がどう繋がるのか理解が難しいです。
    申し訳ない、引用先を間違えました。
    修正しておきますゆえ、御容赦ください。
    (0)

  3. #43
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    Ojii Santa'ramoh
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    私も、放棄派なんで、あまり言えないのですが・・・

    スレ主さんの意見は、
    リーヴを受けるだけで、それを放棄してしまっている現状が、
    仕事を依頼されて、それを達成するというリーヴの主目的から外れてしまっている事ですよね。
    それによって考えられる他のデメリットは、
    達成感がなく作業化とか、みんなと遊ぶためには放棄せざるを得ないとかでしょうか?

    こんなのはどうでしょう?

    リーヴは各キャンプ地で受ける。
    修練値は、報酬と同じ様に達成後得られる。
    表示されるリーヴはランダムでもいいから、みんな同じにする。
    (集中しないように場所も変える)

    ざっと考えただけなので、追加訂正する必要はあると思いますが・・・
    (0)

  4. #44
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    リーブを失敗(放棄)して次回更新時も同一リーブを受けられる仕様、このゲームがそもそもそれを可能としているのは第一に難易度調整に失敗してクリア不可能になった場合の救済措置です。第二はクラ落ちリーブ失敗への救済措置です。

    第一については、既に遂行途中の難易度調整は可能になりましたので問題としてはクリアです。なので考慮するべきは第二。理不尽に落とされ、時に10分ほどログインできなくなり、キャラが落ちると同時に遂行途中のリーブは失敗扱いになります。この救済のための措置です。ではそもそも、落ちてもリーブ失敗にならずに続行扱いになっていればそれで良いのでは?時間の問題については、現在リーブでタイムカウントがある必要性はありません。敵放置によるサーバーの負担を考慮するべきだとしても、時間制限はもっと長くても良いのでは?

    これだけで、失敗(放棄)した場合次回更新時に再度同一リーブを受けられる仕様は無くしても構わないのでは?
    (0)

  5. #45
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    単純にどのリーヴでも同程度の修練値を得られるようにするか、
    更新ごとにランダムで3枚の仕様をやめて、好きなリーヴを選べるようにすれば放棄はなくなると思いますが。
    (4)

  6. #46
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    皆さん、こんばんは。

    フィードバックありがとうございます。特定のギルドリーヴを故意に達成せずに繰り返し行うことについては、ゲーム仕様上は問題のない動作ではあるものの健全な状態ではないと考えています。

    スレッドの中でご指摘くださっている方もいますが、今後の方向性について開発チームに確認したところ、「ギルドリーヴを失敗することに対してペナルティを課していくのではなく、達成時にボーナスを付加するなど、達成することに、より意味を持たせていくよう対応していく」とのことでした。

    引き続きフィードバックがあればお待ちしております!
    (54)
    Triairy - Community Team

  7. #47
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    以前、バトルシステムの中の「戦闘の修練値と適正難易度について」というスレッドで
    carbohydrateさんが以下のような書き込みをしていました。(抜粋です)
    -------------------------------------------------------------------
    フィールドモンスターの各種族修練値最大値(いわゆる種族ボーナス)
    の現状は以下のようになっています。


    cap600:サラマンダー、ドレイク、ビアスト、バジリスク、モルボル、オーガ
    cap450:アマルジャ、イクサル、エフト、ラプトル、レッドウィング、スケルトン、
    ボア、アーリマン(黄色)、ペイスト、グゥーブー、リンドヴルム、赤蟹
    cap300:ダイアマイト、ジャッカル、エレメンタル、トード、ナット、プリン、
    ホッグ、フォールン、緑蟹、ゴブリン、サボテンダー、ゾンビ、デビレット、
    ベーンマイト、プラズモイド、シルフ、コボルド、グレネード
    cap264:ナニー、アントリング、ヴァルチャー、コカトリス、オロボン、
    ヤーゾン、マイトリング、アンテロープスタッグ、ヒッポセルフ、紫キノコ、
    ヘッジモール、ボッグヤーゾン、ボム、レミュー、クラゲ赤、カクター
    cap225:アプカル、アリオン、ビリー、オポオポ、テロック、ドードー、
    ドブラン、アンテロ-プドゥ、カラクール、カロング、赤キノコ、フライトラップ、
    モール、ラセットヤーソン
    cap189:コブラン、スクウィレル、ヂッガ、ドーマウス、プーク、レディバグ、
    ローズリング、青クラゲ、シープ、スラッグ、ドーマウス、
    cap150:チゴー、ビートル、ファイアフライ、ラット
    -------------------------------------------------------------------
    これを見ると、cap値の多いモンスターがたくさん出てくるリーヴがおいしいリーヴということに
    なっているような気がします。

    モンスター毎にcap値をもうけるのではなく、せめてランク差でcapするようにしたら、特定のリーヴに
    固まるのも少なくなるのではないか?と思うのですが・・・・・・
    (5)

  8. #48
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    大きな敵を倒したらたくさん修練値がもらえる、というのはいいと思います。問題は特定のリーヴはおいしい、まずいというバランスですね。例えば、

    Aリーヴ:ペイスト(cap450)×10匹=4500修練値
    Bリーヴ:プーク(cap189)×23匹=4347修練値

    みたいにして、各リーヴの総獲得修練値を平均化すれば、人気は分散するのではないでしょうか。

    破棄の問題は、毎回そのリージョンの全リーヴが提示されるようになれば、破棄しなくてすむようになります。クリアすると、次いつ出るかわからないから、破棄してるだけですから。

    開発が現状追認するのなら、せめて一度クリアしたリーヴは毎回提示されるようにしてほしいですね。やはり破棄は不健全なのは変わらないですから。
    (15)

  9. #49
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    Quote Originally Posted by Nietzsche View Post

    破棄の問題は、毎回そのリージョンの全リーヴが提示されるようになれば、破棄しなくてすむようになります。クリアすると、次いつ出るかわからないから、破棄してるだけですから。
    開発が現状追認するのなら、せめて一度クリアしたリーヴは毎回提示されるようにしてほしいですね。やはり破棄は不健全なのは変わらないですから。
    ここは本当に同意です。
    毎回ちゃんと選べるなら、そりゃみんなキチンとクリアしますよ
    誰だってギルやアイテムやファクショントークンは欲しいんですから。

    そもそも、ランダムで3枚しか出てこない仕様って誰得なのかをキッチリ考える必要があると思います。
    どこをどう考えても、ユーザーの得ではないですよね。

    破棄するプレイヤーが多い=そもそもの仕様がおかしい という事実を認めて、
    1箇所で8枚選べるようにしてほしいですね。
    (8)
    Last edited by Snowman; 05-10-2011 at 06:48 AM.

  10. #50
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    Quote Originally Posted by Nietzsche View Post
    Aリーヴ:ペイスト(cap450)×10匹=4500修練値
    Bリーヴ:プーク(cap189)×23匹=4347修練値

    みたいにして、各リーヴの総獲得修練値を平均化すれば、人気は分散するのではないでしょうか。
    「いいね」を入れさせてもらいました。
    クリア時に一括成功報酬だと途中回線落ちの人のデメリットが大きすぎますし、1リーブの修練値を一律にする事が最大の解決策だと思います。
    ただし、問題は敵が楽なリーブばかり選び、最後に放棄なんて事になり兼ねない事。
    ここは開発側が敵のバランス調整なり、リーブ中の撃破数を各個別にサーバーに残して回線落ちしても復帰しても継続できるようにし、クリア時に撃破数×修練値を報酬とするとか対策は必要です。鯖の負荷は尋常じゃないでしょうけど。


    一度クリアしたリーブを毎回表示は微妙な線ですね。
    今でさえトークンやファクションポイント狙いしか選ばないのに、全リーブが表示されると更に拍車がかかる。
    個人的には嬉しい仕様になるのですが、報酬としてのバランスに問題が生じないか難しい気がします。
    (1)

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