1.18から実装されたオートアタック
それにともなって色々と面倒な事になってたりします。
格闘の攻撃間隔がアホみたいに長かったり
弓なのに何故か拳を振るっていたり(これはショットをリキャスト化しているからと思われ)
幻術/呪術も殴り始めた(今まであったスピリットダートなどはリキャスト化)
自分の中では、闘いながらチャットが出来るくらいしか利点が見つからない
何が良くて何が悪いか、意見をお聞きしたいと思います。
1.18から実装されたオートアタック
それにともなって色々と面倒な事になってたりします。
格闘の攻撃間隔がアホみたいに長かったり
弓なのに何故か拳を振るっていたり(これはショットをリキャスト化しているからと思われ)
幻術/呪術も殴り始めた(今まであったスピリットダートなどはリキャスト化)
自分の中では、闘いながらチャットが出来るくらいしか利点が見つからない
何が良くて何が悪いか、意見をお聞きしたいと思います。
スピリットダートのリキャストがすごく長く感じます
MPがきつくなったので連打したいところなんですが・・・
あとパッドだとどうしてもオートアタック状態になってしまうので寝かせたのを起こしちゃいます。マウスだとオートアタック状態にならずにスリプル入れられるんですが。それか魔法発動時に敵のほう向かないようにしてほしい
攻撃していいほうをタゲっておいて眠らせる方をサブタゲで選択するとか慣れれば気にならなくなるかもしれませんけど
Last edited by Poice; 07-22-2011 at 08:40 PM.
雑談フォーラムでは概ね不評なようですが、個人的には好感触でした。
もちろん、今後チューニングされるだろうということが前提ですが。
コントローラで操作しているのですが、戦闘状況を把握しつつ、他のアクションと
通常攻撃の間を行ったり来たりさせるのが無くなったのが大きいです。
何度誤爆したことかorz
あとチャット出来るという利点は大きいかと思います(´д`)
別スレでも書きましたが、
アクティブモード→敵選択→アクションバー押しの一連の流れが最初さっぱり分かりませんでした。敵に近づいても「あれ殴ってくれない?」みたいな。
アクティブモードをなくして、FF11式のように敵をタゲ→オートアタック開始ポチでいいんじゃないでしょうか。
リキャストの短いアクションを多くセットしてるとむしろアクションゲージあった頃より忙しくなりますねこれ
攻撃しながら、移動ができて 滑ってる感じがして個人的には気持ち悪いです。キャラクターを自分で動かしてる感じがしませんね;; 少し残念です。
オートアタックオンオフを 消されてしまった「通常攻撃のアイコン」を復活させて
オンオフのトグルスイッチ化にできないだろうか?
これなら弓が素手でなぐる必要もなくなるし
パッドだと、アクションバーが出ている状態で、キャンセルボタンを押すと(アクションバー常時×の設定だと、アクションバーが引っ込む)、「オートアタック停止」になります。アクティブモードを維持したままで。
ただ「戦闘解除」とか「オートアタック中断」とか、そういうメッセージが出ないので、大半の人は昨日の段階では気づかなかったかもしれません。わたしもさっぱり気づきませんでした。
AA開始も敵のそばにいって、例えば剣術士の場合「ガード」発動しただけで殴りはじめます。要するにアクションバーに対して何らかの決定動作をすればAA開始になるようですが、この辺の仕様がわかりにくい。やはりFF11のようなはっきりとした「戦闘開始」「戦闘解除」のアクション、メッセージがほしいですね。何度もいいますが、アクティブ・パッシブモードはもういらないです。
AAの攻撃間隔については、剣術士の場合はいまくらいでいいと思います。今後ヘイストとか複数回攻撃武器とか実装してくるかもしれませんし、そうなると最初から間隔が短いと、あとで短くする「伸びしろ」がなくなりますので。
斧の組み立ての中心だったブロードスウィングが60秒と異常な長さでPTがたまらないw
4~間隔のオートアタックなので火力落としても投擲でPT稼がないとボーっとしちゃうんだけど、斧ってこれで良いの?
オートアタックも直接の入力でon/off出来ないとアクション後に勝手に手を出してしまって組み立て壊すんだけど?
せめて『次のオートアタックまでこれだけ』と目で分かる様にバー表示が欲しい。「またゲージ?」と思うでしょうがラッシュを組むだけでも楽になる。
はっきり言って、前の方がメリハリのハッキリした戦い方が出来ました。
(ゲージ&TP管理が出来れば、爽快なラッシュが簡単に出せただけ忙しさに価値があったと思うの)
オートアタック希望者はこういうのを望んでいたのでしょうか?
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