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  1. #1
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    無作為はともだち

    http://archive.mtg-jp.com/reading/translated/002238/

    上記URLは、マジック・ザ・ギャザリング(MTG)というTCGの開発者(リードデザイナー/新しいカードやルール、セットのコンセプトを企画開発する人)の書いたゲームデザイン(ゲーム性、ゲームシステムのこと、グラフィックについてではない)に関するとある記事です。
    テーマ「ゲームデザインにおける適切な無作為の使い方」です。
    FF14のユーザーも開発者もこの考え方は是非とも知っておいてほしいです。
    FF14に足りないモノはまさにこの「友好的な無作為」だと思います。

    ※概要やテーマを追記

    [記事内容の概要]
    ●無作為性はそれによってゲームを面白くする重要な香辛料であり、使い方を知らずに盛り込めばゲームをつまらなくする毒物でもある。

    ・無作為性によってゲームをつまらないものにする場合。
     ①[繰り返しの不快感]
      無作為性によって、しようとしていた事ができずに同じ行動を何度も繰り返すはめになる。
     ②[制御不能の不快感]
      制御不能な因子のせいで達成できないのでは、自分が無力だと感じてしまう。
     ③[停滞の不快感]
      無作為性の下では何も起こることが保証されていないため、必要な物が手に入らず停滞する。
     ④[番狂わせの不快感]
      無作為性によって自分より明らかに実力が劣る存在に敗北することがある、多くのプレイヤーは偶然の勝利の喜びよりも、偶然の敗北による苦痛のほうが若干大きい。

    ・では無作為性によってゲームを面白くするにはどうしたらいいのか?
     ①無作為の結果がより良いものになるようにせよ。
      「無作為は、プレイヤーを良い結果で驚かせるために使うべし。興奮させるべきであって、緊張させるべきではない」
      無作為は、良い結果と悪い結果を伴う場合、プレイヤーは悪い結果を強く意識し緊張してしまう。無作為によって得られる結果は、その大小や種類は違えど良いものであるべきだ。
     ②プレイヤーに無作為に対処する機会を与えよ。
      プレイヤーは無作為に対処する時間があれば喜んで耐えるものである。対処する余地が十分にある無作為は受け入れられやすい。
      故に、無作為性はそのコンテンツの序盤に取り入れるのがより良いデザインである、終盤や対処する時間の無い時に、突如無作為性を発生させるのはプレイヤーに不快感を生み易い。
     ③プレイヤーに無作為性の源を操作させよ。
      プレイヤーに何らかの方法でその無作為性を制御できるようにする方法を与える。
      未知なるもの、不確定なものでも、人々は、何らかの形で制御できるようにするための努力なら受け入れられるのだ。
     ④無作為の象徴を取り除け。
      人々は制御できなくなることを畏れる、故に、少しでも無作為性を感じ取ったらまず不快感を覚えてしまう。しかし、ゲームデザイナーはドラマティックでサスペンスに溢れた瞬間を作らなければならず、そのためには制御不能になることが必要である。
      少なくとも、サイコロやコイン、ルーレットのような無作為の象徴物は排除すべきである。

    ※記事内部の「続唱」という単語は、「より大きなコストの呪文を唱えた時、より軽いコストの呪文をそのコストを支払うことなく唱えることが可能になるオマケ能力」を指す造語みたいなものです。
    いわゆる、黒のファイガ/サンダー系や白のケアルラ/ケアルガプロックのようなもの。
    「続唱」を無理やり14に当てはめるなら、「ファイガを通常より1.5倍の時間をかけて唱えた時、サンダー,サンダラ,ファイア,ファイラの中からランダムで一つ詠唱なしリキャストなしMP消費なしで唱えることができる。」というような能力です。

    是非議論していただきたいテーマは、
    「FF14において、無作為性を上手く盛り込んだコンテンツを作るとしたらどのようなものか?」
    です。
    (必ず守る必要はなく、FF14における無作為性について思ったことを何でも自由に語ってもらってかまいません)。
    (66)
    Last edited by signal; 07-20-2014 at 03:22 AM.

  2. #2
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    何をディスカッションする場なんでしょうか。
    上記Url内容の是非ですか?

    こういうのを取り入れてはどうか、という提案への意見ってことでいいのなな。

    ・長いのでURLではなく要点だけ欲しい
    ・マジックなんたらを私は知らないのでわかりにくい

    と思いました。
    (49)
    Last edited by Lei_Az; 05-28-2014 at 02:51 PM.

  3. #3
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    リンク先を大体読んだけど、プレイヤーは無作為を嫌うことについて、細かく分析されていますね。
    14においては、例えばProcがそうですけど良い方向に転がるランダム(ボーナスと言い換えてもよい)は確かにプレイヤーからの評判は悪くない一方、最近顕著に言われる「コンテンツ中の挙動をランダムにしろ」という意見に何故反論が多いのかという理由の説明にもなりますね。

    いらいらさせられる。初心者にとって、何かに繰り返して挑戦し、達成できないということはいらいらするものである。無作為性はそれにさらにがっかり感を上乗せしてしまう。制御不能な因子のせいで達成できないのでは、自分が無力だと感じてしまうのだ。無作為性のせいで失敗したとなると、ただ失敗する以上にいやな感じになるものだ。
    ゲームが停滞する。失敗するだけでなく、無作為性のせいでゲームが停滞することもある。これの例はMMO(多人数型オンラインゲーム)だろう。クエストを達成するためにドロップ品を必要とする場合、そのドロップ品が出るか出ないかが無作為であれば、プレイ中にそのドロップ品を一度も手にできないことさえありうる。無作為性の下では何も起こることが保証されていないのだ。
    勝利への鍵を偶然手に入れる喜びより、そのことによる意気阻喪の方が少しだけ大きいのだ。
     このように、無作為性によってゲームはより面白くて繰り返し遊べて技量を試すものになる一方で、無作為性によってゲームはよりつまらなくて繰り返し遊べなくて良いプレイヤーが負けることのあるものになる。
    結局のところ、コンテンツにランダムを持ちこむのは避けるか非常に慎重にやるべきだという吉田氏の発言を補って説明している内容ですね。これ。

    単純に難易度を下げるための、楽になる方向のランダム性は受け入れやすいとも読めるわけですが、コンテンツ難易度は維持するものですしその点においても実装は慎重にならざるを得ないでしょうね。
    (51)

  4. #4
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    Quote Originally Posted by Rosalinde View Post
    リンク先を大体読んだけど、プレイヤーは無作為を嫌うことについて、細かく分析されていますね。
    14においては、例えばProcがそうですけど良い方向に転がるランダム(ボーナスと言い換えてもよい)は確かにプレイヤーからの評判は悪くない一方、最近顕著に言われる「コンテンツ中の挙動をランダムにしろ」という意見に何故反論が多いのかという理由の説明にもなりますね。







    結局のところ、コンテンツにランダムを持ちこむのは避けるか非常に慎重にやるべきだという吉田氏の発言を補って説明している内容ですね。これ。

    単純に難易度を下げるための、楽になる方向のランダム性は受け入れやすいとも読めるわけですが、コンテンツ難易度は維持するものですしその点においても実装は慎重にならざるを得ないでしょうね。
    運営の姿勢は、保守的で、冷静だと思います。思い切ったことはしないけど、失望させないように努めてるとは思いますね。

    まだ1年も経っていない成熟途上のゲームであると考えているので、まだ様子を見るべきだと思います。
    (17)

  5. #5
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    プレイヤーにはあまり関係ない話ですが開発の目線での考え方を知ることができてなかなか面白いです

    あと運、ランダム性に関する意見を言うなら一度目を通しておくと意見の質をあげれるかも?
    (9)

  6. #6
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    「ランダム性はこのゲームに必要か不要か」ってことかな?

    戦闘でのランダム性はあったほうが多少は面白くなるけど、アイテム集めだとランダムは逆に邪魔ですよね・・・
    そういう意味では「程々にランダム性があった方がいい」という意見になるかなぁ

    まあ何にしろすべてはfjt神のお導きなんですけどね・・・アートマください><;
    (9)
    久しぶりにおくすり割りました・・・ばりん。

  7. #7
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    バトルで言うランダムというのは、【ランダムという名の接待】なんですよね
    ライブで『重み!すぐ重み!絶対重み!ほら重み!』とか言ってましたけど
    まぁあれはたちの悪いジョークとしても
    【ランダムを先読みできて楽しい】って思わせるための演出でしかないんですよ

    例えばパターンAとパターンBの二つのタイムラインを持っているボスがいます
    それぞれ3ターン目には大技がセットされていて、パターンAはツイスター、パターンBはデスセンテンス
    別に見てからでも対応できる、という意見は置いといて
    来る前から準備するには3ターン目の前からAかBどちらのパターン表かを断定しないといけないわけです
    で、実は1ターン目もAとBで別のスキルを使ったとします
    そうすると、プレイヤーは1ターン目のスキルを見て、今がどちらのパターン表になっていて、3ターン目はツイスターデスセンテンスどっちが来るか予知できるわけです

    そこで極タイタンとかを思い出してほしいのですが
    あれって完全パターンで、一度覚えたら回避行動がどんどん研ぎ澄まされて安定していきますよね
    それって割と楽しい遊びだと思うんですよ
    そこに上のランダム、そして予知(読み)を組み合わせると
    難易度は上がりますが、プレイヤーに与える快感は更に高まります

    ジョブによっては1ターン目を見てから対処するのに、やや難しいスキル回しを迫られたりするかも知れませんし
    どちらが来てもいいように1ターン目の更に前から予防をするなんて発想も出てきますよね
    もちろん見てから対処してもいいですし
    つまり私が言う【多少のランダム性】とは
    難易度よりも、プレイヤーがいかに楽しみを得るかの課題なんです

    行き着く先は結局【ゲームを手玉にとって楽しい】ってことなんですけどね
    実際はプレイヤーを手玉にとってるゲームなんですけどね
    それを気付かせずに、うまく攻略させた気にできるかが開発の腕なわけです
    だから【接待】なんですね


    今はその接待が見え見えなんですよ
    そうなるともう接待じゃなくて、押し付けになってくるんですよね
    隣で友人が【お前これやれよ、次これだろ、そしたらこれ使うんだよ】って言ってるようなもんです
    それくらい選択肢がない
    (ヒーラーはまだ自由があって楽しめますが……)
    その打開に、もっとも手っ取り早いのがランダムってわけです
    (36)

  8. #8
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    例えば、CFで極イフに行くとしたら
    無作為①:CFで勝利できるPTに当たるか否か
    無作為②:自分が欲しいアイテムがドロップするか否か
    無作為③:欲しいアイテムが出た場合にロットで勝てるか否か
    というようにすでに3つの無作為があるのに、更に、バトルに無作為を追加した場合、果たしてユーザーはゲームが楽しいと感じるのだろうかってことですね
    (24)

  9. #9
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    Quote Originally Posted by SIHAYA View Post
    例えば、CFで極イフに行くとしたら
    無作為①:CFで勝利できるPTに当たるか否か
    無作為②:自分が欲しいアイテムがドロップするか否か
    無作為③:欲しいアイテムが出た場合にロットで勝てるか否か
    というようにすでに3つの無作為があるのに、更に、バトルに無作為を追加した場合、果たしてユーザーはゲームが楽しいと感じるのだろうかってことですね
    なるほど、無作為さを極力減らすためにパーティ募集で集めたりロットを希望制グリードにしたり1〆だの2〆だの工夫が生まれているのに、果たしてランダムバトルは本当に望まれているのか?ということですかね。
    (3)

  10. #10
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    例えばランダムでもモンハンの罠の様にこちらから相手を制御できる手段があれば不快になり難いということでしょうかね。

    FFで言えばスタンを効くようにするとかフリーズで敵の行動が止まるとかでしょうか?
    (FF11ではそれが可能だったようですがそれが好評かは私はしりません。)
    (3)

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