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  1. #1
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    Nietzsche's Avatar
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    PVPで睡眠時間が長すぎる!

    別のスレッドでも要望しましたが、スリプル等の睡眠用PVEアクションの効果時間が長すぎます。

    平均戦闘時間2分ちょっとなのに、スリプルの効果時間30秒、重ね掛けすると1分弱ちかくも寝かせられるというバランスは酷すぎないでしょうか。

    もちろん浄化とか解除手段はありますが、リキャストタイムが長いため、対応に限界があります。開発のコメントも付かないので、この問題を深刻なものとして認識しているか不安ですが、早急にバランス調整をしていいただけたらと思います。
    (29)

  2. 05-23-2014 05:24 PM
    Reason
    フォーラムの目的に貢献しない内容が記載されていたため削除いたしました。

  3. #2
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    Makoto_C's Avatar
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    これも何度か書きますが、黒に対抗するジョブ、スキルがあれば良いんですよね。
    詩人にPvPスキルで目覚めの唄。
    詩人の強化にも繋がります・・・運営さん宜しく。
    (9)

  4. #3
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    FionaRowen's Avatar
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    ぱっと思いついたのが
    きつけ薬をPvPエリアで使えるようにするか
    スリプルの効果時間を半分にするか
    回転率がいい変わりに一種類のデバフのみ消すことができるPvPアクションの実装
    ぐらいでしょうか

    なんでもいいので早く調整してください、黒魔道士一強のスリプルゲーはもううんざりです
    (7)

  5. #4
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    Anemone-aura's Avatar
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    相手側あるいは味方側に黒がいるかいないかでバトル自体がかなり影響されてるのは、PvPをやっているプレイヤーなら周知のことだと思います。
    他職とのバランスが取れていないと思いますから改善をしてほしいですね。
    (5)

  6. #5
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    banbanban's Avatar
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    Quote Originally Posted by Makoto_C View Post
    これも何度か書きますが、黒に対抗するジョブ、スキルがあれば良いんですよね。
    詩人にPvPスキルで目覚めの唄。
    詩人の強化にも繋がります・・・運営さん宜しく。
    まったく同意見ですねー そもそも睡眠が使い放題な状況が間違ってるんですよ 
    スリプル・リポーズにクールタイムを追加するかフェターや浄化などの対抗スキルのクールタイムを緩和なりしないと状況はずっとこのままですよね。
    実際のところスキルの追加っていうのは今までのプロデューサーの発言から難しいとは思いますが、FFらしいところでリフレクとかは欲しいですよねー。
    黒のスリプル反射して逆に睡眠状態に出来たりしたら脳汁もんですよw
    (4)

  7. #6
    Community Rep Lomloon's Avatar
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    こんばんは。

    パッチ2.3にてPvPに関するいくつかの調整を予定しており、
    スリプルを含むアクションの調整も検討段階です。

    繊細なバランスが関わる案件のためお時間を頂くことになりますが、
    パッチ2.3までもうしばらくお待ちください。
    (49)

  8. #7
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    や っ と き た
    だがもう少し早くしてほしかった(´・ω・`)
    (23)

  9. 05-26-2014 08:37 PM
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    スレッド間違えた

  10. #8
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    shenka's Avatar
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    混迷のフロントラインを描いた問題作

    『 黒魔以外全部睡眠 』

    一回くらいは見て笑ってみたいけど。
    寝てる間は存在してないも同然なんで面白くないのはわかる。
    npcなら文句いわないけどね。
    (1)

  11. #9
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    スリプルの幅の利かせっぷりもそうですが
    浄化のリキャストの長さが最大の問題点だと思うのですよね。

    浄化のコストを「TP500消費かつCT2秒」とかに変更するだけで
    ずいぶん変わってくると思うんですけど。
    (6)

  12. 05-26-2014 09:37 PM
    Reason
    フォーラムの目的に貢献しない内容が記載されていたため削除いたしました。

  13. #10
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    Quote Originally Posted by QWERT View Post
    スリプルだけでなく、PvPそのものが繊細な調整を要するコンテンツです。
    繊細な調整に求められるのは数ヶ月に1回の綿密に練られた修正でしょうか?そうではないはずです。
    こまめで継続的な修正こそが繊細な調整に求められるものだと考えます。
    継続的な修正ができないスケジュールの中でウルヴズジェイルを公開したのだとしたら、それは時期尚早であったと断じる他ありません。

    ウルヴズジェイルの問題はアクションやジョブクラスの小手先の調整で解決するものではありません。
    開発運営のウルヴズジェイルに対する無関心がそもそもの原因であることをご認識下さい。
    まさにその通り!一回で完璧になんて無茶もいいとこなんですからたとえばスリプルだったら
    とりあえず5秒短くする→まだ長すぎたさらに5秒短く→今度は短すぎた、3秒増加→・・・
    とちょうどいいとこを探ってもいいと思うのです。
    PVPの性質上このように細かくやってもだれも文句はいわないかと。

    開発がプレイヤーに勝てないのは・・・ゲーム自体をやり込める時間はプレイヤーが圧倒的に上だろうからなw
    でも対戦の実力は別として中身の理解はして欲しいですね。
    (9)

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